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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 停滞版BS不定期分析与测评(顶楼三次更新)
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雷文·菲鲁赛迪

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艾雷布的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)图书馆の旅人(I)
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如果说以现在你的看法,那么其实我所作的一切都没有意义。因为我不可能到你面前去显示我的记忆卡上记录的时间有多长,也不可能详细著书而要你相信我是否真正认真地了解过这个游戏,那一切没有用。因为你的心中已经有了结论,之所以还在说什么“鸡蛋里挑骨头”的戏言,实际上只是为一种已经在你心中被定格的结论作补充说明罢了。何谓表面,何谓深层,是否言说系统设定的弊病就是流于表面,系统乃一个游戏的躯体,评论,不从系统说起,还要从何处?什么东西又是你心目中的实践呢?是否别人的观点,必须要迎合你的观点说出一个“高”字才叫认真的实践过,你那么有自信所有的人在认真体验过后都能为感动过你的要素而感动才叫对一个游戏的客观评价吗?我想如果做人做到这个份上,他一定非常可悲,因为他连自己的基本立场都不能保障,还能保障他观点的相对准确吗?
一个游戏,有比较才有差距,用to做比较正是因为bs在系统上很多方面借鉴或引用了to系统的长处,并试图创立一种独具一格的体系,我们可以看到诸如移动指令的独立,原地待命的独特技能发动,以及攻守的准则,都侵染了to的营养,因此我才提出,既然是已经借鉴到了那层皮质,为什么不能借鉴最具备神髓的部分呢,也许我们并不需要它完全去遵循什么,但至少能够如太阁立志传那样有着独特的判定先后次序的系统不是能够起到画龙点睛的妙用吗?没有一种对先后次序的规定,产生了不少问题(这些都是前面叙述过的),那么如果能够改进,这些问题是否会迎刃而解呢?对于此,我一向不相信拿出什么名号能够拥有说服力,说服力来源于实际检验中,来源于对两个系统利弊得失的比较,你不妨去看看前面,我取to为例,但从来不提to系统表现之外的任何事情,从来不提to在fami通的影响力,也不提to到底得过多少人的交口赞扬。我所提到的都是非常直接能够察觉到差别的具体例子。我不需要自己去夸谁做得好,我只是要通过比较去确认谁的设计更加拥有真实性,更加合理。(当然,这是在不少bs玩家以此两点作为评价一款游戏系统的好坏而动的,如果你不认为这个观点是正确的,那么这种辩论也对你我没有什么确实的意义)
凡大事,都是从那些看似很表面的细微问题而来的。我并不认为我从你看来的“表面问题”讨论利弊得失是什么实践太少,人们说,越多实践,越发觉现实的谬误,人们之所以要去实践,不是为了去歌功颂德——歌功颂德是不需要去实践的,世界上没有比歌功颂德更容易的事情——而是为了发现问题,解决问题。人们实践火的用处,也曾经有对火之力量的崇拜(拜火教),但随着越来越多的实践,人们对火的认识也日益加深],也明晓火的两面性——用途与危害,对其用途加以利用,对其危害加以抑制。这才是实践的用处,说实话,我现在马上转变立场,对bs登时歌颂德行,不是不能办到。但这就说明我立即能从你口中的不实践者变为实践者了吗?说句好话太容易了。我现在不打第二遍立刻就能说出来,问题是这种好话有任何价值吗?你会觉得这种好话代表着什么伟大的意义吗?优点和缺点,一个人看一个样,但只要他的话真正能代表的是自己,这种观点就是有价值的,人云亦云的话,和鹦鹉,八哥的学舌有什么两样?瞧瞧你楼下的这位郎君,“完美”“令人沉醉”“难以自拔”,唉,就差给bs加冕称帝了,可他说的东西,几个真是经过他反复实践所能表达出的属于自己的观点?滔滔不绝阐述象棋道理,那道理用得着谁教谁?连孙子的言论都不会抄,兵者国之大事的段落又和棋有甚关联?(他要说庙算章节还算沾边,庙算中曾广泛运用棋戏辅助)更和棋盘上的规则风马牛不相及。莫非星尘君认为这种观点倒是经过实践,认真玩过的表现吗?

