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火花天龙剑 -> 网游讨论区 -> 究竟RAID的乐趣再哪里?
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沙砂美

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朱红之钻(I)
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究竟RAID的乐趣再哪里?

据说多人RAID形式的迷宫冒险是西方MMORPG的传统和精华所在,在下自WOW之前从未接触过西方游戏,更不提MMORPG,单就以目前所在WOW来说,RAID到底有何乐趣可言?

首先的每次冗长的组队和准备,集结一个40人的团队即使工会在线人数充足,事先准备和号召充分,每次起码要半小时的集结等待,各种准备事宜繁杂,其中忙得人(如法师)忙得团团转,而闲的人(如盗贼)则百无聊赖的浪费时间.且不说别的,单就这一点就不符合游戏要以休闲娱乐为根本的主旨.

其次过程的枯燥和机械化,几乎每个职业需要做的事情和使用的技能都被压缩和定格在了简单的几种里,队伍攻击顺序的展开和杀怪的方式方法几乎都有公式化的套路,你所要做的就是配合其他人按部就班的完成它而已.由于怪物过于强大,不要指望前线瘫痪大量同伴死亡后靠某些个别人的操作技巧发挥来扭转局面.RIAD只需要对命令的服从和执行而不需要个人的发挥和操作,相信已经是每个经历过RAID人的共识.

再次则是RAID分配规则的繁琐,以前还真没听说过DKP这种东西,RAID算是带来了这种全新的理念,因为参与者实在太多,所以说穿了DKP就是为合理分赃而服务的,但是由DKP的产生到具体的分值计算方法和分配原则却也是各大工会不尽相同,接下来势必又是繁琐的规则制度和条款条约.一旦规则有不公或不妥之嫌,内部矛盾则不可避免,完全不像一般的副本那样简洁明了.同时你离开工会的话则表示你放弃了原来所有的努力所攒得的成果(当然你也可以负分离会,前提是你不怕被人骂过河拆桥的话).

最后是夸张的重复次数及时间消耗,一般副本我想无论是什么目的能下个50次已经是极限了(消耗无非百余小时),然则对与一些号称熟练FARM MC的工会来说,其主力团员进行MC的次数和时间总合相信是N倍于此的,所谓的乐趣早已荡然无存,所谓的激情也早就消耗怠尽,唯一支撑的动力仅仅在那一件件紫色的装备而已.


至于什么和更多朋友一起享受推倒BOSS的成就感之类的基本是无稽之谈,40人推倒拉格不见得比8人推到黑上将军来得更有成就感,同时一个再怎样八面玲珑的人真正经常往来交流的朋友也不可能达到39个.更多人无非是出于强制的参与人数的需求而被捆绑到了一起而已,其中的枷锁就是DKP,而所谓的多人冒险乐趣最终的结局不过是要转回到如何合理的去分赃而已,互帮互助的谦让始终没有看见,闹得不欢而散的局面却没少见.


或许有人会反驳说米服不是这样,或许真的是文化差异,但是撇开人文素质和装备纠纷不说,一个起始冗长繁琐,过程无聊公式化,而结尾目的又单一化并且需要重复N次才能有所收获的RAID何以会被称为西方MMORPG的精华?---难道答案仅仅是人多热闹么?

至今还记得曾经论坛里有人吹嘘不经历RAID就不算真正体验到WOW的乐趣所在,可是在下经历一番RAID的历程后除了平添了对WOW的不少牢骚和反感外,更是一点乐趣也没得到.即使以收入2件紫装来说也没有野外和一般副本入手紫装的那种惊喜和雀跃.
在此想很实在的问那么些RAID爱好者这么一句:如果MC及BWL等RAID副本掉落的不是史诗级装备而只是平凡的精量装备,你们中有多少人还会如此狂热且不厌其烦的重复下RAID副本的行为?


