whitewind
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如何“正确”使用S/L 大法
如何 “正确” 使用S/L 大法 之 浅谈凹点
概要先提一下,我写这个帖子的目的不在鼓励凹点而是想给有兴趣的人 介绍一个花费相对少量的时间可以比较稳定的控制关键人物的能力成长的方法, 同时掺杂少量因该扔进情感区的内容, 有时间的人请顺着看, 没时间的人看最后就可以了。 (我写东西的习惯,废话比较多... )
S/L 和火纹系列 说到 Save/Load 大法, 只要是玩火纹的人因该都多少有体会吧,又爱又恨的请举右手, 又恨又爱的请举左手,彻底失望的不用举手, 好,谢谢合作 ~ ! 玩笑归玩笑个人觉得火纹系列其实是一个和 S/L 走得比较近的游戏系列,过多的S/L 会降低(?) 攻关的爽快度和故事连贯性,所以我想和大家讨论一下如何有效率的使用S/L (hard M 也请无视此贴 ^^)
希望所有对火纹系列凹点有爱的人也把自己的经验拿出来和大家分享一下!
《S/L 大法之凹点篇》 精髓: 分散概率 利用相加原则 回避相乘原则和连续概率 要凹全加趁早
个人知识范围内凹点大致有三种: 1. 每一级都全力凹全加 直到达到系统上限 (这种人一般性格坚强, 简称硬汉(hard Man)) 2. 每一级要求加几项 能力,具体是什么因角色而异, 比方说重甲加了防以后别的随意但是要求升2点别的能力 3. 每一级只要加的点数总和达到一定值以上就可以,种类不问
揣测一般大家都是以上的某几种混合着用吧?
其实嘛 S/L 是一个和概率斗争的过程。通常对象是50%以下的低概率事件, 导致这个过程充斥了痛苦和烦躁。复杂的统计学公式就算了,实际一点 拿我身边的BWS (TRS 的续作,难度不高但是很有个性的作品) 为例 这个游戏的成长系统虽然很特别但是很适合拿来做例子,同时 所有的人都或多或少有能力修正值 (大家平常说的个人能力峰值就是是平均成长率 乘以 29 级 加上这个修正值 ) 三围从+-1 到 +-3 那么是不是 BWS 就不用凹点了呢? 开发者的目的是这样的, 但是我们有少量M之血的人是不会妥协的,毕竟自己有爱的角色成长太烂是无法忍受的 关键是怎么凹呢?
请白鼠: リース 利斯(主角) 出场
出场能力 HP 26 力 5 速 6 防 5 成长率: HP 40% (±3点) 力 30% (±3点) 速 30% (±2点) 防 18% (±2点)
因为他平时太懒再加上所有的凹点都必须要在完成主线的战略,战术任务 (还有抓人任务?)的同时进行,他的凹点大家还是多少有点头疼的吧。 这里让我们公正的... 不带任何私怨的... 合法的... 下面大家拿起手术刀,把动物固定..... 利斯: No~~!!
(为了简化例子我这里就不提熟练度的升级成长了,俺家磨铁皮的 ^^ 如果读到我的后篇就会明白其实磨熟练也有捷径可走这次因为时间原因...)