凡事先查道理者,可与之辩,凡事先查立场者,无须与辩,辩亦无益。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[40 楼] | Posted:2007-01-15 01:54| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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艾雷布的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)图书馆の旅人(I)
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下面是引用冷咖啡于2007-01-14 23:27发表的:
头疼,我实在是不能忍受BWS竟然被引导到一些毫不相干的地方去大做文章。这个近来带给我如此享受的游戏,无法令我对它的无中生有的中伤视而不见。
君若切中要害,便只寥寥数语也足以堪称雄文;反之,洋洋千言,也无以令人信服。说太多是没用,一开始就偏离问题核心那就更是无用功。

“战场上当然不可能知道敌人的行动顺序,但我相信在起点一致的情况下,一支步兵部队是绝对不可能追上一支飞行部队,而在BS的环境下,这样的道理是不存在的。也许连最慢的重甲队也可以轻易跑过敌人的飞龙,这是很合理的设计?”
恩,估计这就是楼主的依据重心,以及你对同时回合制最为诟病的地方了,也就是‘战争浅对’观点的来源。没错,您说的一点都没错,简直太对了。当然我想你没考虑到天气气候对空军的影响,就在难起飞都是很困难的天气里,你倒是飞给我看。那么,我们是不是还需要BWS引入气候这一要素?或者给飞龙加上一些现代化的飞行防护措施?
.......


对于你在真实性上的回答,我非常感谢,另外对于m君的回答也可以转赠给你。

其实我个人倒是不很在乎真实性或合理性的。之所以这么说只是以前见到了对这两个东西膜拜到顶点的人们,而他们当中很多人恰好也是bs的同好。

应该说,真实性与合理性的问题,如果能多有几个持bs支持者立场的玩家做出上述回答,对整个谈论都是一种有益无害的事情。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[41 楼] | Posted:2007-01-15 02:03| 顶端
星尘

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这个帖子里谁在歌功颂德了?谁又要求你歌功颂德了?我很奇怪你既然是在评论游戏,为什么还要扯上某些人云亦云的小白玩家的看法?他们的评价跟游戏本身没有任何的关系,游戏有什么理由为他们的话负责?你到底是看不惯他们还是真的对游戏有看法,如果是前者,我看你真的没必要在火花发这样的帖子,这里至少现在很难看到那种盲目吹捧BWS的玩家,如果是后者,就像前面某位说的,你一开始就偏离了问题的核心,居然在一个战棋游戏的真实性合理性上做文章,难道你对这游戏的理解仅止于此?问题就在于你一边表示无法理解CU们盛赞BS的理由,一边又要试图把问题转移到其他方面去,很简单的一件事,不喜欢就是不喜欢,我倒欣赏这种率直的想法,本来一个游戏就不可能让所有人喜欢,可你呢,纠缠了这么久不累么?你的目的是什么?驳倒小白的言论还是把这个游戏睬到脚下,又或者两者都不是,纯粹是吃饱了没事干?我还是要说,游戏不是什么艺术,更不是什么学术,用那些貌似高深的文字来评论它并不会显示出你的档次和品味比一般玩家高,只能说是无聊.
我从来没说过赞同那些小白的话,不要认为反驳你就是认同他们,至于真正了解和喜欢这个游戏的人是如何评价的,这帖里出现的大部分人应该都用自己的回帖做了最好的说明,他们的观点才值得你参考.


[42 楼] | Posted:2007-01-15 17:46| 顶端
foreverangel



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今天在单位看到回帖,不过电信的线,打页很慢,回来后才回帖。
在短文里,所引用的孙武老爷爷的话,不是说前言不搭后语,算是我逻辑混乱吧,或许是没把话说清楚。
只是说其实做为真正的战争来讲,并不是胶着在战争本身,而是以整个国家作为基点,采取多种手段,解决国家存在的问题,战争只是其中一种手段而已。而战棋甚至连战争的谱都不沾。
而举象棋的例子,也不是为各位阐述象棋原理,而只是在下作一个类比,以象棋比战争和以战棋比战争,虽然并非一个类型,但是两者与战争之比有相似相通之处。
在下以为虽然说完美有些过分,但是世间本身令人满意之事就少,对自己喜欢的东西给予溢满之词也无可厚非。

