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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 再胡思乱想下,火纹的武器威力改成范围值怎么样.....
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medich

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再胡思乱想下,火纹的武器威力改成范围值怎么样.....

比如人物的力是10,武器的威力为3~6,那么人物的攻击力就是13~16,攻击一个有13HP防2的敌人,就要靠人品了,那岂不是更有意思......

高等数学+物理+机械制图+线性代数+概率与数理统计+复变函数+积分变换+信号与系统+电磁场与电磁波+自动控制理论+模拟电子技术基础+高频电子线路+通讯原理+数字电子技术基础+检测与转换技术+微机原理与接口技术+dsp原理及其应用+移动通信.................
[楼 主] | Posted:2007-10-20 00:39| 顶端
澄空雲

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海蓝之钻(II)
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有很多游戏是设计成攻击伤害为一定数值范围内上下浮动的
能够计算出确切伤害不就是火纹的特色之一么

[1 楼] | Posted:2007-10-05 15:05| 顶端
el



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赤血之心
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同LS,感觉精确地计算伤害值就是FE的特点之一。

Revo陛下唯一神=0=
[2 楼] | Posted:2007-10-05 15:09| 顶端
medich

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但是怎么有很多说火纹玩的就是人品,玩的就是未知的刺激......
http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=153030


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[3 楼] | Posted:2007-10-05 15:14| 顶端
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因为能计算实际伤害不等于这游戏没有随机性
[4 楼] | Posted:2007-10-05 15:19| 顶端
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做攻击浮动不是不可能,只是麻烦,而且不合火纹的一贯系统......

姓:郑
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欢迎到网络U盘地址:http://zhengchangchun.ys168.com/ 来~
个人空间http://i.cn.yahoo.com/zhengchangchun2003
[5 楼] | Posted:2007-10-05 15:19| 顶端
medich

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那么加点方法按成长率计算经验加点也不等于这游戏没有随机性吧?[Reply by WAP]

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[6 楼] | Posted:2007-10-05 16:09| 顶端
Mars



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不少游戏的伤害值是可浮动的,这设定是否适合FE呢,
下结论前不妨请想一想:
哪些游戏有浮动伤害值设定?这些游戏是否具备FE的“人死不能复生”、“经常两三次攻击即可杀死一人”以及“不能随时SAVE”的特点?

[7 楼] | Posted:2007-10-05 18:01| 顶端
medich

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话要是这么说,那么是否命中也就应该是确定的了,而不能是随机的[Reply by WAP]

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[8 楼] | Posted:2007-10-05 18:33| 顶端
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话要是这么说,那么是否命中也就应该是确定的了,而不能是随机的[Reply by WAP]

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[9 楼] | Posted:2007-10-05 19:15| 顶端
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做攻击浮动只适合RPG类的游戏,而火纹系列一向是以攻防计算精确而闻名!在RPG游戏里伤害值差一两点多一两点问题不大,就算死了人可以复活过来,但在火纹里却是要命的,因为不能计算到受到伤害值而造成人员伤亡会游戏难度大幅度增加,使游戏各方面平衡性出现问题
[10 楼] | Posted:2007-10-05 19:21| 顶端
自由龙骑士

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下面是引用medich于2007-10-05 19:15发表的:
话要是这么说,那么是否命中也就应该是确定的了,而不能是随机的[Reply by WAP]

fe的乱数表系统使得是否命中就是确定的。


[11 楼] | Posted:2007-10-05 20:13| 顶端
Mars



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对一个已经成熟的系统来说,增加或减少一个设定,是会牵涉到很多方面的,必须将利弊都考虑周全才行
命中率是双方技速运等等能力以及武器性能地形等等多方面要素的综合比较,取消了这个是什么后果,是不是人物的诸多参数都可以不要了,是不是武器的命中率都可以不要了,是不是地形效果都可以不要了?人物的强弱通过什么来体现呢,只有攻防HP?
而增加一个伤害浮动值又能体现什么呢,除了玩家的真人LUCK,除了让战斗稍稍刺激一些。
命中率可以计算可以调整,伤害浮动值不可以计算不可以调整吧?可以说它利在于增加战斗刺激性,弊在于破坏计算过程的严谨性。那么问题来了,对于S·RPG尤其是FE这样的S·RPG来说,究竟是刺激性重要,还是严谨性重要?

升级长点的随机和伤害值的随机不能相提并论,
升级长点不论随机成什么样,都不妨碍玩家在当前人物能力的基础上制定战术,
而伤害值的随机则会直接影响玩家的战术运用,而这种影响是玩家完全无法预测无法调整的

假如在现有FE的系统上增加伤害浮动设定,那么我可以预测,玩家会以极端的方式来阻止它对自已战术运用的影响:在已方攻击时,绝大多数时候会以最小伤害值作为参考,而在敌方攻击时,会以最大伤害值作为参考。
举例来说,如果我希望杀死一名敌人,用铁剑的话伤害为13~17,敌人HP15,不可追击。是你的话,你会用铁剑赌RP吗?如果是我,肯定会换一把钢剑,伤害16~20。
也就是说,也许浮动伤害这个设定的作用远远没有你想象的那样大。

[12 楼] | Posted:2007-10-05 20:16| 顶端
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那么可以把浮动改小一点,比如2~3,8~9。关于难度问题,可以设成挑战模式,有余力的去拼一拼,不就可以了吗?[Reply by WAP]

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[13 楼] | Posted:2007-10-05 20:24| 顶端
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那么可以把浮动改小一点,比如2~3,8~9。关于难度问题,可以设成挑战模式,有余力的去拼一拼,不就可以了吗?[Reply by WAP]

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[14 楼] | Posted:2007-10-05 20:24| 顶端
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那么可以把浮动改小一点,比如2~3,8~9。关于难度问题,可以设成挑战模式,有余力的去拼一拼,不就可以了吗?[Reply by WAP]

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[15 楼] | Posted:2007-10-05 20:25| 顶端
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10楼说不能确定伤害值的问题。例如:我方伤害是12,敌人HP12,伤害值是确定了,命中50%,你打还是不打?这不也是要命的吗?如果我方伤害变成11~13不更能增加游戏的随机性吗?[Reply by WAP]

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[16 楼] | Posted:2007-10-05 20:32| 顶端
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不敢赞同,虽然我个人也很喜欢拼rp,不过精确计算是火花的一大乐趣所在,lz可以期待这个设想在bws的续作上实现


[17 楼] | Posted:2007-10-05 21:06| 顶端
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下面是引用medich于2007-10-05 20:32发表的:
10楼说不能确定伤害值的问题。例如:我方伤害是12,敌人HP12,伤害值是确定了,命中50%,你打还是不打?这不也是要命的吗?如果我方伤害变成11~13不更能增加游戏的随机性吗?[Reply by WAP]

如果是机战这样HP以千、万来计算的游戏,一次攻击在十位和百位上差几点问题不大,但你要知道火纹中的HP单位是个位

[18 楼] | Posted:2007-10-05 21:20| 顶端
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这些游戏是否具备FE的“人死不能复生”、“经常两三次攻击即可杀死一人”以及“不能随时SAVE”的特点?

铁血联盟2……当然最后一条有难度限定
FALLOUT系……只第一条符合,除非后期,敌我双方的命中和伤害都低得很吓人


战场上生命随时会消逝,所以士兵和军官们在战斗的间隙,都会静静坐在弹药箱或汽油桶旁,默默点燃一根香烟压压惊。
[19 楼] | Posted:2007-10-05 22:20| 顶端
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