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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 火花学园 -> 请教L大关于游戏扩容的技术问题
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江枫月影

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请教L大关于游戏扩容的技术问题

首先我用UE将烈火之剑扩容至18M。然后在1000000地址开始塞入圣魔全人物肖像图。但在角色配置时,指针如何指向新的肖像图?
[楼 主] | Posted:2009-03-24 22:31| 顶端
Lawliet

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艾雷布的骑士(I)
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我从来没有试过扩容。。。

现在手头也没工具和游戏ROM,给你一份notes,自己看吧。


By Zeld:

Load from Portrait ID # * 28 + basepointer = portrait data pointer

Each entry in the table contains 7 words
(FE 6 only has 4):

1st is mug pointer
     Null for special cases
     Portraits that don't have this specified are "cards", except in FE 6
     One giant 32x4 tile image
     Compressed in FE 7
     Not compressed in FE 8; mug data is preceded by a 4 byte header that seems to always be
           0x00100400
     FE 6 has 8 trailing tiles after the 32x4 data for the closed mouth frame
2nd is chibi pointer
     Null for special cases
     Incomplete portraits have all but this specified
     In FE 6, even incomplete portraits have this specified to at least point to garbage, because null
           pointers indicate cards
     4x4 tile image
     Compressed for FE 7 and FE 8 but not for FE 6
3rd is mug/chibi palette pointer
     Also used in special cases
     Not compressed
4th is mouth frame pointer
     Order is smiling open, half, closed and then normal open, half, and closed
     Arranged vertically in 4x2 tile pieces (6 pieces)
     Null for special cases
     Not compressed
     In FE 6, this word is not a pointer, but a struct:
     1st byte - X offset from center to outer edge of mouth frames
     2nd byte - Y offset from top to bottom of mouth frames
     3rd byte - Unknown boolean
     4th byte - Padding
5th is generic portrait pointer
     Usually null
     10x9 tile image
     Compressed
6th is a set of 4 bytes containing coordinate data (formated as tile count offset)
     1st byte - X offset from center to outer edge of mouth frames
     2nd byte - Y offset from top to bottom of mouth frames
     3rd byte - X offset from center to outer edge of blinking frames
     4th byte - Y offset from top to bottom of blinking frames
     All the above are 0 for special cases
7th is eye control word
     Usually 1
     1 - Normal
     6 - Closed; makes closed eye frame the only frame used

[1 楼] | Posted:2009-03-17 21:11| 顶端
江枫月影

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完全看不懂。
我是用UE在烈火ROM的最后插入2097162个字节,使ROM扩充到了18M。在这些扩展的空白地方放了些圣魔的人物肖像图。但就是不知道,指针如何指向这些新图片。

[2 楼] | Posted:2009-03-17 22:10| 顶端
如月影二

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在烈火最后的一个头像指针后添加新的指针 指向你导入的圣魔角色头像即可

[3 楼] | Posted:2009-03-19 00:34| 顶端
江枫月影

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但是在角色配置数据中,控制角色头像的只有一个字节。而不是XXXXXX08的格式,所以不明白这个指针的原理。
[4 楼] | Posted:2009-03-19 01:20| 顶端
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。。。。。。
那是角色数据中所代表这个角色所采用的头像代码
所有头像指针在全部指针处 在所有指针的最后处添加新的指针
最后一个头像的代码比如是A2 我记不得烈火里是什么了 你添加的这个新指针 头像代码就是A3
因为你是添加在A2之后 然后再找一个角色 把他的头像代码改成A3 就在游戏中显示出来了


[5 楼] | Posted:2009-03-19 01:23| 顶端
江枫月影

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如此说来,已经加不了多少人了。烈火头像最后的代码已经是E5了。但我还是想知道这个头像全部指针的地址在哪里?

还有烈火道具库的起始地址是C5155C,烈火道具总数是9E。从9F开始是其它数据,在角色出场道具栏里用9F直接死机。我的意思就是,能不能把道具库的数据整体挪到一个新的空白区,然后从9F之后可以加新的道具。那么这个指针应当怎么修改。