其实归根到底,说出来自己的想法,我在BW里找到了自己的快乐,感觉舒服,这就够了。

虽然也想就每项内容充分阐述,不过算了。多年来,我知道无法将自己的观点强加于人,也不会轻易接受人家的观点。所以只是说说自己的想法罢了,希望各位不吝赐教。


[ 此贴被foreverangel在2007-01-15 19:12重新编辑 ]

[43 楼] | Posted:2007-01-15 19:07| 顶端
DragonLord

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一个游戏请不要过分牵扯到真实性,而且就真实性来说,bws实在做的是很好。
它强调了军团整体作战,各个职业各尽其职。还要考虑到后勤。

这个游戏客观的缺点只有两个,一是节奏拖沓,二是游戏画面粗糙。

至于说磨熟练,确实是无聊,但是,这个游戏人物熟练成长低是有用意的,比如小绿,是因为冲枪和连携。小艾,他专职后是个不大不小的bug。大部分人不需要磨熟练就可以转职,为了早专职说磨熟练无聊,浪费时间,这是玩家的问题,不是游戏的问题。

[44 楼] | Posted:2007-01-15 21:25| 顶端
Mars



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游戏不可能处处向现实看齐,那样就不是游戏了。这其实就跟小说很相似,来源于生活又超然于生活,太接近则枯燥,太脱离则无聊,重要的是那个“度”。
我为什么说“游戏这种东西,要追求真实,但不可能每个细节都符合现实”,因为一般人所了解的“真实”,往往并不等同于“现实”。举个例子,大家都知道珠峰很高,那么究竟高到什么程度呢?一般人会说是8800多米。这个时候,你说是8811米,他可能也认为是“真实”的,虽然珠峰真正的高度现阶段为8844.43米。再说圆周率,对于大多数人来说,它就是3.14,少数人能背出后面十位,能背出二十位的就更少,可能你有能耐,你想来告诉我那是3.14159265358979323846264338327950288419716939937510582097494459230781640686208998628034825342117067点点点点
对不起,就算你有那闲情,我还没耐心听呢。对我来说,3.14就是真实,至于后面那点点点点,那是数学家的事,于我何干。
也就是说,对事物有一般认知和学术认知之分,对学术界来说,当然是越接近现实越好,但对于普通人来说,只要符合一般认知就可以了,追求过于精确的东西,不但不必要,而且是一种负担。
同理,游戏就是游戏,不是西点军校的教材。我希望它能更符合我的认知,但是,不要精确到情报传递和膛线长度,因为我不是铁杆军事迷也不是专家,那是我承受不起的。

当然并不是说BWS的战争就完全符合了一般认知,但是请注意一些玩家的言论中用的字眼是“更”真实。我不知道这个有什么不妥的。他们大多是拿BWS同传统回合制战棋游戏作比较的,相对于要全员行动一轮后才能显现行动结果,几乎每动一个单位效果就立竿见影的同时回合制在模拟大多数战况时当然更真实,这有什么疑问吗?更真实只是更接近真实,并不是已经达到真实的效果,更不是处处符合真实,某个细节的不真实可以拿来否定整体的更真实吗?

我在33楼的发言,并不是否定“真实”的重要性,而是说,某个程度的真实是必要的,而超过这个程度的真实则是不必要的。当然这条界限对于每个人来说可能都是不同,所以才有那么多争论不休。而游戏制作者要做的,是找寻目标受众群体的界限的中间值,而不是面面俱到地照顾到每一个人的感受。

关于速度决定次序的规则,刨除对于“真实”的学术认知情结,雷帝你并没能论证出它优于BWS的自由次序。至多,是平分秋色。那么,对于各有利弊的A与B,你又为何要强求B去向A学习呢?而且就假定BWS向TO学习这个次序设定,我不知道TO中的参战人数有多少,至少以BWS的参战人数,我很难想像确定每个单位的行动次序并以此来制定作战计划将要花费多大的力气。你有觉得现有系统“筹谋不足”的自由(不过我要强调,“筹谋不足”这种想法也是很个人化的。在一个群体认为这个作品有相当多可资筹谋之处的情况下,你有这种想法,也许仅仅说明你并不是这个作品的目标受众的一员?),但你的改进方案却有筹谋过头之虞。

