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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 从圣魔光石看战棋游戏的生命力
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yangzhuo

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从圣魔光石看战棋游戏的生命力

耐玩性是一款优秀游戏不可缺少的要素,大部分生命力超强的游戏都可以让众FANS拿来反复研究并奉为经典。各种类型游戏的生命力表现方式也不相同,每位玩家的见解也是不同的,我在这就谈谈战棋游戏火焰纹章的生命力。

SLG的生命力主要体现在战术上,巅峰之作火纹在这方面做的十分优秀。但圣魔却很特别,他的耐玩性体现在以下三个方面,也是他的着重点。
1自由选择的双路线,只是二周目的动力而已。
2三周目隐藏职业,三周目动力,单纯的隐藏要素。
3塔和遗迹,十分有挑战性,还有战绩评价,这些都很好,但目的是收人,为此也要通三周但四周目还是算了。
因为个人只通过GBA三作,其他纹谜死第一人后放弃初次接触,系谱日文的关系我喜欢剧情,776在六章只想杀人不想逃而徘徊。所以只能拿封印,烈火与圣魔作比较,以下
1封印,烈火的分支选择是要练不同的职业,职业的不同体现了游戏中战术的变化,两者联系的十分巧妙。可以说圣魔的自由过于随意了
2跟机战J隐藏机十分相似,都很单纯,与游戏战术无任何关联,战棋游戏最好不要向这方面发展,可以说火纹的圣魔没能免俗。
3火纹的隐藏要素一向与游戏中的战术结合的十分巧妙,如封印中十一章A,十四章都比较有代表性,十分考研玩家能力,即锻炼了战术又拿了隐藏,真是两全其美。圣魔这次只有一章无条件进入的外传,也就使大部分章节都不需快速推进,战术变得单纯了,让我大呼过瘾的只有男主角的十章,结合了说得,访问,特定道具,回合限制于一体,火纹经典的要素全部体现出来,爽。塔与遗迹少了速攻限制,战术也就单纯了。

其他一些,圣魔这次取消了本篇的评价系统很不明智,有人曾说过烈火难度低,但他有评价系统,取得最高评价正是反复研究烈火的动力,这与圣魔单纯的三周目隐藏职业意义是不同的。这又间接的使圣魔战术单纯了。
总结以上圣魔作为战棋游戏在生命力上有自己创新借鉴的一套,但作为火纹系列他已经在本质上偏离了火纹的精髓,希望以后的火纹保持住自己优秀的传统,永远站在SLG的顶峰,证明什么才是战棋游戏的生命力。

最后说说圣魔的亮点,三个新人,战场上的新人要经过不断的战斗才能成为优秀的战士,从中表达出成长的含义比圣魔的本篇剧情更能吸引我。
以上仅为火纹个人观点。


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内在美很重要

[楼 主] | Posted:2007-03-12 14:07| 顶端
失落的勇者

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恩。貌似楼主54了外传……
圣魔很多系统都是从外传搬过来的,假如楼主喜欢自由度的话可以去试试

[1 楼] | Posted:2007-03-12 15:51| 顶端
yangzhuo

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尝试了一下外传,真的很独特,第一次玩。

这么说圣魔可以算是复古与创新的结合作品了


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[2 楼] | Posted:2007-03-12 16:51| 顶端
voice

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被lz说成神作了。。。。- - !
[3 楼] | Posted:2007-03-12 18:05| 顶端
孤月蒼夜

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剧情短,隐藏要素太少,耐玩度不高,除此以外的确不错

相比三小强,流程中如此强横的男女主角又算什么样的存在……

[4 楼] | Posted:2007-03-12 18:11| 顶端
リチャド



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难度低、人设不喜、耐玩度不高

其他也就没什么了

[5 楼] | Posted:2007-03-12 19:26| 顶端
yangzhuo

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看来像隐藏职业、隐藏人物这种单纯的隐藏要素不太适合火纹,对耐玩性没有多大帮助。
火纹的优秀之处是把隐藏要素与游戏的战术巧妙的联系在一起,两者是相辅相成。