[ 此贴被沙砂美在2005-11-13 17:17重新编辑 ]



10岁时打倒力二
12岁时空手打倒力二
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[楼 主] | Posted:2005-12-13 16:31| 顶端
琴代キラ

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以后boss应该这样决定掉落物品

每个boss有一个强大值S,所有稀有物品有其珍贵度V,杀boss的时候,在一定范围内进入战斗状态的人数为n,而以S/n为分界线,boss只会掉落它所能掉落的所有物品中,V大于这个值的一类物品

嗯,YY而已



彼女は、自分には困難に立ち向かうだけの力があり、
弱さとは無縁であると思っている。
また、そうでなくてはならないと半ば狂信的に願っている。
そんな彼女は他人を受け入れることはないし、
またそれに対して
寂しさを感じているはずがないと思い込んでいる。
だが、それはすべて繊細で脆い、
本当の自分を隠すための物でしかない。

自分自身の弱さ、脆さを許せない、認めるわけにはいかない。
それが彼女の“からっぽ”である。
[1 楼] | Posted:2005-11-13 16:48| 顶端
倉橋時深

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wow是戰爭遊戲


時見の巫女だって理由で、任務、任務、任務の每日!!
[2 楼] | Posted:2005-11-13 17:00| 顶端
Herroyuy

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所以当对物质享受或者RAID失去兴趣了……那WOW就没什么好玩的了

生死去來 棚頭傀儡 一綫斷時 落落磊磊

欢迎光临Enix专题站
[3 楼] | Posted:2005-11-13 18:06| 顶端
DARKSTAR

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還以爲是作磁盤陣列的樂趣...............
[4 楼] | Posted:2005-11-13 18:57| 顶端
菲尔

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看法不同而已嘛。
有很多人玩这游戏就是为了体验这种分工明确,各司其职,
严守岗位的军队似的真实感。

“40人推倒拉格不见得比8人推到黑上将军来得更有成就感”
这句更是不敢苟同,理由同上。

另外,关于DKP系统,分赃的因素固然是有,不过更多的是
享受那种类似于策略养成游戏的乐趣。大家合力构建的一个
大型的游戏规则系统,不是作为高高在上的游戏者,而是其
中的一个普通的分子。




♥——意義在此——♥
[5 楼] | Posted:2005-11-13 19:31| 顶端
精灵使



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咖啡馆的绿叶(II)海蓝之钻(II)
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于怪物过于强大,不要指望前线瘫痪大量同伴死亡后靠某些个别人的操作技巧发挥来扭转局面


这话实在说到心坎上了……这也是我觉得郁闷的原因之一。



西方RPG绝不是这样,只是暴雪是这样- -玩过辐射之类神作就知道,那是真真正正的RPG。
D&D Online无疑也将会是近似wow的游戏,只是规则不同……觉得这样的游戏像多人联机游戏而不是MMORPG……网游应该更多一点点角色扮演的味道,好比本来在单机游戏的npc角色,现在由玩家来担当……这才该是网游的前进方向才对,事实却是渐行渐远, 比UO都不如。
《Dark and Light》吹得蛮好的,只好又期待一下

[6 楼] | Posted:2005-11-13 19:50| 顶端
沙砂美

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下面是引用菲尔于2005-11-13 19:31发表的:
看法不同而已嘛。
有很多人玩这游戏就是为了体验这种分工明确,各司其职,
严守岗位的军队似的真实感。

“40人推倒拉格不见得比8人推到黑上将军来得更有成就感”
.......

恩,说句实话,要是有人喜欢这种感觉那他肯定是个工作狂而不是个游戏狂.

又或者你要是亲自下过10次,20次,30次........100次MC(每次大于4小时),你或许就不会说这样的话了.

