钻石星尘
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转)FF之父版口博信最新专访谈 失落奥德赛&蓝龙(翻译版)
FF之父版口博信最新专访谈 失落奥德赛&蓝龙 原文 games.kikizo.com/features ... chi_iv_aug05_p1.asp
Mistwalker专访:阪口博信
带有传奇色彩的日本RPG游戏制作人阪口博信向Kikizo深入讨论了他的新公司Mistwalker以及他为XBOX360打造的「蓝龙和失落的奥德赛」。同样有视频采访实录。虽然距离XBOX360的发售只有几个月了,MS仍然保留着一些悬念。同时随着阪口在2月震撼宣布加盟XBOX360的软件首发阵容,毫无疑问Mistwalker即成了焦点。阪口於1986年加入SQUARE开始其职业生涯,担任计划和开发主管一职,1995年成为SQUARE美国公司社长。2000年,因为其制作的FF系列而进入了互动艺术和科学学院(AIAS)的名人殿堂。转眼到了2004年,阪口宣布其新公司Mistwalker成立。
Kikizo:能否告诉我们您是怎样想到与MS合作的?
阪口:当初刚开始建立Mistwalker 并构想这两款作品时,我曾与鸟山明(蓝龙的人物设定),井上雄彦(失落奥德赛的人物设定)和重松清(知名作家,失落奥德赛的剧作家)讨论过此事,并共同准备开发-但当时还没想好选择哪个硬件平台。当然游戏开发需要资金,也就是发行商。就在那时我与(XBOX日本总裁) 丸山嘉浩和(MS游戏部日本总裁) 川井博司进行了商讨。丸山嘉浩曾与我一同在SQUARE工作,他那时负责FF在美国的销售工作,所以我非常信任他。而川井博司和我共同制作了FFVII,VII和XI,可想而知我很信任这两位,这也是我选择与MS合作的原因。
Kikizo:在XBOX360上制作RPG,您能实现以往在其他平台不能实现的东西吗?
阪口:图形表现尤为重要。以前不能实现一些物理仿真的特效,特别是水,光影和烟雾等的制作。而现在我们却能出色地做到。此外,高清晰度也是一个重要部分,这在360上也能实现了。但我不仅仅是想带给大家华丽的画面,还会让大家感受到更多颇具心意的游戏花样,任何游戏中的物体被触碰後,都会有反应。在华丽的画面背後,你会发现许多惊喜和令人兴奋的东西。
问:我们目前看到的关於这两个游戏的影片,是实际游戏片断呢?还是一些你认为将来会出现这样游戏效果的片断?
答:就蓝龙而言,它属於後者.而对失落传说而言,你们看到的是50%的实际片断
问:你正在开发的两款游戏看上去那麽不同,你是否想吸引不同的玩家群还是两者之间有些联系呢?
答:我认为它们有相同的玩家群.Mr 鸟山明关於蓝龙的设计很有趣,但是游戏系统确实很复杂,而且有一定深度的.
问:在一部西方主机上开发游戏会不会影响你对游戏的设计理念?
答:嗯,我当然想让XBOX在日本发卖,所以自然而然,我要关注日本的玩家群,而且我要日本的玩家可以在这些游戏里找到乐趣,我原来是最终幻想系列的制作人,它起初是为日本玩家而做的,结果却受到全世界欢迎,所以,我的最终目标是全球的玩家.
问:你有信心这两款游戏能和最终幻想系列一样那麽受欢迎吗?无需和它比销量,它能在那些苛刻的玩家面前也同样受到欢迎吗?有这样的机会吗?这是否为你个人的目标?
答:当然我希望游戏大卖,但是在这之前,现今许多角色扮演游戏都开始老化,很少有新元素的出现.所以我希望玩家可以在这些新RPG里体验到新的元素.这就是我邀请重松清加入游戏计划的原因,这样他就可以提供新的元素,而且当玩家游戏时,他们也将会体验到一些新东西.做为一个娱乐制作人,我坚信我们需要提供这些.我认为一但玩家找到游戏里的刺激和新鲜之後,成功就会接踵而来.
问:之前提到,许多日本的RPG多年来都保持原样,期间越来越多西式游戏在日本取得成功,相反日本游戏很少能在西方卖的好,你是怎样看待这种情况的呢?
