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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> [转帖]以火纹为参照对象论朱红血的凹点
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本页主题: [转帖]以火纹为参照对象论朱红血的凹点 加为IE收藏 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题
XYZhac

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刚看到这个题目感到很诧异,第一感觉是是不是有新的名叫朱红雪的战棋游戏,第二感觉是俺是不是跑错论坛了

虽然一个是俺最喜欢的战棋游戏一个是最喜欢的PRG游戏,不过把两种不同类型的游戏想比较明显欠妥。还有朱红雪俺通了几次(win版)从没凹过点甚至不知道居然还能凹点,但是FE每作俺都是必凹的

[40 楼] | Posted:2008-04-16 00:17| 顶端
keniol

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这个算是炒作吗?还真是无所不用极致。

快乐的骨头
[41 楼] | Posted:2008-04-16 00:22| 顶端
geneshun



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FE的乐趣本来就是在严格遵循游戏“规则”的情况下才能感受到的,对FE要讨论所谓的“凹点系统”实在是。。。
就像楼上有人说的,FE是家用机上的游戏,而“凹点”也只有在模拟器+sl之后才算是能“正常”进行的,某位来这里寻求有关“凹点系统”问题本身就走错了地方。。。

[42 楼] | Posted:2008-04-16 00:25| 顶端
桂木弥生

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朱红泪是RPG 不是ARPG

我说写这文章的人真的是脑子进水了.

此外别人脑子是不是进水 不用你来评定 39楼 收起你的这些话



FE来说 凹点不是啥系统 只是1种利用FE本身的乱数系统而演变出的一种玩法而已   现在官方所认同的人物数值增长之法就是所说的成长推定数值

其实楼主的文章可能是想描述下FE的乱数系统 但似乎对这个名词不是太了解 所以用了凹点

当然对于楼主对待所谓的半职业玩家以及业余玩家的态度 我多少是有些不太高兴  GAME说白了是娱乐 竟技也只是在娱乐的这个大前题下的副产物 既然都是娱乐为主 这样划分高低贵贱有些不妥吧


老干妈LOVE
[43 楼] | Posted:2008-04-16 00:41| 顶端
XYZhac

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下面是引用桂木弥生于2008-04-16 00:41发表的:
朱红泪是RPG 不是ARPG

我说写这文章的人真的是脑子进水了.

此外别人脑子是不是进水 不用你来评定 39楼 收起你的这些话
.......


39楼的帖子看了几遍,总觉得楼上的第二句话和第三句话有些矛盾。。。

[44 楼] | Posted:2008-04-16 00:49| 顶端
桂木弥生

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第2句话是我引用39楼的 而非我说的 你再去把39楼的贴子看几遍 

老干妈LOVE
[45 楼] | Posted:2008-04-16 00:50| 顶端
XYZhac

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下面是引用桂木弥生于2008-04-16 00:50发表的:
第2句话是我引用39楼的 而非我说的 你再去把39楼的贴子看几遍 


俺错了,不过不应该再去看39楼,而是应该把43楼的帖子再看几遍 [s:8]

[46 楼] | Posted:2008-04-16 00:56| 顶端
skykids88

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那句话我说的运气重了,是你对,我改掉了,
但是我只是说"貌似是A.RPG"而已啊,这个是我自己不确定,那么感谢你告诉真正的答案.
不过我真的觉得这编所谓的比较文章真的很有问题.
他所写的比较总觉得在逻辑上就存在很大的问题


热情不再...
[47 楼] | Posted:2008-04-16 00:57| 顶端
桂木弥生

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有问题针对问题提出论点 脑子进水这类的话少说 

老干妈LOVE
[48 楼] | Posted:2008-04-16 01:01| 顶端
skykids88

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多口水一句,桂木姐怎么没用签名了....
发言空白了一大节地方....
没记错的话以前应该有签名的啊-_-!!!


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[49 楼] | Posted:2008-04-16 02:20| 顶端
桂木弥生

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不使了就去掉了 不要跑题了 大家还是可以就乱数和凹点的问题进行讨论