[45 楼] | Posted:2007-01-15 22:45| 顶端
Mars



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另外,我觉得雷帝你对foreverangel君的抨击完全是无理和无礼的。
虽然我和他的观点不尽相同,但是我也完全可以看出他所想表达的意思无非是“现阶段所有描述战争的游戏跟真实的战争比起来都差得远,真正的战争并不是运用武力击溃对手这么简单”“战争游戏只要能给我像象棋一样展现智谋的平台我就满足了”。观点很清晰,为什么你会看不明白呢?或者会认为他人云亦云呢?
而且所谓“歌功颂德”,他也已经一再强调那是他个人的观点了,这样也让你难以容忍?
我一向认为,在论点前强调是个人观点,那是一种讨论的态度,也就是说:我可以有我的观点,你也可以有你的观点,大家可以一起研究。在本帖开头,你加了一句“本帖所有测评意见将只代表本宫的个人立场,与任何其他团体、组织和个人无涉。另外,不排除部分测评拥有个人好恶口味,欲知晓者请注意鉴别”,便让人觉得你的态度已然平和许多,不似以往咄咄逼人,有可以讨论的余地。那么,你能不能也对这种“个人观点”持更宽容些的态度呢?
至少,就观点本身进行评论,而不要涉及人身如何?而这一点,也是近来一时期你招至很多人反感的原因。

[46 楼] | Posted:2007-01-15 23:23| 顶端
星划月破

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都是长篇啊,[汗]。 跑来凑个热闹。
大家真有时间,以前楼主好像还没把BWS玩完就已经和其他人辩了上万字了。
而且楼主好像也赢了,从那个时候起,又有一批人(数量应该很多)知道了楼主的大名。

楼主如果是想藉BWS出名的话,楼主的目的早就达到了。
如果楼主只是想让BWS玩家不爽的话,那楼主以前或许已经做的差不多了。
如果楼主只是看这游戏不爽,而想让BWS玩家认为BWS是个渣游戏的话,我想楼主即使说再多也做不到。
如果楼主只是想挑战其他人的辩论水平,我想楼主在火花已经无人可挡了。
。。。。。。
楼主能用模拟器把这游戏玩完,我觉得这十分厉害。
    能把自已不想玩的游戏通关,很不容易。
    而且是用不是很完善的模拟器,更不容易。
    更主要的是,还是玩那种本来就很耗时间的BWS,,,,,,天啦。  
 这真值的楼主这么做么?
 
  

  



[47 楼] | Posted:2007-01-16 00:07| 顶端
foreverangel



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多谢Mars兄
多年前,看过一部火星公主的小说,感觉不错,不过真正知道MARS,确是战神之名。其实有段时间在下也喜欢用Mars,慢慢的,变成了Red。
有人说Red得性格偏向火热。但是单纯的火无法吞噬流动的水。
水色为玄,即是Black。锅中的水却能轻易的被煮沸。
Red&Black,勇猛与沉静,火热与忧郁,哪个更好哪个更坏些呢?
也许只是条件与态度的不同罢了。

[48 楼] | Posted:2007-01-16 19:59| 顶端
停滞


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下面是引用星尘于2007-01-15 17:46发表的:
这个帖子里谁在歌功颂德了?谁又要求你歌功颂德了?我很奇怪你既然是在评论游戏,为什么还要扯上某些人云亦云的小白玩家的看法?他们的评价跟游戏本身没有任何的关系,游戏有什么理由为他们的话负责?你到底是看不惯他们还是真的对游戏有看法,如果是前者,我看你真的没必要在火花发这样的帖子,这里至少现在很难看到那种盲目吹捧BWS的玩家,如果是后者,就像前面某位说的,你一开始就偏离了问题的核心,居然在一个战棋游戏的真实性合理性上做文章,难道你对这游戏的理解仅止于此?问题就在于你一边表示无法理解CU们盛赞BS的理由,一边又要试图把问题转移到其他方面去,很简单的一件事,不喜欢就是不喜欢,我倒欣赏这种率直的想法,本来一个游戏就不可能让所有人喜欢,可你呢,纠缠了这么久不累么?你的目的是什么?驳倒小白的言论还是把这个游戏睬到脚下,又或者两者都不是,纯粹是吃饱了没事干?我还是要说,游戏不是什么艺术,更不是什么学术,用那些貌似高深的文字来评论它并不会显示出你的档次和品味比一般玩家高,只能说是无聊.
我从来没说过赞同那些小白的话,不要认为反驳你就是认同他们,至于真正了解和喜欢这个游戏的人是如何评价的,这帖里出现的大部分人应该都用自己的回帖做了最好的说明,他们的观点才值得你参考.