团队的成就感是建立在挑战的高难度上,而个人的成就感来源于团队中他人对自身出色发挥的肯定.
MC战熟了老实说难度并不大,现在是个40人的团最多一个月的磨合开荒期就能轻松熟练的FARM老10以外的其余BOSS(我们工会里刚去MC的时候我装备是最好的团员之一有三件紫,太多人一身绿装照样可以去混紫装,而他们和我的贡献完全一样????).
其实一个MC团除了一身精良装备的MT外,说实在多个人或少个人亚根都一样,甚至你感觉不出来区别,所以我说无论是团队还是个人的成就感在那里都找不到.



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[7 楼] | Posted:2005-11-14 00:49| 顶端
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记得第3次还是第4次杀MC老5的时候,队伍还没成熟,BOSS还有2/3的血,团队里死到还剩8个人,然而牧师出色的扫地,补血;MT出色的顶住了BOSS,其他职业出色的配合;最终还是把BOSS干掉了.没有个人意识和操作,明确有计划的分工,那是不可能的,RAID要求的比个人操作要更多,更难:黑翼老1前段猎人要拉几条龙人...战士需要拉着10+个兽人战士跑圈...然而这些还是不够.光有个人英雄是不够的,大家都在团队中做着无名英雄,至于超人英雄...我觉得那只适合单机游戏.至于成就感...

我觉得最大的乐趣就在于完成以前所做不到的事.杀BOSS如此,收集装备如此,收集宠物如此,1人K掉3,5人也是如此.那些重复劳动,是为了去得到一次新的,前所未有的刺激和享受.第一次杀老9,只是为了试一试,结果干掉了,当时就有成就感......当我身上8件紫装站在铁门口,一群人路过了也回过头来看你装备,就更有成就感了...当第一次杀掉RAG,虽然DKP不够,一件装备没多,还是觉得很有成就感...银行,包里全是宠,各种鹦鹉,蛇,猫(包括白猫)蜘蛛,青蛙,加布林,绿色小神龙,小红龙,小精龙..平时都不怎么拿出来给人看,但自己一想到有这么多,也仍然觉得很有成就感.只有当自己被排斥,被误解,不能再随主力队RIAD黑翼的时候才觉得自己很失落,但仍然否定不了过去自己感受到的成就啊.
有些成就感来源于他人的赞许,然而还有很多在于自己的追求和感受的.




本来觉得战场也挺好玩,很刺激的,但现在刷荣誉和声望的太多了,实在受不了那么明目张胆,只好远离之...


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[8 楼] | Posted:2005-11-14 01:28| 顶端
DARKSTAR

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這個問題只在於中國本土性的問題,原始樂趣和理性的樂趣的相互衝突,爲什麽有人認爲這個好玩?樓主可曾想過支持者的理由么?換位思考一下也許會有不同的答案。

這裡我認爲作爲一個網絡遊戲或者一個虛擬世界所構建的一部分它不應該是獨立存在的,玩家與工會之間工會與玩家之間是不是僅僅只是赤裸裸的利益關係這個目前是很多人還搞不明白的。爲什麽有些人可以每天都發現新的樂趣而有些人只是成天抱怨生活的乏味?找到自己的需求點才是關鍵,這個大型副本的存在意義就是給玩家一種選擇如果他不存在那麽對於玩家來説一個潛在的樂趣就不存在,單單只對你來説也許他並不有趣甚至很枯燥和乏味,同樣的一個真實的世界中也一樣存在這令你感興趣和不感興趣的事物。

聼了這麽多關於wow的描述我認爲暴雪想要讓玩家去體會的是一種社會整體,你不是英雄你只是一個部族或者軍隊中的一份子別指望你能以一當千,這也與西方社會的結構有關,支撐西方社會的是中產階級他們能夠在遊戲中找到自己位置,相當英雄每個人都會,但是網絡遊戲不可能讓所有人都成爲英雄那麽只好選擇這樣一個折中的方法,韓式網絡遊戲中被人罵的最多不就是某些高等級極品裝備所帶來的無敵效應么。

