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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 晓女、烈火、系谱、外传的引擎有什么不同?
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本页主题: 晓女、烈火、系谱、外传的引擎有什么不同? 加为IE收藏 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题
medich

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晓女、烈火、系谱、外传的引擎有什么不同?

(秃子):所谓的引擎到底是什么概念??[Post by WAP]
[楼 主] | Posted:2007-10-13 17:52| 顶端
yuna0028

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引擎

有人把引擎称为发动机,其实,发动机是一整套动力输出设备,包括变速齿轮、引擎和传动轴等等,可见引擎是只是整个发动机的一个部分,但是却是整个发动机的核心部分,因此把引擎称为发动机也不为过。

对于引擎,大家都应该不陌生,引擎的主要部分就是气缸,这里就是整个汽车的动力源泉。气缸的工作原理我在这里简单介绍一下,汽缸包括缸体、进气孔、输油孔、出气孔、火花塞和活塞。汽缸通过进气孔和输油孔注入汽油和空气,在汽缸内充分混合,当火花塞点燃混合物后,混合物猛烈地爆炸燃烧,推动活塞向下运动,并产生动力。同时,爆炸气巨大的压力还推开单向阀的出气孔,排出废气。而后,汽缸内残余废气逐渐变冷,气压变低,汽缸外部的大气压又推动活塞向上运动,以准备进行下一次爆炸。这就是简单的原理。
谢谢大家 敬礼!


跟我去瓦尔哈拉吧!

[1 楼] | Posted:2007-10-11 10:57| 顶端
yuna0028

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我又来了

简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”


跟我去瓦尔哈拉吧!

[2 楼] | Posted:2007-10-11 11:00| 顶端
medich

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这么说FE的几作的引擎都是一样的喽???

高等数学+物理+机械制图+线性代数+概率与数理统计+复变函数+积分变换+信号与系统+电磁场与电磁波+自动控制理论+模拟电子技术基础+高频电子线路+通讯原理+数字电子技术基础+检测与转换技术+微机原理与接口技术+dsp原理及其应用+移动通信.................
[3 楼] | Posted:2007-10-11 11:33| 顶端
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下面是引用medich于2007-10-11 11:33发表的:
这么说FE的几作的引擎都是一样的喽???

楼主既然能说出这4作来,想必都玩过吧?
在系统上没感觉到变化吗?
这个变化就是所谓的引擎造成的


https://space.bilibili.com/950628
[4 楼] | Posted:2007-10-11 11:39| 顶端
medich

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变化???就感觉画面更好了...系统?是不是例如救出,特技,职业奥义,据点整理,战斗公式的变化???
下面是引用yuna0028于2007-10-11 11:00发表的:
我又来了

简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

如果是按照这种说法的话,我怎么感觉每作都差不多??
举例解释下:晓女和圣魔的引擎差在哪里???有什么具体表现???


高等数学+物理+机械制图+线性代数+概率与数理统计+复变函数+积分变换+信号与系统+电磁场与电磁波+自动控制理论+模拟电子技术基础+高频电子线路+通讯原理+数字电子技术基础+检测与转换技术+微机原理与接口技术+dsp原理及其应用+移动通信.................
[5 楼] | Posted:2007-10-11 11:47| 顶端
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图像处理 数字计算等等


这么说直观了些吧


老干妈LOVE
[6 楼] | Posted:2007-10-11 11:51| 顶端
zero



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一言难尽啊
需要比较深入体会各个算法和流程的相像和区别之处才可以 分清楚srpg的引擎区别

至少fe和srw感觉很不一样吧

至于画面引擎 这个应该很明显吧

[7 楼] | Posted:2007-10-11 13:30| 顶端
weimen



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没错!起码特技回归,画面进步.
[8 楼] | Posted:2007-10-11 13:39| 顶端
yuna0028

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下面是引用medich于2007-10-11 11:47发表的:
变化???就感觉画面更好了...系统?是不是例如救出,特技,职业奥义,据点整理,战斗公式的变化???

如果是按照这种说法的话,我怎么感觉每作都差不多??
举例解释下:晓女和圣魔的引擎差在哪里???有什么具体表现???