你来问本宫谁歌功颂德,本宫可回答不了这个问题,本宫只要回答本宫写这篇文章不是给哪个游戏歌功颂德就足够。换言之这是对你要本宫“认认真真玩过一遍”而后做出你所期待的言谈的一种回答,就是说本宫的“认真”在于找出问题,提出问题,如果可能,提出本宫所认为的解决方案,而不是去编造歌功颂德的幻影。因此,你的确也不必对本宫的评价有任何幻想,认为会顺着谁的声气说话。本宫就是本宫,不是其他人,说出的观点属于自己,不属于其他人。

本宫在顶楼的论述中并没有什么地方牵扯到谁的小白言论,也从来没有把小白言论和BS等同,“要谁负责”的意图。本宫的顶楼帖说白了就是本宫在完成游戏后的评价,其中也有对你的答复。而其他的东西,什么也没有吧?本宫的帖子并不是因为谁在火花有什么盲目吹嘘才出来的,至于说谁要在真实合理性上做文章更是冤枉,可以看看这些帖子里谁首先牵扯到真实合理的问题。其实如果不是M大人先要用什么“真实性”来回答本宫提出的武器屋问题,这个帖子能不能成为解答本宫疑惑的长卷还有疑问。更不用提什么质疑CU盛赞的问题了。而且好像这个帖子是本宫的评价帖,其他人都是跟帖者,貌似没有本宫去纠缠其他人的问题吧?

至于你所认同的“他们”的评价,貌似到现在也不具备太多说服力。“最好的说明”本宫目前还没有看到。也许继续下去会看到,那么就继续好了。

下面是引用星划月破于2007-01-16 00:07发表的:
都是长篇啊,[汗]。 跑来凑个热闹。
大家真有时间,以前楼主好像还没把BWS玩完就已经和其他人辩了上万字了。
而且楼主好像也赢了,从那个时候起,又有一批人(数量应该很多)知道了楼主的大名。

楼主如果是想藉BWS出名的话,楼主的目的早就达到了。
.......


本宫从来不指着BS来为本宫争名,本宫的名气并不是2005年后有的。

若说有没有必要,本宫只知道如果要对一个作品提意见,必须把这个作品吃透,要比那些只能理解好的一面的人更加吃透,吃到骨髓里,这样才能提得出意见,提得好意见。要知道,“三章劝退法”是某些人对付BS负面意见的最有效武器,任何对BS持有负面意见的人都毫无例外会被他们进行劝退,所以BS的负面意见至今仍然无外乎“命中率、RP”这些早就被他们拟好驳斥通诏进行反驳的东西——只玩三章的人能知道什么?他们又能有什么上得了台面的意见可言?说实话,本宫这些个观点中,很多是只本宫才能体察得到的吗?武器店分散的问题哪章没有?如果不是在进行战支度时多次进出店铺,不胜其烦,能发出何不统一执行的声音吗?行军和作战指令并列是不是必要又是第几章才能感受到的东西?为什么这么长时间没人提?如果不是本宫在历次战斗中多次因为消灭原地之敌而误操作移动,感觉到此类设计的不便性。又能提出行军和作战在BS中谁是第一位需求的疑问吗?还不是因为那些被提前劝退的人根本没玩几章,视线都被“命中率”吸引了,还有几个真能对这些“小毛病”上心呢?很多东西,你通了关才感觉是问题啊!