當然作爲一個網絡遊戲開發商來講對於玩家設置過多的限制必然會遭到反感,但是就目前的技術手段還不足以創造一個可以自己成長並完善的虛擬社會,新的嘗試和新的探索是必須的。傳統網絡遊戲的那種優勝劣汰的社會規則已經逐漸被人們所抛棄了這就像原始社會過渡到奴隸社會一樣是一種進步。

[9 楼] | Posted:2005-11-14 03:10| 顶端
dragoondinan

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RPG=角色扮演游戏

小小的怨念一下



[10 楼] | Posted:2005-11-14 08:16| 顶端
XXX

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游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)波特の魂(I)
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探索游戏本身这种乐趣不可能长久,再好的模式也有厌烦的一天——目前没有拿过一件MC装备的某人路过~

然而我的游戏并不因此而减少,每天上线一群人跟我打招呼就是我的乐趣。追求不一样而已,厌烦了目前的生活就换个角度好了。
要说组队,我更喜欢5人小队。昨天晚上刚带领了一个5人小队做完了辛萨罗的精英任务,46牧师(本人)、47牧师、49盗贼、51法师,打过海克斯又组了个49盗贼。开始的时候队友都说这种组合不可能做完任务,结果是中间除了因为冒出来了个??德鲁依导致火车乱窜害得我自己扑街之外无人死亡。一路上纯控制流打法,以前带5人队过DK的时候都没发挥得这样完美过。所以PVE的乐趣不见得非得去raid挑战极限。

另外怪兽对类似“玩家扮演NPC”之类的怨念已经快成祥林嫂了,我只想说,不要提些超出目前技术水平的无理要求。与其幻想不能得到的,不如把握已经得到的。
至少我觉得wow是个很好的东西,能让我玩上半年多还没有厌烦迹象的游戏是不多的


[ 此贴被XXX在2005-11-14 10:11重新编辑 ]


武宫正树:想下的棋能下到,是最幸福的事。
[11 楼] | Posted:2005-11-14 08:59| 顶端
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同样没有一件MC装备,同时前几天还被盗号光临了一下……

现在副本越做越大,其实比较起来我最喜欢的还是高地和血色啊,还有MLD……感觉这种程度的副本才是最能发挥想象力的地方,什么职业组合都可以,什么古怪的技能都可以用



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そんな彼女は他人を受け入れることはないし、
またそれに対して
寂しさを感じているはずがないと思い込んでいる。
だが、それはすべて繊細で脆い、
本当の自分を隠すための物でしかない。

自分自身の弱さ、脆さを許せない、認めるわけにはいかない。
それが彼女の“からっぽ”である。
[12 楼] | Posted:2005-11-14 09:28| 顶端
利查得.王

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确实是连续的看见怪兽樱的这个概念```````````````


这确实不是很现实

[13 楼] | Posted:2005-11-14 09:41| 顶端
沙砂美

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下面是引用CKY于2005-11-14 01:28发表的:
记得第3次还是第4次杀MC老5的时候,队伍还没成熟,BOSS还有2/3的血,团队里死到还剩8个人,然而牧师出色的扫地,补血;MT出色的顶住了BOSS,其他职业出色的配合;最终还是把BOSS干掉了.没有个人意识和操作,明确有计划的分工,那是不可能的,RAID要求的比个人操作要更多,更难:黑翼老1前段猎人要拉几条龙人...战士需要拉着10+个兽人战士跑圈...然而这些还是不够.光有个人英雄是不够的,大家都在团队中做着无名英雄,至于超人英雄...我觉得那只适合单机游戏.至于成就感...

