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投票主题:投票:对776系统可能的改进 查看投票的会员
1.撞人的引入。对敌我均可使用。  5 票
2.盗贼的修改。可以采用TRS的模式,SKL+SPD%几率偷取武器。  5 票
3.支援系统的改革。可以用固定支援+可养成支援。  5 票
4.圣战士血统的表示。指系谱的状态栏那个图。  4 票
5.再次行动的取消。  1 票
6.战斗画面的养成。  5 票
7.针对战斗动画,增加基本的运镜。  9 票
8.增加全文字的战斗方式。  1 票
9.我还有更好的想法!  2 票
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总共有16人参与本次投票 发起于:2008-07-03 19:18

火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 投票:对776系统可能的改进
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o_sharp

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投票:对776系统可能的改进

我的开源项目先拿776的系统开刀,776的系统该实现的也实现了十之七八,觉得可以做一些修补,或者添加进一些老任不会做的“疯狂想法”。

我认为776绝大多数的元素不能动,否则就动摇了根本,失去了776特有的爽快感。可以改变的包括:

1.撞人的引入。对敌我均可使用。
来源自苍炎。撞人的战略意义是很大的,合理运用可以缩短回合,也可以突出队友使自己在间接攻击射程之外,攻守功能兼具。
这样天王四斧又变强大了...

2.盗贼的修改。可以采用TRS的模式,SKL+SPD%几率偷取武器。
776的盗贼破坏的平衡,也失去了随机的乐趣;而后作的盗贼又过于沉闷,最好保留“空手夺白刃”的能力。个人感觉FE亲戚TRS的盗贼是最有前途的。

3.支援系统的改革。可以用固定支援+可养成支援。
优点是玩家可以针对性的协调战术与人员。
缺点是我讨厌蹲支援!
所以可以采用系谱模式:三格之内加好感度。

4.圣战士血统的表示。指系谱的状态栏那个图。
本身没什么问题,问题在于对战斗有无影响则需要斟酌。不能搞出圣器这是真的,否则就逆天了。

5.再次行动的取消。
这个系统意义不大,而且有时让人心情不适。
问题是取消了之后,有再动的角色该如何补偿?

6.战斗画面的养成。
比如,skill5以下的角色,只拥有一套必杀动作;随着skill的增加会逐渐开启新的必杀动作。
比如,speed越高,步兵跑的越快。
这个比较疯狂,对旧作意义也小一些,因为必杀动作大家都见过,养成的乐趣就少了。但是,个人认为,如果在新作里运用还是不错的。

7.针对战斗动画,增加基本的运镜。
原作的动画看久了还是比较沉闷的,可以加一些变数。
比如,致命攻击给特写。也可以加一些随机的镜头缩放。

8.增加全文字的战斗方式。
来源于FE1,2,3。但是把它独立出来,不伴随动画。
关闭战斗动画,想必是图一个快捷。而最快的方式就是文字直播了。

9.看诸位有什么好创意了。


And why do we fall, Bruce? So we can learn to pick ourselves up.
[楼 主] | Posted:2008-07-03 19:18| 顶端
Mars



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不引入职业上限?
[1 楼] | Posted:2008-06-03 22:06| 顶端
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提一个想法,纯属个人意见
引入卡位系统(想不出更好的称呼,姑且就这样叫吧),在FE中,只要行进路线上没有敌人,那么人物就能随意移动,引入卡位系统即若行进路线与敌对单位在A处相邻,则在此路线上的移动就只能到A为止,除了无法直接从敌对单位所占位置通过,也无法从敌对单位身边通过
这种设定在不少SLG中都有采用,个人比较喜欢,希望能给LZ一点帮助

[2 楼] | Posted:2008-06-03 22:17| 顶端
worse&better

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再行动个人觉得是很好的设计,对我方是时而的惊喜,对于挑战评价之类的打法也可加以利用,敌人拥有时也能增加战斗的变数。

圣血系统感觉有点鸡肋,776是平民的天下,王侯将相也比不过山贼野盗,让圣战士见鬼去吧XD


The world combines after long separation, separates after long combination.
[3 楼] | Posted:2008-06-03 22:23| 顶端
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5.再次行动的取消。
这个系统意义不大,而且有时让人心情不适。
问题是取消了之后,有再动的角色该如何补偿?