答:日本的软件公司有时候不是很活跃,所以我决定以有创造性内容为主来制作这俩个游戏.我认为娱乐就是需要提供一些新颖的新鲜的东西.我有很多日本的同事,而且我也希望他们能事业成功,所以我让他们加入我的开发计划,我不是想强调我希望看到日本在这个行业可以取胜,我只是想我的同事的事业能成功.
问:我们对蓝龙还不是很了解.它会是卡通风格的吗?比如角色?
答:现在我们就是在做这方面的试验,但我可以告诉你的是,人物是较卡通,但是整个环境是较真实的,如有球体光源(模拟真实世界光照的技术)等等
问:你可以告诉我多一些有关蓝龙游戏系统的东西吗?比如游戏人物拥有的那些令人好奇的影子?
答:就像勇者斗恶龙和最终幻想的元素一样,这样影子有它们的特殊用途,你通过影子来得到不同的技能,然後把这些技能组合,然後使用他们.这跟战略无关,而是与强化有关,随着游戏进行,你的人物会成长,他们利用影子来完成不同的任务,你可以用影子来使出魔法效果,肉搏效果等等.你总共有大概200种技能,还可以把他们组合併在游戏中使用.随着游戏进行,你将会选择最适合自己的,在失落传说中也一样,尽管不是相同的系统,但是在游戏过程中你也可以选择最适合自己的元素.
问:你可以自由的切换影子吗?
答:shu,游戏主角只拥有一个影子,但是它具备不同形态,有肌肉型,小巧型-很多形态供你完成不同任务
问:一些角色可以有龙或虎的影子,这是不是对角色某方面的一种映射?
答:对,是他们思想的映射,这都是很重要的感觉,比如一个角色丧失双亲,她老是记着这件事,然後她的影子就会映射出来.
问:战斗系统会是最终幻想那样的回合制吗?
答:是个新系统
问:会不会是多种风格的集合体?
答:是集合体,但也有新东西
问:你可以给我们介绍一下失落传说的英雄吗?
答:我之所以让重松清参加这个计划的原因就是我们很少看到游戏里有足够的感情,要不家族有事发生,要不一些其它的情感因素---一些让你哭的因素.这些游戏的主要因素不是打架就是其它什麽的.但是我要我的游戏主角都拥有这些因素,这个游戏的主角已经活了一千年而且还死不了,他拥有一千年的记忆,进而产生了大量的情感因素.
问:失落传说的背景像是未来和传统的交融,令我们想起最终幻想六.你能告诉我们更多关於它的背景吗?
答:哈哈,是的,魔法也是这个世界的一部分,另一部分就是机械,在一次工业革命发生後,接着发生一系列政治事件,但是奇怪的是为什麽主角死不去.还有就是我们通过他千年的记忆所感受到的情感.就是这份神秘使到这个世界和最终幻想六不同.
问:如果人物不死的话,那麽游戏还怎麽玩下去?
答:对啊,我创作了一个新系统-他就是不死
问:那麽如果玩家做错事了,游戏会惩罚他吗?比如解迷失败或者打不赢敌人.你怎样才能GAME OVER?
答:所以说啊,它不会GAME OVER的,大部分时间是这样的
问:你提到你与着名漫画家井上雄彦合作开发失落传说,这是第一次合作吗?
答:是
问: 为什麽你会选择他呢?
答:很可惜井上雄彦的作品「浪人剑客」(orz)未被译成英文,所以你可能不熟悉
问:其实,被译成英文了...
答:哦,是这样啊,正如你知道的是关於宫本武藏 [1584-1645格斗家称为最伟大的剑士]的故事.这是个很深奥很有哲理性的故事,我喜欢那种风格,所以我选择与他合作
问:那麽,我们也知道S&E也为XBOX360开发游戏,你认为他们是你的夥伴还是竞争对手?
答:听到这个消息我也很惊讶,但那些人都是我的旧同事,所以我希望他们有好的表现.因为我尽力要做好这两个游戏,所以当他们看到的话,会刺激他们做出更好的出来,这很好,因为总的来说,我们都为这个行业做了贡献。阪口言下之意似乎是说....这两部作品的品质会让SE大吃一惊的!?
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然则我便是有点想买360了呀
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[楼 主]
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Posted:2005-08-10 12:37| |
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