我觉得最大的乐趣就在于完成以前所做不到的事.杀BOSS如此,收集装备如此,收集宠物如此,1人K掉3,5人也是如此.那些重复劳动,是为了去得到一次新的,前所未有的刺激和享受.第一次杀老9,只是为了试一试,结果干掉了,当时就有成就感......当我身上8件紫装站在铁门口,一群人路过了也回过头来看你装备,就更有成就感了...当第一次杀掉RAG,虽然DKP不够,一件装备没多,还是觉得很有成就感...银行,包里全是宠,各种鹦鹉,蛇,猫(包括白猫)蜘蛛,青蛙,加布林,绿色小神龙,小红龙,小精龙..平时都不怎么拿出来给人看,但自己一想到有这么多,也仍然觉得很有成就感.只有当自己被排斥,被误解,不能再随主力队RIAD黑翼的时候才觉得自己很失落,但仍然否定不了过去自己感受到的成就啊.
有些成就感来源于他人的赞许,然而还有很多在于自己的追求和感受的.

.......

我想问什么叫出色的扫地?能扫的怎么个出色?10秒扫1个难道能因为牧师的特别发挥得到缩短?或者你认为牧师扫地的先后顺序和站位是出色的?至于MT出色的顶住BOSS?又怎么个出色法?没人治疗MT的话他能顶几秒呢?还是说你认为MT只要能拉住仇恨就算出色了?
在RAID团里我认为只有称职和不称职的人,没有什么超乎寻常出色发挥的存在.因为所有的一切都是在按照事先的部署去完成任务,团队不会允许你因为突然的灵光闪现而去自我发挥,另外强大的怪物和BOSS们也同样不会给你这样的机会(因为你个人的力量在他们面前是十分藐小的,起不到决定性的作用).

还有就是我不想否认你初次推倒某个BOSS后的所得到的成就感,曾经我也有过片刻的这种感觉,但事后一想无非是按照前人的经验和打法按部就班的完成任务了而已,也就不感觉有什么了不起了.

不过我现在只在这里质疑你所谓的"那些重复劳动,是为了去得到一次新的,前所未有的刺激和享受",你不觉得这句话很矛盾且虚伪么?还是那句老话,如果MC和BWL的BOSS不掉紫装,你会不会做出这种重复劳动去获得所谓的前所未有的刺激和享受?

然而我最想说明的是,并没有多少人会期待在一个网游世界里成为什么超级英雄,作为一个以PFF为目的的我来说更没有思索过这个问题.

为什么我会对RAID的模式反感?理由顶贴已经说了,从制度到流程无一不像老女人的裹脚布---又臭又长!
为什么有人会称赞"5人副本才是真正经典的副本?"(这句话不是我说的),我想理由无非是在一个5人副本中,每个人都是不可替代,独一无二的,再挑战难度级别和自身能力差不多的5人副本时,少了任何一个成员都可能导致无法继续,同时牺牲了任何一个成员都可能导致灭队,任何一个队员的发挥都直接影响到整队的生存,这种队友间互相唇齿相依的存在感才是很多人追求的---------而并非如你所说的当什么超级英雄,时至如今我依然乐此不疲的帮助工会里的后来人一次又一次的完成诸如ST的爱与家庭和超越,通灵的霜语等任务,其实那里的装备我早就刷齐了,任务也完成了,追求的无非是一种5人较高难度冒险的体验而已.(很可惜的是至今没有人有兴趣陪我8人挑战黑上).

而RAID的情况实际是队伍里除了MT以外的任何人掉线,偷懒都没关系,也不一定会被发觉,该过的还是过,该灭的还是灭----同时我还想说的是,MT之所以无可替代是因为他有一身由工会共同铸造出来的出色装备,而绝对不是他在个人能力或意识上有什么独到之处.


我个人的想法和目的就很明确,我之所以出席MC一半是为了紫装,另一半是工会需要我(而且非常需要,否则我宁可去泡战场),身在一个PVP服务器,不把自己武装的强大一点是要受敌对阵营欺辱的.只是很可惜的是即使现在一身紫的人也基本难以得到别人欣赏和关注了,所以你的一大乐趣我又很残念的体验不到了.