火纹的这些特色让我有许多难忘的回忆,以下
说得:这应该算是火纹的隐藏人物,不运用战术是很难完成的,封印的鲁特加、烈火的基、圣魔的约书亚都曾给我留下过永久的痛,在那刀光剑影的残像中我的肉盾诱饵灰飞烟灭,受到打击后我用老马、塞思把他们干掉了,但冷静后也只好重新开始。圣魔中说得雷纳克也很有特色,为了省1W,必须让没有战斗能力的拉切尔冒着生命危险冲到前线,真是设计的太巧妙了,正常情况下不会有人把支援型角色扔到前线吧?PS:雷纳克跑的比耗子都快,真伤脑筋。
访问:火纹的隐藏道具,不拿的话就便宜山贼了(他们是杀人放火,咱们是洗劫财物,两种概念上的强盗),很好的设定,即鼓励进攻,又考验单兵作战能力。圣魔女主九章印象很深,想用天马直接访问未果的残念。我一位只喜欢玩即时战略的朋友曾大言不惭的说战棋游戏是简单的走格子,摆好阵形等敌过来一一杀之便可,我想他这辈子也不会体会到战棋游戏的精髓了。
外传:火纹的隐藏版面,同样考验玩家的速攻能力,封印外传给我的印象比较深,但圣魔没有这样的设定真是十分遗憾。
支援:火纹的隐藏情节,不单是为了收集情节,与游戏战术也有联系,为了让初期人物与出场晚的人物发生支援,先期也就不能利用支援效果作战。还有就是避免板凳人物的产生,为了收集支援,老马也要上场作战。两者间的联系同样设计的很巧妙,佩服游戏的制作人。
不留活口,这个不算火纹的特色了,只是多年玩火纹的习惯,能杀的全杀(体现出的真理,战场上对敌人的仁慈是虚伪的表现)

当这些要素同在一个版面时,那真是爽极了,每一作的火纹都有比较有代表性的版面,圣魔本篇也有很多优秀版面,但其第四章就显得太单调,敌全灭,塔与遗迹和这是同一性质。776在版面复杂程度上做的是最好的,达到了环环相扣的效果,个人意见。
总之,火纹的耐玩性在战棋游戏中是独树一帜,特色鲜明的,加上他那洁明快的战斗风格,一切、一切都让人欲罢不能。永远喜爱火纹。


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[6 楼] | Posted:2007-03-13 14:52| 顶端
yangzhuo

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下面是引用孤月蒼夜于2007-03-12 18:11发表的:
相比三小强,流程中如此强横的男女主角又算什么样的存在……


这次圣魔的男女主角没有给我留下很深的印象,剧情中面部表情的处理不细。
首先是艾瑞珂得知父亲战死的消息后,没有表情的面部不好评价,是想表现她的坚强吗?
还有在新的旅程回忆中,艾瑞珂最后的表现只是身子一颤,面部还是无表情,本来很好的一个段子,最后处理的不够细。其他女性角色眼部有变化,女主通篇没有变化。
男主同样是通篇面部表情无变化(因为嘴小变化不明显?),这是体现他王者气势的手段。


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[7 楼] | Posted:2007-03-13 16:59| 顶端
devilwing

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圣魔的优点是把主角的发色换回了蓝色,776由于外传性质就算了,两个红毛猴子看得太不爽了

……以上纯属kuso……


不管和你在一起待几小时还是几十年,对我来说,喜欢你的心情是一样的啊
[8 楼] | Posted:2007-03-13 18:47| 顶端
停滞


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除了被本宫拿来做H同人素材外目前没发现其他价值……
[9 楼] Unkown | Posted:2007-03-13 20:18| 顶端
怪小孩

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个人觉得这作的可研究性完全不如前两作......
[10 楼] | Posted:2007-03-13 20:18| 顶端
如月影二

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修改的可研究性 倒是不少 - -

[11 楼] | Posted:2007-03-13 20:43| 顶端
風駿



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我也认为,从修改的角度上讲,这作是最好玩的
[12 楼] | Posted:2007-03-13 21:01| 顶端
怪小孩

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我便猜到楼上两位要这么说了......
[13 楼] | Posted:2007-03-13 21:17| 顶端
Raffin

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但雷帝你怎么突然不写了?
最关键的还没写到啊

[14 楼] | Posted:2007-03-14 10:43| 顶端
yangzhuo

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雷帝在哪?我没有写什么出格的文字,这些都是个人意见、个人。

最关键的部分是?个人的理解,火纹的不确定性,包括升级后能力的加成,敌我命中率的问题,必杀率的问题等等,这些是火纹的随机之美,错一步,全盘皆输,那种心惊肉跳,默默祈祷,全神贯注的感觉是其他战棋游戏无法带给我的。
随机最高!


[ 此贴被yangzhuo在2007-03-14 12:58重新编辑 ]


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[15 楼] | Posted:2007-03-14 11:36| 顶端
到次一游

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伤害和必杀发动率都能通过公式算出,相比其他游戏已经很透明了

14楼并没回错帖

[16 楼] | Posted:2007-03-14 12:07| 顶端
yangzhuo

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[quote]下面是引用到次一游于2007-03-14 12:07发表的:
伤害和必杀发动率都能通过公式算出,相比其他游戏已经很透明

程序是死的,游戏战术是活的,两者在火纹中起到的作用各站一半,简洁的计算公式是火纹的内在美,明快的战斗是火纹的外在美。


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[17 楼] | Posted:2007-03-14 16:22| 顶端
DragonLord

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游戏不一样,就算伤害是可以计算出的,也一样难的,
因为有些游戏几乎不用计算,只看等级

[18 楼] | Posted:2007-03-14 16:46| 顶端

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