……囧……Orz……这个很强大……

在行动乃骑兵立足之根本,在GBA三作骑士终于沦为剩骑士的苦难日子之后,看看现在的FE9和FE10就知道趋势是啥……

楼主要改得话,呼声最高的职业上限别居然榜上无名……囧……



[4 楼] | Posted:2008-06-03 23:41| 顶端
worse&better

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下面是引用克瑞斯坦于2008-06-03 23:41发表的:
5.再次行动的取消。

……囧……Orz……这个很强大……

在行动乃骑兵立足之根本,看看FE9和FE10就知道趋势是啥……
.......

楼主应该是指的脑袋上冒音符的那个2次行动吧 囧


The world combines after long separation, separates after long combination.
[5 楼] | Posted:2008-06-03 23:43| 顶端
克瑞斯坦

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再动也是人物素质之一……非要把五星的加尔扎斯和贼王搞成和零星的马蹄、希克斯一样……你忍心改我不忍心看……


[6 楼] | Posted:2008-06-03 23:46| 顶端
Mars



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下面是引用エルンスト于2008-06-03 22:17发表的:
提一个想法,纯属个人意见
引入卡位系统(想不出更好的称呼,姑且就这样叫吧),在FE中,只要行进路线上没有敌人,那么人物就能随意移动,引入卡位系统即若行进路线与敌对单位在A处相邻,则在此路线上的移动就只能到A为止,除了无法直接从敌对单位所占位置通过,也无法从敌对单位身边通过
这种设定在不少SLG中都有采用,个人比较喜欢,希望能给LZ一点帮助


这玩意儿叫ZOC系统
ZONE OF CONTROL

[7 楼] | Posted:2008-06-03 23:57| 顶端
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先说明一下,这个项目的最终成果是战役编辑器,目的有二:
1.方便fe fan-game的制作,达到量产化。
2.实现官方不可能做的要素。

因此,列出的这些要素在战役编辑器里是凭玩家的喜好选择的。
不存在我强行添加或者删去某一要素的情况。我尽量都会实现,并且让它们全部可选。

那么为什么我开这个话题呢,先讲一下我预定的开发流程:
1.做一个776的完全要素、部分章节的remake,而且我要做谨慎的改动。
2.以此为模板,做成开放程序,使776的全部章节成为可能。第一步的成果可作为范例。
3.继续扩展,做成支持fe全系列的开放程序,甚至支持所有srpg的开放程序。

这个话题是为我第一个步骤做准备的,我希望提供一个高质量的范例。同时,776remake本身也是有一定的价值。

关于再次行动,我跟克版有同样担忧,一开始也写的非常清楚。


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[8 楼] | Posted:2008-06-04 00:04| 顶端
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下面是引用Mars于2008-06-03 22:06发表的:
不引入职业上限?


这个肯定有,以至于我都没提出来。
不过,如果是重制776,我倾向于统一20上限。

下面是引用克瑞斯坦于2008-06-03 23:41发表的:
楼主要改得话,呼声最高的职业上限别居然榜上无名……囧……


这个最基本的可定制要素,无讨论必要,肯定有。
至于776的remake做职业上限,这是空谈!我没空去调整敌人数据以平衡难度。

下面是引用エルンスト于2008-06-03 22:17发表的:
提一个想法,纯属个人意见
引入卡位系统(想不出更好的称呼,姑且就这样叫吧),在FE中,只要行进路线上没有敌人,那么人物就能随意移动,引入卡位系统即若行进路线与敌对单位在A处相邻,则在此路线上的移动就只能到A为止,除了无法直接从敌对单位所占位置通过,也无法从敌对单位身边通过
这种设定在不少SLG中都有采用,个人比较喜欢,希望能给LZ一点帮助