算一下他的峰值 成长上限: HP 29*40% = 11.6 + 3 => 14 不足一点的部分省略 力 29*30% = 8.7 + 3 => 11 以下过程省略 速 10 防 7 14 11 10 7
峰值 HP 26+14 = 40 力 5+11 = 16 以下过程省略 速 16 防 12
40 16 16 12
这样就可以分析了 :)
这里重述一下凹点的三种常见做法: 1. 每一级都全力凹全加 直到达到系统上限 2. 每一级要求加几项 能力,具体是什么因角色而异, 比方说重甲加了防以后别的随意但是要求升2点别的能力 3. 每一级只要加的点数总和达到一定值以上就可以,种类不问
然后这里根据少量的概率计算我推荐的理想凹点方法是: -- 在前几级尽量凹全满 (比方说这里是 2-4 级) -- 5级以后 使用方法 2 根据角色成长率决定因该加几点 -- 最后3-4级调整一下
结合我们的例子 在每一关后半部控制利斯的经验值尽量接近99 小心不要升级了 (大家发挥战略才华吧! 在BWS 里很方便的,因为攻击没经验。 BWS 以外攻击命中有经验的其实更方便,去摸Boss, 例如GBA上的3作 推荐差控制在一次攻击的经验以内过关,这样下面会轻松许多 否则你凹点的时间将会至少是原来的2倍)
让大家久等了,下面就是选择 S/L 时机的技巧, 下一关, 开打以后第一时间升级, 以下分情况讨论
早期: 虽然前几关敌人弱,我们也要尽量全升, 推荐因人而异的决定 但是关键是我们心理上要 要求他多升 ---- 大量 S/L 但是由于敌人较弱版面也较简单,实行的时间很短效率较高。 同时可以起到简化后面的版面,是主力的话尽早发挥战术意义, 降低战术事故导致的Load率(这个是大多数人想砸机器的一个原因), 以及提高整体游戏进行效率的作用 ---- 要点:如果发现自己RP负爆发 先去掉全体中最低成长的一项再试, 还不行就恢复最低成长的一项去掉两项最高成长的再试, 还不行就 ...去搀扶过马路的老奶奶提高RP值后再试
中期: 角色虽然没有达到上限(这里指BWS 的修正没有发动)但是能力尚可 看一下他的成长率发现 他平均一级加 1 点 (40% + 30% + 30% +18% = 118% 没有错) 好只要他升了就可以,不管是什么都ok。 如果这个时候升了2项甚至3项能力这关大家就努力一点不要犯错误吧 这里我要说一个很实际的问题,就是大多数的主角都被迫背上1关升2级甚至1关3级 的客观战略或者剧情要求,如果是这样那么这里在每关第一次升级的时候推荐 1关2级把期待值乘以1.5 - 2, 1关3级 乘以2-2.5 最大取全能力上升减1作为期待值 比方说这里, 利斯实际的每关第一次升级期待值就是2点,因为他太懒 = = ---- 少量的 S/L 用以回避白板 (连续白板请确认上限后再试) ---- 要点: 如果愿意,这里可以选择角色成长率里面最低的一项能力作为必升能力, 或者早期有没有升的能力这里也因该纳入考虑范围,其余随意 (从整体时间效率上来讲包括别的什么都不升也是可以的) 因为是简单概率所以就算把RP加入计算从结果上来说即使是18% 的防 在这里也将是可以承受的出现率 后期:角色快要满级或者故事接近尾声 先看看自己大概属于以下的哪一类 A. 热爱大森林 B. 有欣赏维纳斯女神像的审美观 C. 以上都不是, 请按顺序看A,B 后综合
好了 选 A 的,
第一步: 计算升级空间 拿出纸笔,取我们开始的时候计算的峰值 做被减数 用角色现在的每一项能力作为减数, 计算后会得到每一项能力的成长空间 (附:BWS 以外的游戏是一目了然的所以很多时候纸笔可以不用) 峰值:40 16 16 12 以下假定 现值:36 14 16 10 级别25 结果: 能力差:4 2 0 2 5级空间
第二步:排列优先级 对照成长率: 按照升序把能力排列 依次 18% 防, 30%力,40%HP 5 级升 8点 平均2级就要升3点 自己默念一下,进入下一步
第三步:按照优先级的顺序期待升级能力 把第一项能力作为全关卡第一次升级的必升能力, 出现了以后如果下一级还升防,或者升了2项,推荐存档以前停止升级。 ---- Load 时机: 第一次没有升防就读档,无条件,就算HP和力都升了也读 ---- Load 时机: 以上条件满足后如果出现一次白板,期待下一次的升级补上能力 (例如升3点)不满足推荐Load ---- 剩下的就是RP 和 RP了 大家平时要多做 好~人啊
开始的问题选 B 的,
就照着中期的方法做到底吧, 我个人也是推荐选B (笑) 因为越是到后面,1,2点能力的差 对战斗的影响越是不明显(速度除外), 恭喜大家你的角色因该不会太弱的。事实上与职业相关的能力基本会全满或者接近全满, 剩下的就看个人兴趣了。