[6 楼] | Posted:2009-03-19 02:00| 顶端
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如果我没推断错的话 角色头像应该是双字节控制 所以最大应该能扩展到FFFF
虽然这个我没试过 不过你可以尝试一下 我只添加了几个头像 所以E5到FF已经足够了
你可以试试添加到00 01 角色数据里大头像后面还有个字节 应该也是控制头像的
头像的全部指针 逆查找嘛 找到烈火的头像图片地址 直接搜索指针地址啊 比如头像图片地址为
D56A74 就查找746AD508 搜索一下就找到了 然后一直拉到最后一个 在最后面添加 就是新的代码了
也就是E6 添加新的道具是吧 完全可以 同样的方法 找到起始处 查到总指针 将总指针修改
比如指针指向1000000处 再将现在所有武器数据从第一个武器的第一个字节到最后一个字节全部移到
1000000处 即可 然后再在最后一个道具后添加新的 就完成了 不过要注意的是 武器道具是单字节控制
所以最大不得超过FF个道具 目前才9F 够你添加N个道具了


[7 楼] | Posted:2009-03-19 02:06| 顶端
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不过感觉这个指针找起来还是一头雾水,比如道具库起始地址C5155C。但是实际搜索根本不存在5C 15 C5 08 这个指针。
[8 楼] | Posted:2009-03-19 02:34| 顶端
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那就说明这个并不是起始地址 自己想想办法找找看吧
我很久没做这个修改了


[9 楼] | Posted:2009-03-19 02:39| 顶端
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不是以铁剑为起始地址,那找起来就有点困难了。图片也是如此,都不是以图的起始地址作为指针。
[10 楼] | Posted:2009-03-19 02:51| 顶端
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已经成功移动了,原来道具库的首地址不是C5155C,而是C51538。
[11 楼] | Posted:2009-03-19 17:45| 顶端
江枫月影

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如月版主的推断完全正确, 角色头像的确是双字节控制的,最大可以扩展到FF FF。

我发现武器图标使用B0以后会出现花机,不知道是怎么回事?B0以后明明是一块空白区。

[12 楼] | Posted:2009-03-21 10:34| 顶端
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道具发现了啊 不错 这个方面的了解对你以后修改其他的也都会有帮助
武器图标我并没有去扩充过 不太清楚 不过你也可以完全移到一个空地址再添加 应该就没问题了
原本的地址 可能是00 但是也未必是空地址


[13 楼] | Posted:2009-03-21 23:46| 顶端
江枫月影

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我已经把道具图库整体移动到了空白区,但是B0之后就是无法读取图标,我怀疑可能是B0开始数据溢出。
[14 楼] | Posted:2009-03-22 06:59| 顶端
mnbskysb



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呵呵 我想问个扩容问题
我想 扩容圣魔的职业
可是职业数据后面紧跟这就是其它数据
那些数据的开头地址是85E068
转成指针68E08508 在 ROM开头找到好多。。。
可是这个85E068开头的数据多大呢?
不知道几位知不知道职业下面的是什么数据

[15 楼] | Posted:2009-03-22 16:56| 顶端
江枫月影

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添加新职业?可以利用原ROM中的没用的空位职业比如女性佣兵,勇者.
除非你大量制造新的职业, 空间不够用. 那就要整体移动职业数据, 放到一个空白区, 然后从末尾增加.
如果我没猜错的话, 职业整体对应的指针多达5,60个. 这些指针必须全部换成新的指针.

[16 楼] | Posted:2009-03-22 17:43| 顶端
mnbskysb



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整体移动?
那要则么移动呢、
我 查静态资料是 这样的
“ 职业篇
  地址计算公式
  (职业代码-1)X54+85B6BC
  职业修改格式: (以领主[女]职业为例)
  职业名46 02
  。。。。。。。。。。。。。
我的想法是 把程序读取资料的指针头指向其它地方 应该就可以扩容到FF个 职业了
可是其中的85B6BC 换成指针 BCB68508 在ROM里面找不到?
这个85B6BC可以 修改吗
你则么把道具整体移到空白地方去 的?

[17 楼] | Posted:2009-03-22 19:27| 顶端
江枫月影

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你所犯的错误与我一开始找道具库首地址情况一样,实际上首地址不是第一个职业的地址。

如果你细心点就发现了,烈火之剑铁剑的地址是C5155C, 而道具库首地址是C51538。这个地址恰好比铁剑小了36个字节。一个道具正好是36个字节,所以我认为职业的情况也相同。

至于于整体移动数据用TLP。以图片的形式导出数据段,再导入指定的空白区。最后指针修改一下就OK了。

[18 楼] | Posted:2009-03-22 19:46| 顶端
mnbskysb



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扩容成功了^_^ 谢谢
开始找 转职的相关资料- -.............

[19 楼] | Posted:2009-03-22 20:52| 顶端
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