英杰传里,我倒是不太习惯这个设定。
最后阶段会做,可选项。


[ 此贴被o_sharp在2008-06-04 00:35重新编辑 ]


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[9 楼] | Posted:2008-06-04 00:09| 顶端
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下面是引用worse&better于2008-06-03 22:23发表的:
再行动个人觉得是很好的设计,对我方是时而的惊喜,对于挑战评价之类的打法也可加以利用,敌人拥有时也能增加战斗的变数。

圣血系统感觉有点鸡肋,776是平民的天下,王侯将相也比不过山贼野盗,让圣战士见鬼去吧XD


关于再次行动,我觉得值得深谈。
我为什么倾向于移除它呢(最后为可选),因为它严重破坏了玩家的游戏节奏。玩家在回合开始前,很可能会把全部单位都规划好,才开始操作的。如果在动了一两个棋子之后,横空杀出一个再次行动,会导致玩家重新评估原有规划,浪费不少时间,打乱了玩家的心理节奏。

圣血我也说了,现在只想到放在状态栏给玩家看看而已,作为成熟的要素还需要进一步规划。


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[10 楼] | Posted:2008-06-04 00:17| 顶端
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下面是引用Mars于2008-06-03 23:57发表的:


这玩意儿叫ZOC系统
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谢谢你的说明

[11 楼] | Posted:2008-06-04 00:58| 顶端
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可以把776盗窃(神偷?) 和TRS的盗窃混用
至少帕恩同学要会神偷才说得过去, 体格上限制一下就行
rm的话, 我是20上限支持者~ 最好能把必杀倍率显式地表现出来,免得有人会觉得能力值相同的角色没什么区别
很关心图形方面以何种形式实现 抠原版的动画,?或者是重新绘制(这工程量...)

[12 楼] | Posted:2008-06-04 21:13| 顶端
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强化两个主角
以上

[13 楼] | Posted:2008-06-04 21:35| 顶端
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T飞楼上的,明明是说系统的改进。

觉得统一20的上限看着不美的话,不如降一点吧 [s:2] 比如剑圣魔力上限10啥的


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[14 楼] | Posted:2008-06-04 21:48| 顶端
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建议取消每个军团人数上限要求,记得原来是50人好象?敌方增援经常到上限以后就不出了感觉很不爽

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[15 楼] | Posted:2008-06-04 22:31| 顶端
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ZOC是KOEI的专利吧,任地狱看来是很不喜欢这个,FE里面貌似都没这个系统
[16 楼] | Posted:2008-06-04 22:32| 顶端
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下面是引用worse&better于2008-06-04 21:48发表的:
T飞楼上的,明明是说系统的改进。

觉得统一20的上限看着不美的话,不如降一点吧 [s:2] 比如剑圣魔力上限10啥的


这个想法感觉还是很不错的,想到的感觉比较合适的有体格盗贼上限12,剑圣15,魔力剑圣俑兵龙骑上限10,防御除了重甲龙骑其他可以考虑上限15,舞女防御上限5,魔力10。除骑兵外移动上限12也许也不错。776可能我方有些职业在防魔力和体格上限方面偏高,应该修正一下


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[17 楼] | Posted:2008-06-04 22:37| 顶端
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下面是引用異議あり!于2008-06-04 22:32发表的:
ZOC是KOEI的专利吧,任地狱看来是很不喜欢这个,FE里面貌似都没这个系统

其实我对ZOC的喜爱不是来自于KOEI,加入ZOC在队形方面应该能有更多值得研究的地方

[18 楼] | Posted:2008-06-04 22:40| 顶端
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另外又想到一点,建议取消每次战斗攻击次数的限制,现在好象一次战斗中最多打38次(好象是这个数,记不清了),连40发流星剑的数量都不够,建议能改成无次数限制

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