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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 大家觉得把FTG的怒槽引入FE怎么样啊?
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xawyii



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大家觉得把FTG的怒槽引入FE怎么样啊?

攻击敌人、受到攻击、躲避或者待机等,都可以增加一部分的怒值,等怒槽满了,就可以指令发出必杀或者其它的技能(当然要判断命中之类的)。

我觉得这样不错啊,可以丰富战术!

[楼 主] | Posted:2007-04-17 14:58| 顶端
brave

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全军共用一槽还可以想象下,高级战争里有类似的设定。
火纹多数情况下,两三下攻击就解决一人,如果每个人一条怒槽,应该是HP剩多少时满呢,几乎每人挨打两下就满,感觉喧宾夺主,而且如果敌人也这样,想不死人就难了。
实际上怒(except in776),勇将,祈祷等有点怒槽的意思。


[ 此贴被brave在2007-04-17 15:21重新编辑 ]

[1 楼] | Posted:2007-04-17 15:06| 顶端
yangzhuo

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只要敌人也加,那加什么都可以。

内在美很重要

[2 楼] | Posted:2007-04-17 15:13| 顶端
風駿



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我想到了传颂之物……
[3 楼] | Posted:2007-04-17 15:20| 顶端
DragonLord

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我觉得把ftg的战斗画面引过来就“可以”了。
[4 楼] | Posted:2007-04-17 16:17| 顶端
无底洞



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FE要象格斗学习的方式多了去了。

必杀起码要多几样吧。
怎么就不能有一脚把敌人踹倒,再一剑或是一枪钉死这样的演出方式呢。
虽说血腥暴力了点。


http://catfight.3.forumer.com/

http://www.yuriai.com/

http://www.cammyfan.com/Cammy-fan/cammyfan-frame.htm

http://www.eewwe.com/bisaizhuanji/nvzishuaijiao/index.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Professional_wrestling_holds#STS

http://en.wikipedia.org/wiki/DDT
http://en.wikipedia.org/wiki/Professional_wrestling

http://www.aipai.com/space.php?action=album&id=34155&bid=128496

http://apps.hloli.net/gfwtube
[5 楼] | Posted:2007-04-17 16:57| 顶端
CIPHER LEE

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类似气力值的设计很多SRPG不都有么...
引进了就真的变机战了- -



[6 楼] | Posted:2007-04-17 17:07| 顶端
Mars



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我想到了幻世录
[7 楼] | Posted:2007-04-17 17:27| 顶端
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幻世录是使用气力发招,越是大招就需要越长的气力槽,而不是气力满后才能出大招/超杀这种,性质还是不同的吧
[8 楼] | Posted:2007-04-17 17:44| 顶端
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兽人化身槽不就好像怒槽么。


[9 楼] | Posted:2007-04-17 21:25| 顶端
brave

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怒槽一定程度上受自己控制,兽人化身槽天定。
[10 楼] | Posted:2007-04-17 21:35| 顶端
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汗一个。

实践出什么……那句话怎么说来着



[11 楼] | Posted:2007-04-17 21:45| 顶端
brave

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还没实践过晓女,苍炎美日版也只分别通一次,隐约记得兽人化身槽每回合长一些,每兽初始也有差别。
[12 楼] | Posted:2007-04-17 21:52| 顶端
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晓女和苍炎设计不一样

普通兽牙族初始都是0,每回合逐渐增长,进入战斗也会增长(不过人形态进了战斗就离死不远了)
满30后在己方回合选择化身才会化身攻击,但是在战斗里消耗完了就直接变回...
不像苍炎是被打满了就自己化身了.
不过晓女里有很多化身值+15的草吃,人形态也可以反击(...赚经验用的)
相比苍炎没了石头就要干耗,还是好了不少了



[13 楼] | Posted:2007-04-18 08:57| 顶端
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怒槽和化身槽完全两个概念吧,又不是血腥咆哮,呵呵。

类似怒槽的东西满了,可以指令发出相应的指令技能。这样,通过合理的计算和卡位,一些比较弱的战斗单位也可以发挥更大的作用。而且可以把不同职业的指令技能异化。

当然敌人要相应装上这个系统是个问题。FE中一般小兵不经打,多半是蓄不满怒槽就挂了,对电脑好像很不公平,我也不喜欢。

[14 楼] | Posted:2007-04-18 09:20| 顶端
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敌人小兵的职业大多数与我方是相同的,那还是不要加职业的指令技能,加个人技能吧,以人格魅力划分重要人物的指令技能。反正敌杂兵不能加,破坏平衡啊。
那问题就来了,FE是有特技的,发动条件取决于概率,当然也有例外,必然发动与指令发动,必然就不说了,说说指令的好处,为这些特技加槽,通过战术布置攒槽,再适时的发动以达到扭转战局的效果,让玩家掌握一切,看似是加强了FE的战略性,但却毁了他的精髓,随机之美。
可谓有得有失。
指令这种东西好么?他配的上FE么?


[ 此贴被yangzhuo在2007-04-18 11:28重新编辑 ]


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[15 楼] | Posted:2007-04-18 11:22| 顶端
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FE中一般小兵不经打,多半是蓄不满怒槽就挂了,对电脑好像很不公平,我也不喜欢。

那就敌方无论杂兵还是BOSS一上来就满怒槽XD

[16 楼] | Posted:2007-04-18 11:41| 顶端
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下面是引用風駿于2007-04-18 11:41发表的:
那就敌方无论杂兵还是BOSS一上来就满怒槽XD


那就是以弱打强了,很刺激?


[ 此贴被yangzhuo在2007-04-18 11:57重新编辑 ]


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[17 楼] | Posted:2007-04-18 11:46| 顶端
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这就是技能强弱的设计问题,而不是单纯的担心技能的存在是否影响平衡
[18 楼] | Posted:2007-04-18 12:05| 顶端
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下面是引用xawyii于2007-04-17 14:58发表的大家觉得把FTG的怒槽引入FE怎么样啊?:
攻击敌人、受到攻击、躲避或者待机等,都可以增加一部分的怒值,等怒槽满了,就可以指令发出必杀或者其它的技能(当然要判断命中之类的)。

我觉得这样不错啊,可以丰富战术!


抱歉,开始读的不是太认真,没有理解楼主的意思。“当然要判断命中之类的”这句很重要,发动时机由玩家掌握,命中却是随机的,会不会画蛇添足?会不会增加难度?不好说!“丰富战术!”那是必然的,但结果的随机性会给很多人打击。


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[19 楼] | Posted:2007-04-18 12:18| 顶端

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