且说到凹点 一直也算是FE讨论的一大焦点了


老干妈LOVE
[50 楼] | Posted:2008-04-16 02:27| 顶端
sevenny



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我觉得打这些SLG游戏无非就是逻辑上的历练。
关于这个FE的不固定成长系统每个帖子都看的话我逻辑上面是很清楚的,就是两点,我玩的那几个FE不固定成长系统不好,以及一些个人的不满。
关于单机游戏,我觉得SLG游戏可能将来以战斗系统为主的SLG,也就是说玩这个游戏的话卖点在于他的战斗系统,这类SLG是否可以加入星际魔兽的REPLAY系统呢?
这么一来,怎么打这个游戏就不会有什么秘密可言,攻略也不用特地制作了。而且REPLAY在电脑里面文件是很小的,相信游戏机也能做。
顺便说一下加入REPLAY系统之后,我相信没人会吹嘘自己的战略战术了。不过这样的话,战斗系统就会变得异常简单,因为所有玩家都有一套比较容易通关的手把手打法参考。
这个是我个人的看法,从逻辑上来说,加入REPLAY系统是没问题,但是我觉得厂商不会这么做,这样会使玩家们意识到自己以前做的事情是多么的愚蠢,将来也不会有人玩这类游戏了。
我觉得谈游戏,如果不加入钱的因素是不全面的,任何公司都需要盈利。
相信作为一个会玩星际魔兽的玩家,玩FE整理一下思绪都会提出这样的疑问。



签名超标
[51 楼] | Posted:2008-04-16 03:43| 顶端
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楼上的是不是有点概念混淆了.准确来说FE应该是S.RPG,而星际和魔兽是即时战略游戏.两者游戏类型可不一样,别混为一谈.而且现在的即时战略游戏其实战略成分并没有想象中的重.现在打魔兽都是讲究意识和微操作的,往往有人强调意识,但是真正起作用的其实往往在于微操作的强弱.而且所谓的解释战略游戏战斗双方是同时互动的.这个游戏方式与回合制的经典式战棋游戏有可比性嘛?
战棋顾名思义,比较接近与棋类运动.而魔兽和星际这类型的游戏却不属于这样子的范畴.
而且你老是强调凹点什么的,我觉得根本就是在错误理解战棋类游戏.
我个人的理解觉得战棋类游戏倒是有点类似与棋类运动的残局.
别人摆出一个局,而我们的人物就是去破解这个棋局.
怎么破解才是重点.

而你说的什么吹嘘自己的战术云云也太过于偏激了.
所谓的攻略只是一种参考,而不是标准.下棋这东西其实原本就是千变万化的游戏
同样的局面可能存在无数的破发,大家所提出的攻略都志在交流和相互学习而已,
我倒是觉得楼上的在吹嘘自己对游戏多么的了解,多么的研究深入呢.


热情不再...
[52 楼] | Posted:2008-04-16 05:20| 顶端
skykids88

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另外不说你说的假如replays系统的说法如何,实际上现在的模拟器大都可以制作录像,你不难在这论坛上面找到FE的游戏录像.
像我第一次看炎之魔神的776SSS录像的时候就很感动,发现很多亮点,那些打发可不是每个人都能想到的,一些特殊得走为可以说是艺术.不过我想对FE不敢兴趣的这位朋友不太了结这种感动.


热情不再...
[53 楼] | Posted:2008-04-16 05:25| 顶端
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鬼母发话了,那么好,我有些东西也可以贴出来了。如果真的不怕战,那我说说我的想法。
1.凹点,老实说,我讨厌凹点,特别是火纹系列的所有凹点行为我都讨厌。我崇拜不用即时S/L来玩游戏,而是每次都直接一章一章的打。我崇拜自然升级中的所得出来的人物,因为那是你自己的人物,它具有独一无二性,也就是说,没有一个人物可能会和你的人物的数值是重合的,这种成就感和归属感是其他游戏中所没有的。
2.人物数值强度对游戏平衡性的破坏, 对深究游戏平衡型的你应该是深有感触吧?在火纹中每一点的数值都是非常的明确而有意义,这个是其他游戏中无法比拟的,在游戏之中也许每多一点力量就可以轻易地击杀BOSS,每多一点防御就可以让一个人挡住敌方的一回合攻击,每多一点速度就可以回避很多人的攻击或者可以追击大部分敌人。但是?在现实社会中有那么多也许么?没有,根本没有,如果我们真的遇到少一点力量,防御,回避的情况下怎么办?只能用我们的抉择手段来选择新的战术。如果用正统SLG的玩法来玩火纹的话,也是这样。火纹的可玩性在于用低人物数值的人的配合来战胜高人物数值的人(BOSS或者援军),776里尤其如此。
3.楼上的所谓微操,知道什么是欧洲的手慢流么?什么是欧洲的战术流么?当APM300遇到APM60,难道前者就一定赢后者?魔兽3里面,微操只是一小部分,每个时期对资源和兵种的决策才是真正要思考的本质。在微操相同的情况下,游戏决策是否正确才决定谁是否能够赢。

