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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 投票:对776系统可能的改进
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skykids88

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确实根据776的计算公式,还有就是追击必杀倍率这东西的存在.全20的角色已经太牛了点了,确实应该是减上限而不是提高上限

热情不再...
[40 楼] | Posted:2008-06-05 20:02| 顶端
自由龙骑士

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下面是引用skykids88于2008-06-05 20:02发表的:
确实根据776的计算公式,还有就是追击必杀倍率这东西的存在.全20的角色已经太牛了点了,确实应该是减上限而不是提高上限

不是我方全20太牛,而是敌人个体太弱(参见2万某篇分析文章)。提升上限可以,但是应该同时提升敌方能力


[41 楼] | Posted:2008-06-06 13:24| 顶端
worse&better

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下面是引用自由龙骑士于2008-06-06 13:24发表的:

不是我方全20太牛,而是敌人个体太弱(参见2万某篇分析文章)。提升上限可以,但是应该同时提升敌方能力

由这么弱的个体组成的部队却能给人以游戏很难的感受,这是776系统的魅力所在。个人很反感以提升杂兵能力的方式来提高游戏的难度。说难听些,一点技术含量都没有。


The world combines after long separation, separates after long combination.
[42 楼] | Posted:2008-06-06 14:54| 顶端
狮子心

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个人感觉要改进的地方必须从各个角度来分析,保持游戏的平衡性才是第一位。。。。。。。
[43 楼] | Posted:2008-06-06 15:55| 顶端
異議あり!

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下面是引用worse&better于2008-06-06 14:54发表的:

由这么弱的个体组成的部队却能给人以游戏很难的感受,这是776系统的魅力所在。个人很反感以提升杂兵能力的方式来提高游戏的难度。说难听些,一点技术含量都没有。

看上去很弱,实际上电脑这种靠爆RP吃饭的部队大大占了系统的便宜,被命中率低于20的垃圾重甲捅死、远程弩射死绝对是相当常见的死法。另外,我方大军的目标是在无损失的情况下全歼敌军(776还要好,追求俘虏),而AI只要随便弄死我方一人就要让人抓狂了,天差地别啊

[44 楼] | Posted:2008-06-06 21:08| 顶端
克瑞斯坦

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敌人虽然能力不济,指挥星数也常常是我方数倍,效果么可想而知了。


[45 楼] | Posted:2008-06-07 09:48| 顶端
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支援系統這點很好 比如C支援為固定支援 B和A要蹲 A最好只能蹲一個 B3個或5個
[46 楼] | Posted:2008-06-07 16:26| 顶端
无聊之士

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艾雷布的骑士(I)
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下面是引用異議あり!于2008-06-04 22:48发表的:
说句不知道算不算是题外话的话
我一向对目前各个SLG中骑兵类的攻击方式颇有微词,众所周知在古代骑兵的最大作用是践踏步兵以扰乱阵形造成恐慌等等,而我没有在任何的SLG中看到过类似此等“践踏”式的攻击。现在最初步的想法是骑兵可以直接从敌方单位身上移动过去,并造成伤害。
不过以FE这种多武器的系统再加上从来没有MAP武器的惯例来看是不可能滴。



可以考虑做成可选项。具体的伤害命中发动你要再规划讨论一下。
--------------------------------------------------------------------------
这分明就是我曾今想过的骑兵突击技能。。。


姓:郑
名:长春
号:无聊之士!
欢迎到网络U盘地址:http://zhengchangchun.ys168.com/ 来~
个人空间http://i.cn.yahoo.com/zhengchangchun2003
[47 楼] | Posted:2008-06-08 08:11| 顶端
o_sharp

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下面是引用異議あり!于2008-06-06 21:08发表的:

看上去很弱,实际上电脑这种靠爆RP吃饭的部队大大占了系统的便宜,被命中率低于20的垃圾重甲捅死、远程弩射死绝对是相当常见的死法。另外,我方大军的目标是在无损失的情况下全歼敌军(776还要好,追求俘虏),而AI只要随便弄死我方一人就要让人抓狂了,天差地别啊

AI本不属于系统,但是对游戏难度有直接的影响。
我十分厌恶AI任意利用随机数的行为,这个一定要取消,代以更“智能”的行动方式。具体的以后再讲。


这分明就是我曾今想过的骑兵突击技能。。。

具体怎么个突袭法?


And why do we fall, Bruce? So we can learn to pick ourselves up.
[48 楼] | Posted:2008-06-08 17:25| 顶端
佣兵王



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职业上限最好引入,否则没意思,体现不出职业差别,把戒指之类的东西改成系谱那样有能力加成,不知道可不可行?


