chipowljp
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FE系列里什么样的设定才能给游戏增加难度呢?
我只玩过通关过GBA三作和TRS,圣战系谱、776和NDS上大饼两作以及FC的外传是在别人的存档帮助下只打了一部分通关的,BWS刚开始研究,典型的见习职业。。。所以只能综合我玩过的FE系列进行分析。
首先个人觉得FE系列的最大难度来自强迫症,比如一个都不能死,一定要拿齐全部道具,达成最高的通关评级等等。 如果不在意以上的条件,一些渣成长的无用角色扔了,拿不到东西就算了,花个几天时间斗鸡、凹点、蹲支援。。。这样的话游戏难度就来自游戏前期己方强力角色尚未成长起来的那段空白期里,敌人的一些狠角色的存在和一些比较苛刻的过关条件。到游戏中后期,随着强力人物的崛起和暴力装备的入手,攻略难度又会下降不少。 另外就是新手对高级装备的吝啬,比如我玩TRS,☆级武器很多都就打BOSS才用甚至完全就没用过,修理杖也从来没用过,坚持一把铁剑闯天下。。。(当然TRS难度很低,不用也无所谓)这样无疑就增加了游戏本身的难度。
除了以上所述,总觉得FE系列难度实在无法提升,所以NDS上的地狱难度就是以一种提升敌人战斗属性优势的近乎自虐的方式来增加游戏难度,比如敌人必定先攻击,敌人拿银系武器我们拿铁剑,敌人的属性大大提升之类的。有时候我会想,这样的难度就是我们追求的FE吗?
个人觉得游戏难度的缺陷在以下几个方面。
一、知己知彼,百战不殆。首先作为忠实的FE玩家,一个游戏不可能只玩一次。AI在玩家多次攻关下总会被抓到破绽,何况本身就比较呆板。AI始终玩不过玩家的人脑,他们的固定模式一旦被玩家摸索出来了也就没了威慑力。特别是现在,攻略满天飞,敌人的增援出现的前一回合已经有人站在那里等着了,玩家也会利用AI各种傻乎乎的行动模式把他们玩弄于股掌之间。 建议:敌人没有固定的战场配置,增援的出现可能早也可能晚,甚至可能不会出现,或者根据我方战场人员配置突然出现在对我方产生巨大威胁的地方,当然需要有相关剧情触发。还可以根据玩家对战的行动模式,整合出一些新AI。、
二、敌人的个人英雄主义无法实现。我方某些强力人员成为战场收割机是很常见的事情,但是敌人就基本上不可能了。一般来说,敌人最强的家伙一般都是在制压点上不会动,就算会动的也可能孤军深入后成为活靶子被我方围殴(比如776的加尔扎斯,TRS的朱利叶斯)。就算是最终BOSS,由于克制他们的圣兵器的存在,再加之游戏设定以及剧情设定的原因,能力再强也无法发挥(总不能他一挥手就秒天秒地秒世界,总不能我们完全就打不中他等等)。某些作品里由于救出系统的存在,敌方强力人物就算躲角落里也会在围殴下败北。 建议:不知道有什么建议 以前玩仙境传说,里面有个刺客职业,一开始可以靠着高回避SOLO得很HIGH,后来游戏改版了,当被三个以上敌人围住回避率会降低,FE系列是否也可以采用这个设定让玩家脱离强人车轮战万人拔。。。
三、我军都在光环下,敌人都是路人甲。敌人小杂兵一般都是无脸无特技无高属性的三无人员,基本上只是移动经验。如果强化了职业技能的话,敌人就会难缠许多。比如圣魔里敌方狙击手由于职业特技必的的存在,就一跃成为攻略中最需要注意的角色。纹章觉醒我没玩过,但是看专题介绍,似乎在强化职业特技的同时取消了个人特技?看专题里鱼肠剑的评论说的平转次数一多就会出现单人无双的情况,后期地图的地形比较比较单调开阔啊,敌人能力过强且一拥而上啊,都是为了调整难度而不得已的妥协。似乎这个改动未达到理想的效果。 建议:因为没玩过觉醒,不清楚游戏里关于特技的改动是怎么回事,但是从评论里所说的平转过多导致了单人无双,似乎又回到第二点所说了。如果难度的增加变成了单一的让敌人靠着高能力强攻的话,我个人认为这不是FE系列的设计初衷。
四、敌人对系统设定的利用不完整。以776为例,敌人会用魔法杖把第一次玩的新手虐得死去活来,熟悉游戏的高玩们又会用魔法杖把敌人各种蹂躏;新手为了俘虏敌人伤透脑筋,高玩们利用敌人喜欢俘虏我方空手人员的特性大搞美人计;我们会用救出设计各种战术,敌人理论上也能救出但是他们从来不用。。。诸如此类 建议:这个说到底还是AI的问题,只能期待改进。
目前想到的就是这个几点。。。再想到的话再补充。 个人想法是战棋游戏的难度提升,不应该是让电脑占据着近乎无赖的优势来实现,希望通过提升战略性配置和战术的设定来实现。
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[楼 主]
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Posted:2014-10-27 16:45| |
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