以下是我对火纹的一些吐嘈
星际的平衡性是博大而又精神的东西,不深入理解无法去明白其中的奥妙。就像是死守一个游戏而只认为他是最好的,但是确实有比他更好的东西存在,这是我们无法否定的。
拿SRPG举例-论战略性:大战争的宏观规划要比FE好得多。如果是对战的话更是如此。他不是人和电脑的死板对话,而是人和人的智力斗争。火纹的这方面就很欠缺,这个是事实。
论战术:虽然FE的精确计算要求很高,但是,大部分是构建在人物强度的基础上,FE的另一个误区就是人物强度和武器是一个游戏中的核心,特别以GBA3作和纹迷为代表。数据的高和低对战术的设计差别非常之大,即使是0成长可能只有固定的战术套路来选择。而非多重的战术体系的建构,这个也是缺点。

最后一点,希望你能理解不凹点的意义,这样会使游戏更加的有乐趣,火纹不是追求谁强大的游戏,而是在于人物升级的整体配合的游戏。我很讨厌利用一个满级全上限的人把所有的人物全部横扫,这样只会让人体验不出游戏的快感。


Strygwyr
[54 楼] | Posted:2008-04-16 06:18| 顶端
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全随机成长是火纹系列独有的东西,不是可以轻易的模仿的。他建构在人物不能复活,不固定模式的成长,不能即时S/L,这3方面上面。因为这3方面,游戏成了仿真实性很高的东西。他告诉你一个理念,就是珍惜你每一步的决策机会,和无限不重复模式的游戏方式。这是游戏真正想要说的东西
随机成长的快乐是凹点派很难体会到的,如同你不理解白板的郁闷和全加的快乐,如果你觉得最强的就是最好的,而失去了那种对独一无二性的理解,那么真的很遗憾,你不是在玩游戏,而只是折磨自己和虐待电脑。


Strygwyr
[55 楼] | Posted:2008-04-16 06:27| 顶端
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楼上的别以为我不玩魔兽,你说说得慢手流和战术流其实与我得说法并没有矛盾.
只是你没有理解我得说法.
我说的操作并没有跟APM挂钩,我可没那样子说过.APM多少其实不能说明大问题,有些人APM甚至可以破400,然则其中往往可能有一半以上是废操作.
真正的高手的操作都是有效操作决多,慢手流就是这类型的明显表现.

至于你说的战术流什么的.时下不知道有多少魔兽的直播,专业解说啊,还有众多的replays可以下载,我觉得其实大部分的战略战术,其实都已经是时下玩家所共知的
然则你知道战术不代表你能做到.
做到于做不到之间的差距也正是一般玩家和高手之间的差距.
在知道而且同样做的到的情况下,快者不能说必胜,但是胜利几率很大,所以我才说实际上现在魔兽其实是操作大于战略.


而战棋类则不是这样的游戏,你知道某攻略的情况下,只要有心,有耐性想重现是不难得,因为这是回合制的游戏
但是即使战略游戏却不同你知道,却不一定可以实现,可以实现也不一定可以比别人快.

换个说法:
战棋其实想在下棋,攻略好比棋谱,懂得规则你就可以按照棋谱打谱下棋练习了,
即使战略就像真正的打仗一样,战略战术,其实就是兵法,很多兵法是广为流传的,但是是否能运用如神这就在于运用,也就是操作了


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[56 楼] | Posted:2008-04-16 06:51| 顶端
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每一个对战的游戏攻防时机是即时的,所以说迅速的战斗决策很重要。反过来说就是瞬时反映的问题,我确实理解错你的想法了。

Strygwyr
[57 楼] | Posted:2008-04-16 08:20| 顶端
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我的意思就是说战术大家都只到,但是能在恰当的时候恰当得使用不是人人做的到,其实和楼上的手法并不冲突的.
我只是觉得魔兽的战术已经可以说处于成熟期了,所以到这阶段就右边成了微操的问题了,这个并不是要比谁APM搞,而是比谁的有效操作好^_^大概就是想表达这个意思.

而对于回合制的FE其实同样一个版面就存在很多打发,所谓的攻略和战略就是这些打法,打法千变万化,所以也可一说战略也是千变万化的.


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[58 楼] | Posted:2008-04-16 09:10| 顶端
曼珠沙华

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火纹你可以玩到一半放下手柄泡杯茶再接着研究敌我双方的数值,RTS则沒这可能

两种玩法完全不同的游戏,我看不懂你们在论什么…………

[59 楼] | Posted:2008-04-16 09:17| 顶端
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