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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 战败就死亡的设定实际上限制了FE的发展
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WGoenitz

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艾雷布的骑士(I)
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火文基本是初期能力低下,战斗艰难,后期能力高涨,战斗爽快。不过死人确实比较限制light user的加入,令游戏销量有很大限制。
[20 楼] | Posted:2007-05-21 00:30| 顶端
ct



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艾雷布的圣骑士(II)朱红之钻(I)
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许多日本人一提到FE,立刻想到的就是它的高难度。
现在FE的FANS已经流失了许多,这和加贺的离开虽然不无关系,但给大众一种难度极高的印象,也是FE现在一直卖不高的原因。这难度高,其中应该也包括要死人吧。
虽然个人不觉得有什么不好……


http://hexun.com/ctbgg/default.html

[21 楼] | Posted:2007-05-21 08:04| 顶端
el



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赤血之心
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同LS,个人不觉得要死人有什么不好,擦汗,至少可以让某些看不顺眼的角色(比如丑男和MM)永远消失实在是一件爽事,说起来甚至还怨念女主角不能挂呢……

至于流失玩家……摊手……好像也不一定只因为这个吧?


Revo陛下唯一神=0=
[22 楼] | Posted:2007-05-21 08:57| 顶端
ct



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艾雷布的圣骑士(II)朱红之钻(I)
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不过,有一部分主要角色,比如说女主角,如果她死了,那么男主角的对象必然就会换成其他女性。。。
这样的设定还是比较有趣的。偶尔试试,体验一下也不错。

当然这里不是说的烈火之剑那样的对象改变,而是类似于系谱,776那样的主角的老婆变化……
虽然想做起来的话,确实很难。。。。


http://hexun.com/ctbgg/default.html

[23 楼] | Posted:2007-05-21 09:13| 顶端
停滞


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从某种意义上说,fe或类似游戏的弃子战略的实现与否是和游戏者的人物情结息息相关的。

游戏者非常在意那些不同的人物,意图全员通关,就形成了fe不允许死人的规则,如果是面对一个只把队员当棋子,完全理性化的玩家,则采用弃子战略并没有什么顾忌。只要感觉剩下的人数足够,死两个无名小卒也不会感觉有多大的阻碍……

实际上,在最近的种种作品中,可以看出制作者多数也淡化了死人所带来的评价降低设定。有时甚至带有鼓励让人去死的设定(有点汗)……

至于说谈不谈的上发展,本宫相信光凭一个死人设定还不至于说多阻碍该游戏的发扬和变革。即便是人数最少的作品也不会低于30个可选角色,而同出击角色通常能上20就很罕见了。反正要想死人,足够你死的了。

[24 楼] Unkown | Posted:2007-05-21 10:59| 顶端
望远镜



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象棋是一局定输赢,或者说上一盘的子力损失不会被计入下一盘,重新开局的话棋子会自然归位,这个跟战棋游戏没什么共通点吧……

另外就象前边几楼说的那样,不允许死亡的不是FE系统本身,而是多数人的一种心理趋向。

再者,HP
HP不论是被定义为生命点数还是士兵数量,就FE乃至绝大多数游戏的系统而言都是不可能贴近现实的
同一个单位在HP1跟HP20的时候相比其能力并不会有什么根本性的变化,这个东西实在是无法用生命点数或者士兵数量来解释。HP1的人物更适合在地上蠕动……而HP1的军队么……

综上,只能……这样说吧,同样作为GAME,FE的规则跟象棋不同,也没有一定得拿象棋作为参考系的必要;可以以现实事物作为更新改良的方向,不过不可能强求两者等同

[25 楼] | Posted:2007-05-21 14:20| 顶端
雪之丞

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海蓝之钻(II)
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玩法不就是[难]么


[26 楼] | Posted:2007-05-21 14:23| 顶端
see you



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下面是引用WGoenitz于2007-05-21 00:30发表的:
火文基本是初期能力低下,战斗艰难,后期能力高涨,战斗爽快。不过死人确实比较限制light user的加入,令游戏销量有很大限制。