[ 此贴被沙砂美在2005-11-14 12:19重新编辑 ]



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[14 楼] | Posted:2005-11-14 11:43| 顶端
瓦尔哈拉

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RAID,一群人因为对装备或者挑战的追求而聚合在一起依照严格的组织纪律进行的副本或野外BOSS活动。
乐趣就在这里。

5人副本是一场场的特种小分队作战
RAID则是一场场的阵地战
前者更能体现个人的价值
后者你就是炮灰-------做上级要求你做的,为了团队的胜利。你冲锋的时候也许会被流弹击毙,这没什么,无名战士墓地会记住你
合适的定位对找到乐趣是很有好处的。


永恒の歌姬----何日君再来
[15 楼] | Posted:2005-11-14 15:40| 顶端
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"单就这一点就不符合游戏要以休闲娱乐为根本的主旨."


耸肩
怎样从游戏中得到乐趣是每个游戏者自己决定的.没有啥全功能对应吧.


[16 楼] | Posted:2005-11-14 15:51| 顶端
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下面是引用瓦尔哈拉于2005-11-14 15:40发表的:
RAID,一群人因为对装备或者挑战的追求而聚合在一起依照严格的组织纪律进行的副本或野外BOSS活动。
乐趣就在这里。

5人副本是一场场的特种小分队作战
RAID则是一场场的阵地战
.......

这话原本是没错的,包括螃蟹说的我也明白,其实怎么样能最大化的追求乐趣怎么样去玩.如果我有选择的主动的话可能我也不会来发这牢骚.

目前的RAID的性质从暴雪的目的来看说穿了就是以半强制性装备束缚(说诱惑也可以)来迫使玩家去进行,5人副本难度做不到和40人副本一样吗?这个我说不清,但是我所能看见的是5人副本和40人副本所能得到装备强度上的巨大差异.

目前的WOW想得到强力装备就必须进行RAID,你想愉快刺激的进行5人副本又想获得强力装备完全是矛盾的.即使新开的ZUL20人RAID副本的装备强度相对于40人RAID都差了一个档次,换句话说目前装备的获得强度从根本上说是和参与人数挂钩而非和实际难度挂钩,这绝对是个误区吧?---事实上这个抱怨同样来自米服的一些小工会和上线时间有限的玩家(当然我和他们抱怨的出发点不一样而已).

至于我为何执着于装备?那没办法,素来暴雪的A.RPG游戏依然都是遵循装备第一的原则,况且我也不是身在PVE,我喜欢野外和部落间的相互杀戮,没有起码的装备的作为前提保证,实际上还不如不玩,从这个角度上来说暴雪赋予了我一种乐趣的同时其实剥夺了我另一种乐趣而已.


[ 此贴被沙砂美在2005-11-14 16:52重新编辑 ]



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[17 楼] | Posted:2005-11-14 16:30| 顶端
zoxw

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为什么所有人都举mc为例,为什么bwl老1是杀人最多的。。。


这个话题很无聊,不如封了,不然又是很长 的一帖,然后谁也说服不了谁


[18 楼] | Posted:2005-11-14 17:00| 顶端
沙砂美

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理由很简单你觉得更多人是在MC呢?还是更多的人在BWL?

如果答案是前者我想更多的人是在追求装备而非挑战,答案是后者就当我没说这话.

其实从一开始我就没有使用说服的口气,只是一段自我感觉后带出了一个诱导式的提问而已,本身这也不是一个需要说服别人的问题,乐在其中的自然乐在其中,厌烦的自然也就厌烦了.

火花里不少人都进入了RAID阶段了,感觉就是RAID似乎是WOW最后殊途同归的最终选择,不同玩家有不同的爱好趋向,但是从暴雪目前的态度来看你要在WOW里继续发展你就必须去RAID............而这才是我最不满的所在.



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[19 楼] | Posted:2005-11-14 17:18| 顶端
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