[ 此贴被佣兵王在2008-06-09 12:44重新编辑 ]

[49 楼] | Posted:2008-06-09 12:38| 顶端
o_sharp

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但凡见过的都可以实现。
只是如果是我,我就不会轻易这么改。

——————————————————————————

今天把撞人指令写好了,算是引入了第一个新的要素。

突然想起776的战前准备很废,这个不改不像话。


And why do we fall, Bruce? So we can learn to pick ourselves up.
[50 楼] | Posted:2008-06-09 23:39| 顶端
cxmtyd

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艾雷布的骑士(I)
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下面是引用o_sharp于2008-06-09 23:39发表的:
突然想起776的战前准备很废,这个不改不像话。


re啊,起码应该可以选择每个人物的登场位置,要不然还要提前几关安排出场顺序实在是太烂了


辽艺纪念广播节目
方树桥专题——08年11月http://www.yyfc.com/play.aspx?reg_id=1702840&song_id=3436759
郝琳杰专题V2——09年3月http://www.tudou.com/programs/view/_C3qT6R89rw/ http://good.gd/234944.htm
刘艺专题——09年2月http://www.yyfc.com/play.aspx?reg_id=1702840&song_id=3436809
李韫慧邓常兰专题——09年4月http://www.yyfc.com/play.aspx?reg_id=1702840&song_id=3436777
刘莉专题——09年8月http://www.yyfc.com/play.aspx?reg_id=1702840&song_id=3436821
陈大千专题V2——09年10月http://www.yyfc.com/play.aspx?reg_id=1702840&song_id=3629576
刘喜瑞专题——10年1月 http://www.yyfc.com/play.aspx?reg_id=1702840&song_id=3987607
曹玉敏专题——10年2月http://www.yyfc.com/play.aspx?reg_id=1702840&song_id=4042655
韩力专题——10年10月http://www.tudou.com/playlist/playindex.do?lid=4584511&iid=61991148&cid=99
王晓燕专题——12年7月http://www.tudou.com/listplay/tw8OjwwUSOs/eP16g89eDfE.html
土豆在线:http://www.tudou.com/playlist/id/4584511/
[51 楼] | Posted:2008-06-10 00:09| 顶端
sleeve

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把特技突击的被动挨两下改掉吧

烈火之剑攻略中。
[52 楼] | Posted:2008-06-19 19:49| 顶端
ulyus



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魔法和物理武器的重量也要调整,要不物理武器的攻速太占便宜了
[53 楼] | Posted:2008-06-24 22:53| 顶端
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头衔:追寻风的少年追寻风的少年
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1、改出无武器也能攻击(殴打?)

2、N次转职

3、圣书的加成是可以自己改的,不用在这里考虑


[54 楼] | Posted:2008-06-25 18:08| 顶端
o_sharp

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下面是引用sleeve于2008-06-19 19:49发表的:
把特技突击的被动挨两下改掉吧

也许最合乎逻辑的做法是把突击做成指令可供选择。


And why do we fall, Bruce? So we can learn to pick ourselves up.
[55 楼] | Posted:2008-06-28 15:56| 顶端
活死人

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下面是引用o_sharp于2008-06-28 15:56发表的:

也许最合乎逻辑的做法是把突击做成指令可供选择。

突击做指令?那对我方来说似乎太主动了点,如果能作成只有攻击方才会发动(就像伏击只有反击方才发动)也不错。

说到指令,我倒有个想法:前面有人提到zoc系统,整体引入这个系统和fe的传统不合。
不过如果将其作为某些职业的特殊指令(指令发动后形成临时的zoc效果),也许可以在一定程度上对战术产生影响,又不至于破坏fe的整体风格。

[56 楼] | Posted:2008-06-30 15:38| 顶端
o_sharp

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下面是引用活死人于2008-06-30 15:38发表的:

突击做指令?那对我方来说似乎太主动了点,如果能作成只有攻击方才会发动(就像伏击只有反击方才发动)也不错。

我就是这个意思。如果防守方也有指令的话,不成SRW了?

如果把ZOC做成指令,会不会变成最逆天的指令呢? XD


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[57 楼] | Posted:2008-07-03 15:32| 顶端
nightless



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所有技能均可并用.

判断机制
战斗开始
1无条件技能>>见切,压制,黑暗气息,黑暗之龙,
2条件技能.>>突击,埋伏,追击
攻击侧
通常技能
攻击/防御
命中/回避
必杀/抵抗必杀
攻击,输出结果


剑技-仅限装备剑类武器才能发动,不装备剑类武器发动率*0%.
流星,五次攻击,技%发动
月光.无视防御,技%发动
太阳,攻击二倍,技%发动

不限武器技能
贯穿,攻击二倍,力%发动
连续,二次攻击,速%发动
粉碎,无视防御,体%发动
勇者,二次攻击.100%发动,武器特技

嗜血,伤害回血,技%发动
大盾,敌攻击*0%,LV%发动.
祈祷,敌命中*0%,幸运/%发动.

突击,技能,攻速>目标,无法反击,每轮战斗限发动一次.突击后无法发动追击
埋伏,技能,攻速>目标,先制反击,每轮战斗限发动一次.埋伏后无法发动突击
追击,技能,攻速>目标,追击,每轮战斗限发动一次.
大怒,反击必杀(必杀*100,目标抵抗必杀率*0%),每轮战斗限发动一次.

见切,封必杀
压制,封技能

黑暗气息,攻击减半
黑暗之龙,无法攻击

不死-不会被杀死.
指挥-不会被俘虏.
恢复-每回合开始恢复生命,恢复值=等级

圣书直接加能力,只有第一本起作用.不加成长率.

等级上限30,转职不掉级.只变基础能力.
生命值上限120.
职业能力不同上限,最大值30,装备/圣书附加另算.
必杀三倍伤害

职业附加必杀修正
个人附加必杀修正

必杀率=(技/2+个人必杀修正+职业必杀修正+武器修正)%
抵抗必杀率=(幸运/2+体格)%

[58 楼] | Posted:2008-07-03 17:30| 顶端
海天一线



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我选7,希望战斗动画好一点.
[59 楼] | Posted:2008-07-03 18:46| 顶端
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