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火花天龙剑 -> 梦幻模拟战 -> 乱谈一点对梦幻模拟战3的体会
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Zancuro

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乱谈一点对梦幻模拟战3的体会

说来惭愧,我也可以算是梦战系列的忠实Fans,但因为没SS,很长时间以来也没合适的模拟器等原因,一直与之无缘。前些日子才有机会用SSF把梦战3完整的体验了一回(没错,是SS版的,PS2版容量是SS版的5倍,结果还缩水,强烈BS之!!!),下面说说体会,各位见笑。

剧情:作为系列的序章,交代了人类与魔族恩怨的“历史”以及圣剑的由来。对3代剧情本身我不想多作评价,只想结合其他几作来说说我的感觉。一是那时就有飞空艇、魔动巨兵这种东西,而过了几百年(L1、L2),竟然失传了,难道人类退化了么?二是L5中魔剑居然成了“高科技产品”,魔族居然成了“外星人”,而圣剑只是魔剑的复制品,这可以说是对梦战系列前几作剧情尤其是3代完全的不尊重啊~

画面:总的来说中规中矩,人物形象和整体画面的风格比以往都有进步(好象是废话,32位机比不过16位机就别混了XD)。虽然战斗时画面比较模糊且显得混乱(别告诉我说这也是为了真实感),但视觉上基本还是可以接受的,不能容忍之处在于这实在太耗时间、节奏太慢,到了后期开战斗画面打一章花2、3个小时是常事,不开战斗画面又影响作战效果。

音乐:说实话,这作没有什么给我留下太深刻印象的音乐,印象最深的竟然是准备画面音乐(汗)...所以...略了...

系统:有些人认为是系统毁了梦战3甚至鞅及整个系列的命运,这有一定道理,梦战3相对于前几作几乎面目全非,很多老玩家的确难以接受,于是本来就为数不算多的拥拓又流失了不少,对系列打击不小,但这决不意味着梦战3的系统一无是处。

平心而论,梦战3的系统特点还是满多的。系统中的“同时回合制”及指挥官与佣兵一起行动恐怕是老玩家最难接受的一点,而在我看来这正是最大的亮点。首先,真实作战中多数情况下双方行动前并不知道对方的指令,只能凭借对对方的行动作出预判来确定己方的行动,显然梦战3比前几作更真实;其次,指挥官与佣兵一起行动、一起战斗在符合真实性的同时对于往作中不合实际的指挥官单体作用过强进行了必要的弱化(PS:召唤兽居然也带一群佣兵...)。因此作为SRPG游戏,在战略性上梦战3相对其他几作更强,4、5回归原始我看是倒退。

系统上另一个特点是加入了各种实用特技,使战斗形式和战术选择更加多样化。其中不得不提的是“连续魔法”这一特技,个人认为这是设定的最成功也最失败的一个。成功之处在于强化了魔法师及魔法的实用性,这点不用多说;失败之处则在于强化了得过分了,有些破坏平衡。这是由于本作中一些高级魔法,特别是“陨石”威力强到BT,经常是一个陨石下去佣兵就“片甲不留”,指挥官也就剩一口气,虽然佣兵可再生,但没有几个能经得起“连续陨石”。培养出几个魔法师后,连续传送几下,再连续陨石轰几下,敌人基本都成渣了,我方其他人也都成摆设了。4代取消了“连续魔法”可能就是这原因。

接下来想说的是“阵形”,个人认为这是个比较成功的系统设定。战斗中共5种阵形可供选择—“4直1方”。4种不同方向的直线阵形防守时可作“人墙”,突击时可通过改变方向弥补移动力的不足尽快与敌人接触,不想与敌人交战也可以通过改变方向离开敌人的攻击范围;而传统的方形阵则在打阵地战贴身肉搏时更实用。游戏中合理地活用各种阵形可以大大提高作战效率。

还有就是升级转职系统,本作等级最高99,每15级可转(升)一次职,同时可修多种职业。其实这种设定就是为魔法师们准备的,肉搏系(主角除外)一般转一下学会回复1后就可以老实转回本职工作了,魔法师则可以学到N多魔法,感觉梦3就是刻意强化魔法系职业。

其他如道具(还真多)、佣兵系统等难言好坏...也略了...