死不死人其实跟lu是否加入没多大关系的,至少目前没看到有啥迹象表明有联系。
大战争作为slg不就很好的体现了弃子这种设定么。

[27 楼] | Posted:2007-05-21 15:09| 顶端
xingyeodin

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目前这类游戏的确不多,比方SD高达G世纪系列和火炎之纹章系列,我觉得这样的设定非常好,除了剧情安排外,冷兵器与魔法等对峙的战场就是殊死搏斗的,机战那种热血的爆机不亡人的小强精神在这里是不实用的,当然如某游戏里的重伤捕获系统可能也是种发展的新趋势,比方加入生命力顽强系数,也就是小强系数,一般法师等被砍杀后就死了,但生命力顽强的战士骑士类可以有一定机率存活,也也就可以再次平均兵种的实力了~
[28 楼] | Posted:2007-05-21 16:10| 顶端
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FM什么时候要求过 0 死亡的?????

“0 死亡”如同“极限通关,单人通关,全MM通关,全老大爷通关”都只是玩家游戏的自我目标而已~

《系谱》中为了雷文有个好老婆,多次牺牲舞女的人飘过~~

[29 楼] | Posted:2007-05-22 23:41| 顶端
雨夜闻风

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HP代表带兵的多少?
LZ你当玩梦幻啊......

看来你对FE完全没看透


正太就是王道!
衷心祝福艾克和小塞有情人终成眷属~
TVGAMEの审判
其它<音乐<画面<游戏<剧情<人设

目前最喜欢的5款FE及个人评分(百分制):
晓女90分;系谱85分;苍炎80分;纹迷75分;封印70分.
[30 楼] | Posted:2007-05-23 11:00| 顶端
风无韵

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下面是引用voice于2007-05-19 11:56发表的:
限制游戏的不是死亡设定,而是玩家的思维定势,如果能想死了就死了,让他去了就好了的话,那也就不存在什么限制了。
之所以说是限制,就是因为大家心目里玩fe都是要不死人才好,死人就被鄙视之类的想法。
束缚游戏的不是游戏本身,而是人心。fe本来就是要玩死人的,不过是大家对完美的追求让fe变成了0伤亡战争而已。


说得很好嘛~当年玩外传不慎无奈死掉的那数角色至今还有深刻的印象,那种无奈的感觉...通关后看到的一个个出现的死亡角色的时候的感受,HOHO,先今的FEfan估计没多少体会得到的说。
下面哪位说得也不错,的确主力是不能尽死的,当然玩BT的也可以试试看。

我只想提醒LZ,不存在完美的东西,你只看到FE的死亡设定所带来的那点负面影响,而完全没有想过你所想的那样的FE又意味着什么?又会产生什么让你更加失望的东西。这不是一句简单的:不再是FE所能表达的,当然,也就是这么一句话,不再是FE了。
再简单地说,LZ的想法是建立在现在的FE基础上而产生的,但是生成后的产物已经不再是现在的FE了,这是完全矛盾的,估计说了你也不一定明白。

风某是个完美主义者,但是恰恰明白没有完美的东西,这和追求完美本身并不矛盾。
举个随意的例子:一个活在和平年代的空虚无聊的人整天想着生存的意义,BBS上发表一堆活着真无聊的言论,而如果某天他处在随时可能丢失生命的战争立场上,很可能比任何人都珍惜生命... 立场、看到的东西都不同,笑

[31 楼] | Posted:2007-05-27 22:29| 顶端
gbcbig0719



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如果FE不存在升级概念,加入的角色不是30多个而是60个的话,那0死亡当然不是硬性要求,问题就在于大批量的死了人,游戏是没办法进行下去的

系谱和其他的FE差别很大,也没有人说它不是FE,同理,如果真出了战败不等于死亡,或者有大量复活道具存在的FE,那也不见得就不是FE了

不反对战败既死亡的规则,只是觉得游戏内容为了迁就0死亡做出的妥协太多了

玩家总是掌握精锐部队,总是以少胜多,对敌人实力总是了如指掌,于是剧情上主角总是弱势的一方....这样子不单调吗?

