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现在TV 策略类的游戏,很多似乎都不把平衡度放在首要考虑的位置,冲着他的画面人设而去玩的人也有不少。当然,这些人中的绝大多数都不会通关后玩第二遍,但是对制作公司来说,重要的不是游戏可以玩多久,而是有多少人会去买
这种功利化的态度造成了产品的浮夸,于是市场更萎缩,制作者更无暇重视长期效益,形成恶性循环。加上其他类型游戏的冲击,我个人认为前景比较悲观。
对于平衡度来说,相当重要的是依靠市场反馈来不断调整。(而且这也是效率最高的手段)在这方面上TV GAME有先天缺陷。制作者毕竟不可能代替全体消费者思考,因此游戏上市后,总会有人发现所谓的最佳通关方式。也就是发现平衡度的漏洞。
PC游戏可以不断出补丁调整。因此甚至在平衡度高度发展的基础上出现了可以吸引数以百万计玩家的竞技游戏。但是平衡度的发展仍然面临着问题:由于对竞技的强调,相当数量的玩家对游戏系统的理解有强烈的盲从性。以目前最流行的魔兽争霸3为例,玩家对于不同战术的研究重视有明显的偏异,而研究投入是会决定研究成果和发展程度的,因而不断造成了平衡度上的假像。现在对于制作公司来说,制作补丁(也就是调整平衡),重要的不是将游戏彻底平衡,而是引导玩家对游戏的思考倾向 .个人认为,这种现象也是值得注意的问题。(不过离这次讨论的话题比较远了)
另外补充楼主的一个观点:不平衡的东西如果在游戏中存在,虽然一些特定的爱好者可以用某种方式避开它对自己的影响,似乎保持了平衡,但是范围狭窄的平衡是没有更多意义的,在一个禁用真空刃的骨灰背后会是数十个乐此不彼的LGHTer,而在后者面前,前者的“平衡”是如此的苍白。
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[3 楼]
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Posted:2002-12-15 17:08| |
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