总而言之,梦战3虽不完美,但也有很多可取之处,值得一玩。

以上纯属个人观点,各位如有不同看法,欢迎交流。



The darkness will never end...
[楼 主] | Posted:2007-01-16 10:47| 顶端
Mars



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艾雷布的骑士(I)朱红之钻(I)
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还是有很多赞同之处的,特别是音乐和对系统的基本评价,
但是有一些地方有待商榷,比如“不开战斗画面又影响作战效果”,这个不知是如何影响的,如果是指攻防效果我想是完全没有道理的,如果是指视觉效果……老实说我不觉得那种程度的战斗画面有多少欣赏价值。
再比如阵形,这本应该是一个很有意思的设定,可惜在实际运用中却有不少问题。如楼主所说的“4种不同方向的直线阵形防守时可作‘人墙’”,我想玩过的人都知道那是不现实的,因为虽然对方指挥官会被阻挡在“墙”外,但他直属的佣兵却可以“穿墙”,而且由于部队整体作战的设定,就算只有一个佣兵挤进对方的防线,也可以以整支部队的兵力直接轰杀防线后被接触到的羸弱的援护部队。虽然不至于说完全没有“墙”的效果,但效果大打折扣却是事实。

当然,以上是指PS2版而言,因为没玩过SS版,不知情况是否有出入

[1 楼] | Posted:2007-01-16 12:04| 顶端
Zancuro

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作为“墙”,护援效果确实不怎么样......不过一般用来阻挡敌人行军还是不错的

那个我说的“不开战斗画面又影响作战效果”仅适用于SS版的情况。因为SS版开战斗画面话,进入正式战斗前还有一个部队指令画面,可以配置小战场的布局并对指挥官和各佣兵小队下达选择攻击对象、护援对象或原地待机的命令。不开战斗画面的话则就是自动,但是电脑AI......如果敌我实力悬疏无所谓,实力接近的话会明显感到效率不行。而PS2版把这个取消了,完全是自动,这处我认为是比较严重的缩水(再次BS一下)。



The darkness will never end...
[2 楼] | Posted:2007-01-16 14:05| 顶端
dyhalt

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剧情完全可以无视L4L5来评价
战斗并不耗时间,远小于L4L5
音乐的话,没事拿碟当cd听可是很享受阿
系统只是见仁见智,没什么可以多说的

抵制PS2渣版

[3 楼] | Posted:2007-01-16 17:11| 顶端
巴山夜雨



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同感,战斗不是太耗时间,音乐还凑合吧3的印象不是很深刻

一起抵制PS2个渣版,已经不想就此版本多作评论,一个字火


别撞在老子手里,记住了。全火花我只会对一个人记性好,好的不能再好再好又再好,我保证到时要那层恶心的皮被撕的彻彻底底粉粉碎碎,我保证到时连CDEFG都装不了
急什么,迟早总有这么一天
—————————————————————————
做人莫装B,装B被雷劈
[4 楼] | Posted:2007-01-17 10:02| 顶端
faineant



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不能容忍之处在于这实在太耗时间、节奏太慢,到了后期开战斗画面打一章花2、3个小时是常事

恩,有点同意~
佣兵的摆放是以MV,也就是移动力高低顺序来的,所以那时偶一直让所有部队移动模式改为高速,力求尽早摆放齐阵型~尽早接触敌人部队,尽早开战,尽早过关~慢腾腾得实在受不了

[5 楼] | Posted:2007-01-17 10:31| 顶端
瑟西蒙圆环



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耗时间吗,随便一顶就赢了,后期魔法2连,瞬间清屏

In knowing the teaching of Zerthimon,I have become stronger
[6 楼] | Posted:2007-01-18 22:11| 顶端
米田共



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玩过PC版的,其实剧情还是不错的,有我最喜欢的リファニ-.
[7 楼] | Posted:2007-01-20 15:54| 顶端
捉猴迷



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PC版的速度够快的,想慢都不行
[8 楼] | Posted:2007-01-21 01:12| 顶端
gigriffon



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一直觉得战斗画面是破坏战棋游戏节奏和流畅的东西。

移动的时候只有指挥官没有士兵,战场中保持阵形是最重要的呀。

[9 楼] | Posted:2007-02-06 16:33| 顶端
hym1987



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哎 我玩的是PC和PS 总体来说系统最恶心的是你主将的攻再高到最后你会发现你级如果不够高还是1无事处
[10 楼] | Posted:2007-03-05 13:23| 顶端
jeminai

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这是我当年SS上买的第一个游戏,当时看着片头动画超感动。
[11 楼] | Posted:2007-03-11 18:18| 顶端
hhjfour



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很喜欢SS上面的3,我一共买了3张,1张玩游戏,1张当CD听,1张收藏........

音乐真的很好,最喜欢的就是第一话突击浮游城之前,敌方骑着(鸟)?在暴风雨中时的音乐......

还有就是过了第一话还是第二话后的那首歌,5555555,太好听了

开场动画也做得不错,可惜以前用垃圾MMX166放起来很卡........>_<

[12 楼] | Posted:2007-03-12 14:05| 顶端
hhjfour



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补充一下,PC版是垃圾,音乐全都变了,画面奇差,买回来不到1个小时就毫不犹豫拿去换了==+
[13 楼] | Posted:2007-03-12 14:06| 顶端

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