如果说没有了完美胜利就不是FE的话,那我无话可说,只是可惜了那么用心的人设和剧情了

[32 楼] | Posted:2007-05-27 22:59| 顶端
wqs429



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楼主太片面的把HP来代表兵卒,感觉这个比喻太搞笑,在我看来战棋类系列的游戏角色无论大众脸还是特殊剧情人物都是独立的单体,而HP恰恰是某个角色体能的反映,如何强如何弱暂且不说,只要上战场厮杀,能站到最后的就是胜者,HP为0,代表角色死亡这是最恰当不过的,就不明白为什么楼主偏偏要对这个HP把兵卒牵扯进来并还说这个设定严重的损害了游戏的乐趣。

感觉大部分FE的爱好者,都喜欢自己队伍的角色能在完胜的状态下走向游戏的终结,或者说战争不死人不真实,但这是游戏,我力求游戏玩的快乐,把游戏的乐趣追至完美,所以我们努力保护我们的手中的棋子个个安然,因为安然所以我们欣慰,因为欣慰所以我们快乐。

弃子战术对新人玩家是非常有效的战术,但是对于一个老玩家,这个战略却是非常的糟糕,从游戏观来看你不是一个好的的策略家,从人文情愫上来讲你更是一个不亲和的人,而失去这2个,FE你还能体会到多少乐趣呢?就是因为遇零而亡的设定在,才让我们玩家更能加深对FE的了解和分析,更能好好的培养我们喜爱的角色并善加调配而不是盲目的,相当的深刻,这就是FE的魅力之一。

而战败就死亡的设定限制了FE的发展更是无稽之谈,FE的发展与否已经不能简单地用系统的1个小设定来评定的了,该讨论的太多了。要我个人来说,也许不远的将来,还是泪指轮系列的发展更为有潜力吧。

[33 楼] | Posted:2007-05-28 01:27| 顶端
Benko

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其实HP只是游戏一个设定的其中一个因素,试想想没有了HP的设定会怎样?没有了限制的情况下就人人会飞了!!!

当在战场上如果是你对小兵的时候,你可以把它当成是代表兵力,如果和有名有姓的武将PK的话可以叫做自身的体力!!!这就好像“心静自然凉”的道理吧!!!

两看吧!!!


花火繞天龍,
劍在我心中!
火花耀中華,
紋章入萬家!

---
火花天龍劍
[34 楼] | Posted:2007-05-28 02:03| 顶端
mosessophy

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但是我觉着现在的FE玩法过于单一,偶尔跳出框框也未尝不可,我还记得我打魔兽3(冰封)的主剧情时在附加官卡里玩塔防时玩的不亦乐乎。其实FE是不是也可以做一章外传,操控N多杂兵不计损失战翻BOSS。也许会开拓SLG的新玩法呢。我觉着越好的游戏就应该有越多的玩法(可能我玩魔兽有点中毒了......)
[35 楼] | Posted:2007-05-28 02:31| 顶端
voice

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下面是引用mosessophy于2007-05-28 02:31发表的:
但是我觉着现在的FE玩法过于单一,偶尔跳出框框也未尝不可,我还记得我打魔兽3(冰封)的主剧情时在附加官卡里玩塔防时玩的不亦乐乎。其实FE是不是也可以做一章外传,操控N多杂兵不计损失战翻BOSS。也许会开拓SLG的新玩法呢。我觉着越好的游戏就应该有越多的玩法(可能我玩魔兽有点中毒了......)