怎么会每作都差不多呢?gba上哪来的特技,职业奥义,据点整理
这个真的很难具体解释啊。


跟我去瓦尔哈拉吧!

[9 楼] | Posted:2007-10-11 13:54| 顶端
zero



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我觉得奥义 据点整理这样的东西不牵涉到流程引擎和战斗引擎
[10 楼] | Posted:2007-10-11 14:37| 顶端
柳梦璃

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我覺得FE系列游戲系統的引擎應該是同一個的囧
既然沒人透露或者說我無緣得知引擎的名字
大概只有些針對每作小修小補了...

至于畫面,那便是誰也看出SFC版,掌機版和NGC/Wii版是完全不同的呀囧


人生如一场虚空大梦,韶华白首,不过转瞬。惟有天道恒在,往复循环,不曾更改。
[11 楼] | Posted:2007-10-11 14:41| 顶端
自由龙骑士

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貌似引擎一词在游戏中一般只用于画面的吧[Reply by WAP]
[12 楼] | Posted:2007-10-11 14:46| 顶端
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下面是引用柳梦璃于2007-10-11 14:41发表的:
我覺得FE系列游戲系統的引擎應該是同一個的囧
既然沒人透露或者說我無緣得知引擎的名字
大概只有些針對每作小修小補了...

至于畫面,那便是誰也看出SFC版,掌機版和NGC/Wii版是完全不同的呀囧

我很赞同
战斗引擎 流程引擎 应该只有换主机平台的时候可能稍微改动一下
不然就应该是一样

[13 楼] | Posted:2007-10-11 14:47| 顶端
自由龙骑士

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这些核心一改那完全就是另外一个游戏了呀。[Reply by WAP]
[14 楼] | Posted:2007-10-11 14:50| 顶端
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下面是引用自由龙骑士于2007-10-11 14:46发表的:
貌似引擎一词在游戏中一般只用于画面的吧[Reply by WAP]

虽然目前因为3D技术的发展
最炙手可热的游戏引擎都和3D显示相关
小的比如物理引擎 流水处理 光源引擎等等
大的比如unreal这样的全套显示方案

但是对于游戏开发人员来说 显示只是游戏引擎的一部分
虽然通常这部分最为麻烦

当然也有例外的
比如棋类游戏 slg类游戏 赌博类游戏 体育类游戏 等等
AI策略引擎就更加重要

[15 楼] | Posted:2007-10-11 14:51| 顶端
zero



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下面是引用自由龙骑士于2007-10-11 14:50发表的:
这些核心一改那完全就是另外一个游戏了呀。[Reply by WAP]

不一定

rpgmaker可以做rpg
也可以做slg

引擎是一样的

反之亦然
可以用不同的引擎做同样的游戏
nds上面重制fe
以及很多很多的复刻版
都改动了引擎

[16 楼] | Posted:2007-10-11 14:53| 顶端
自由龙骑士

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恩,长见识了。从这方面讲,AI在FE中的变化也是不小的……[Reply by WAP]
[17 楼] | Posted:2007-10-11 14:55| 顶端
Norns

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海蓝之钻(II)
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《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》


在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。


一、什么是引擎

我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。

首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。

引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。


纯引


エヴリディ~ヤングライフ~ジュ~ネ~ス~

海底潜行
[18 楼] | Posted:2007-10-11 15:10| 顶端
safuly

头衔:我是小峰峰丫我是小峰峰丫
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根据一般普通人的理解来看应该是这样:
除了剧情改变不算之外,其他诸如画面效果,战斗方式等都算是引擎(或者说是系统)发生改变。
说的再通俗一点,在电脑上的话,帖图,剧情,道具技能能力等都可以自己MOD或者修改,这些改变出来的东西当然是在同一引擎之下的。
GBA三作的话,封印和烈火是同一引擎。

但如果非要说的专业点的话,那引擎就和CPU一样,只是一个基本的东西,比如当前的FPS游戏大多都基于虚幻3引擎,这样说的话,战争机器和HALO等都是同一引擎的。不过针对2D的游戏的话,引擎这个词可能就不能明显界定了,相对简单的话大家都各用各的,不需要另外授权的。

[19 楼] | Posted:2007-10-11 15:24| 顶端
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