星尘
明年回国~
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我看所谓的规定行动顺序让玩家掌控,不过是为了让人钻电脑的空子而已,但是同样这样的设定也不是没有弊端,我方也时常会出现需要某个角色攻击某个敌人却因为没轮到他行动而非常不爽的情况,比如光明力量也是按照次序行动的,当我想让需要培养的A角色给对手最后一击以获得经验值时却轮到了B行动,这时如果B不把敌人打死,而接下来恰好又轮到这个敌人动,他反而把脆弱的A打死了.但是反观BWS的设定,轮到我方行动时可以根据当时的特定情况需要来选择行动的队员,这难道不是这个系统的优势?至于敌人的行动顺序,你也说了大部分时候只是我方在和局部敌人作战,远处的敌人并不构成威胁,在这个情况下大可以选择各个击破的做法,将敌人一一引诱出来,至于行动顺序根本没必要知道,你只要知道当你进入A敌人的攻击范围后,敌方行动时他就会走过来攻击就行了,如果你非要让自己落入一堆敌人的攻击范围内然后抱怨不知道哪个敌人先攻击哪个后攻击那是你自己战略战术的问题,不是游戏系统的问题.BWS就是这么一个一旦战略上失误就不要抱什么敌人不打你这种侥幸心理的游戏(当然你可以在命中率上赌赌人品),这比明明进了某敌人攻击范围却因为没轮到他动而得以大大方方在其面前停下的做法要实际得多,难道在真实战场上你能知道敌人的具体行动顺序吗?你又能事先规定好我方的行动顺序吗?根据具体情况考验玩家对局势的判断能力比单纯用行动次序束缚双方的行动力更有策略性,BWS的这个系统说白了就是传统FE回合制的一种衍生,同时回合制和一般回合制的区别就在于一但玩家在战略上出现了失误就会立刻体现出来,而后者可以在该回合内用其他手段弥补而已. 你这个帖子完全是在刻意夸大你认为游戏的缺点,当然你既然说了是主观看法,我也不跟你战,就拿你一再强调的SL和拼人品的问题,我可以很负责地告诉你,这个游戏真正玩透之后完全需要运气的地方只是在抓人的部分,至于常规战斗时的命中率问题和FE并没有什么区别,FE也不是每次攻击都是100%打对手0%命中的,你怎么不说这也是在搏人品?其实道理很简单,由于战斗单位个人能力不同而已,FE里到了中后期角色培养成型之后就算被敌人打中也不痛不痒,而BWS中大部分角色不死也得掉层皮. 还有什么不敢随便动哪个,我觉得很好笑,难道相同情况下规定了行动次序就让你更自由了? 我唯一赞同的部分就是商店买东西的设定确实过于烦琐了.
最后你干脆说直接照搬TO的系统得了,真规定了行动次序,就不叫什么同时回合制了,也完全体现不出BWS这个游戏的个性.我跟你看法完全相反,现在的系统才是真正完善的,TO那种限制行动顺序的才是半成品.
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[24 楼]
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Posted:2007-01-14 16:43| |
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