想法虽然好,但是如果真的有这种关卡,我想大部分玩家又会继续刻苦努力钻研如何变态0伤亡过关了。

[36 楼] | Posted:2007-05-28 03:11| 顶端
zero



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下面是引用gbcbig0719于2007-05-27 22:59发表的:
如果FE不存在升级概念,加入的角色不是30多个而是60个的话,那0死亡当然不是硬性要求,问题就在于大批量的死了人,游戏是没办法进行下去的

系谱和其他的FE差别很大,也没有人说它不是FE,同理,如果真出了战败不等于死亡,或者有大量复活道具存在的FE,那也不见得就不是FE了

不反对战败既死亡的规则,只是觉得游戏内容为了迁就0死亡做出的妥协太多了
.......

所以你提到的关键问题在于你喜欢fe的剧情
但是你更喜欢大战略的游戏方式

难以两全
我们不可能让fe可以是fe式的 同时也是大战略式的

[37 楼] | Posted:2007-05-29 03:41| 顶端
望远镜



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下面是引用wqs429于2007-05-28 01:27发表的:
楼主太片面的把HP来代表兵卒,感觉这个比喻太搞笑,在我看来战棋类系列的游戏角色无论大众脸还是特殊剧情人物都是独立的单体,而HP恰恰是某个角色体能的反映,如何强如何弱暂且不说,只要上战场厮杀,能站到最后的就是胜者,HP为0,代表角色死亡这是最恰当不过的,就不明白为什么楼主偏偏要对这个HP把兵卒牵扯进来并还说这个设定严重的损害了游戏的乐趣。

感觉大部分FE的爱好者,都喜欢自己队伍的角色能在完胜的状态下走向游戏的终结,或者说战争不死人不真实,但这是游戏,我力求游戏玩的快乐,把游戏的乐趣追至完美,所以我们努力保护我们的手中的棋子个个安然,因为安然所以我们欣慰,因为欣慰所以我们快乐。

弃子战术对新人玩家是非常有效的战术,但是对于一个老玩家,这个战略却是非常的糟糕,从游戏观来看你不是一个好的的策略家,从人文情愫上来讲你更是一个不亲和的人,而失去这2个,FE你还能体会到多少乐趣呢?就是因为遇零而亡的设定在,才让我们玩家更能加深对FE的了解和分析,更能好好的培养我们喜爱的角色并善加调配而不是盲目的,相当的深刻,这就是FE的魅力之一。
.......


HP代表士兵数量是否合理暂且不论,不过用士兵数量去填充HITPOINT的战棋游戏绝对不会少就是了

如果说HP代表士兵这一概念比较可笑的话,这便只是站在FE的立场去作理解而已,这大概就是FE世界设定的影响吧

另外再说HP归0的问题,这个东西同样要看以什么角度去理解。如果是基于“只要上战场厮杀,能站到最后的就是胜者”那肯定是跟“恰当”一词无缘了
HP1的人物照样是能闪能砍,完全不象再轻轻摸一下就会蒙主召唤的模样。这就好象是一个龙套跑过来用铅笔扎了主角一下,然后导演说:“你死了”,然后那人就扑了的样子……

[38 楼] | Posted:2007-05-29 16:15| 顶端
望远镜



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下面是引用mosessophy于2007-05-28 02:31发表的:
但是我觉着现在的FE玩法过于单一,偶尔跳出框框也未尝不可,我还记得我打魔兽3(冰封)的主剧情时在附加官卡里玩塔防时玩的不亦乐乎。其实FE是不是也可以做一章外传,操控N多杂兵不计损失战翻BOSS。也许会开拓SLG的新玩法呢。我觉着越好的游戏就应该有越多的玩法(可能我玩魔兽有点中毒了......)


某早期国产就有一关是这样,两边杂鱼都多,战场总人口大概是3位数的样子。那一章把SL的时间排开一个下午也不怎么够
回合制在这方面跟RTS不能比的……

[39 楼] | Posted:2007-05-29 16:31| 顶端
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