凹点篇杂谈:(可以选择性无视)
这个方法的第一步客观上控制了差值,为什么差不会过大, 有兴趣的朋友可以用数学推论法计算一 下,注意中期是要求每级升1点能力 (现实的概率会使差值偏向1.18,由我们人为控制下限1) 几乎所有的战略游戏都是开头最重要,既然角色的基本能力框架固定了, 拿防来举例:同样一点偏差值,让它在前5级加 还是在 20级以后加就有很大的区别。 原因简单来说就是 越往前能发挥作用的章节越多,这个就和原则上不提倡把所有的加能力药 堆积到最终BOSS 过关以后一样 (我知道,其实大家都是一样的... 是的我明白的... ^^;)
别的S/L大法的应用(因为帖子长度关系这里剧缩水 ^^;) BWS 里的 S/L 本来还包括战略应用和磨熟练度等的,详细的就下次把... 没注意写的太长了,
简单说2句个人意见: -- 有关于磨熟练度 大家注意到平时砍敌人升的武器熟练度是可以看作几率式成长的吗? 上面没有讨论熟练度有一半原因是磨铁皮,另一半原因是 你打敌人4下没升, 然后你打了敌人1 下,下回合再一下结果连升了2级, 大家发现什么问题? 如果想磨盾熟练却没有钱买盾的(尤其是M 和 L 盾)可以考虑把握 Boss(命中高) 和 5回合1次的机会 (这里不排除一次升级需要至少2次甚至更多hit 的请况, 但是普通角色而言这钟情况一般出现在中后期技能接近20级, 有一个特例是我们的2hit风魔法师,请把她的攻击4个hit 作为一组来利用这个方法, 如果你魔法球都快耗尽还差几级的话^^ 金钱不足又急需熟练或者赶转职的人可以 参考这个方法自己摸索一下)
--- 战略应用方面 我只想说个人认为 S/L 不是用来弥补部队部署随意性的万灵药, 仅仅是用来回避个别不确定技能的发动率问题的救急手段,比方说对强敌发动连续的50%。 套用下: 谋事在人,成事在天 把它变成:谋事在人,成事在凹,只有没空,没有不能!
本来战略游戏最理想的就是考虑全面,决胜负于你出击之前而不是之后。 在这个基础上凹什么从结果上都省时省力 新手们千万不要一张新地图,一遍都没打过,连敌人有么增援从哪出来 都不知道就开始猛凹,不过在火花这种情况因该不是太多 心情我可以理解但是出于人道我提醒一下,很可能原来的2个小时会变成4个甚至6个...
提一下我因为也是新手所以攻关的速度很慢,平均1天打1张地图(这速度... ...), 每关开始的时候先不凹点,不刻意凹重伤 反复练习部署和NPC的战术反应, 顺利的过关以后再读档开始凹主角的升级点数,凹技能发动和捕获稀有道具。 过分依赖BWS 5 回合一次的存档如果没有全局考虑的移动之后战略上会陷入 无法挽回的局面从而从结果上级大的增加凹的难度(不管凹什么)。
所以虽然没什么资格说别人我还是要在搁笔之前推荐一下: -- 熟悉了地图以后在保证战略没有失误的前提下凹点和凹技能的发动 -- 关键人物的命中要高。 也就是说BWS的熟练要早磨, 其他系列的技要关注一下 这样可以很大程度上消灭我们凹点时间后面的一个乘数。 比方说你用我们的 セネ 女盗 (我的文没有图,这个人的名字在帝国通缉令第一号 大家去帝国看图好了所以这里省...)凹Boss 的 武器, 匕首命中68% 和匕首命中86% 看起来没什么区别? 乘上2个技能发动 后者要比前者要少凹近40% 并且很关键的使用者的怒技能不容易发动。(不好意思这里是说我们的技能)。
最后复述一下凹能力的要点 -- 在前几级尽量凹全满 -- 能力达到要求以后根据角色成长率计算出平均加点数,用宽松的心态去凹 -- 追求完美的人最后3-4级计算后调整一下
谢谢大家 愿意回帖的请说两句鼓励我一下 : ) 毕竟是第一次发帖子
感谢大家读完我的第一贴,正式吸收你加入闲闲星,出席番号见自己的楼号~ --------------------------------------------------------------------- 帖子等级1 经验值99 (笑~ 有一瞬间看到99经验联想到凹点的人绝对有资格续贴)
[ 此贴被whitewind在2008-02-29 07:45重新编辑 ]
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剣の騎士、セイバーのサーヴァント。 主人の命令を尊重し、物わかりはいいが、余りに真面目な為、融通の利かない部分もある。 空腹に弱い。
最近油娘と呼ばれるようになった......
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Posted:2008-02-28 09:36| |
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