所以,你也用不着为本宫担心什么,本宫的路是自己选的,就要走下去。


[ 此贴被停滞在2007-01-17 01:19重新编辑 ]

[49 楼] Unkown | Posted:2007-01-16 22:58| 顶端
停滞


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下面是引用Mars于2007-01-15 22:45发表的:
游戏不可能处处向现实看齐,那样就不是游戏了。这其实就跟小说很相似,来源于生活又超然于生活,太接近则枯燥,太脱离则无聊,重要的是那个“度”。
我为什么说“游戏这种东西,要追求真实,但不可能每个细节都符合现实”,因为一般人所了解的“真实”,往往并不等同于“现实”。举个例子,大家都知道珠峰很高,那么究竟高到什么程度呢?一般人会说是8800多米。这个时候,你说是8811米,他可能也认为是“真实”的,虽然珠峰真正的高度现阶段为8844.43米。再说圆周率,对于大多数人来说,它就是3.14,少数人能背出后面十位,能背出二十位的就更少,可能你有能耐,你想来告诉我那是3.14159265358979323846264338327950288419716939937510582097494459230781640686208998628034825342117067点点点点
对不起,就算你有那闲情,我还没耐心听呢。对我来说,3.14就是真实,至于后面那点点点点,那是数学家的事,于我何干。
也就是说,对事物有一般认知和学术认知之分,对学术界来说,当然是越接近现实越好,但对于普通人来说,只要符合一般认知就可以了,追求过于精确的东西,不但不必要,而且是一种负担。
同理,游戏就是游戏,不是西点军校的教材。我希望它能更符合我的认知,但是,不要精确到情报传递和膛线长度,因为我不是铁杆军事迷也不是专家,那是我承受不起的。
.......


话呢,说得出来,就要知道分量。后找就没有意思了。其实BS战斗系统的真实性合理性到底有几两几分,和传统回合制半斤八两的程度,你知道本宫也知道。所以本宫才会和你讨论了这么长时间真实合理的问题。而且更重要的是本宫一直论述的东西——如果不存在对真实时间的反映,那么实际上BS的系统究竟能不能说是一个“更”字还是问号,这就如同当年SS和PS比较CPU机能一样,理论上SS的双CPU如果能协同有利,处理能力无疑超过PS,然而其设计的缺陷使它的CPU往往不能很好的协同,大多数情况下只能单核运算,效果反而不如单CPU的PS。BS的系统也是这个道理,如果说BS的系统其目的是要在真实合理性上发挥价值,那么采用同回合制的同时亦需要在真实时间制上有所建树,两厢配合才能体现出其价值,而现在BS的系统是天生残疾,虽然它采用了同回合制,但却没有在时间制上有所配合,其表现不仅不能体现什么更真实,反而会显现出很多连双回合制也难以出现的时间逻辑错误。因为双回合制体现的本来是一个分割开来的时间概念,它将时间的概念体现在角色不同的前进纵深范围以及各个战场的局势上,对双方来说,他们的行动处在两个时间平面(敌、我)上,不存在先动谁后动谁敌情会有所改变的情况。用不着区分前后。也同样拥有对等的时间和机会。而在单回合制中,这种被分割开的时间概念需要有所融合,敌人和我方都在同一时间段上,相互交汇,那么这种在双回合制中被强制平分的时间和机会一旦融合在一起,就须要有一个“先后体制”来约束它才能确保每个角色获得公平的行动价值(的确,我们谁也没听说过一个中世纪战争中,士兵们捉对厮杀之余还忙里偷闲给战场分冷热区的。),没有这样的约束,想谁先动谁先动,又如何均匀角色在战场上的进击机会呢?岂不是那些后进者永远跟班,先发者又永远负重吗?当然你可以说这是可以通过玩家的调整来弥补的,但本宫要问,玩家是否有必要去负责这些原本根本不需要去操心的东西。一个战场上,前方敌我几个单位正在拼力厮杀,谁稍微懈怠些都可能送命,好不容易迎来一个行动机会,你有可能放着前方的紧张局势不顾把它用在后方某个角色往前推进推进吗?没有时间制约束,就直接造成了BS战斗单位前后线角色作战机会极为不均的弊端(这也就是为什么BS中敌人的援军出现场所要比其前作更加分散,不这样设计恐怕很多跑得慢的角色就更找不到培养的机会了),增加了玩家很多不必要的劳作(如大规模进行前后线角色的对调,需救助角色频繁往返于前后线迎合支援角色的缓慢进程),但玩家很多情况下还必须接受。因为你的敌人只要杀死你的一个人就可以让你重来,它可以不管不顾把机会都用在前线进攻上,但你要这么做还怎么统帅全局,还怎么实现很多BS玩家不遗余力宣扬的“全局、不以培养强人为主的战略”呢?这样的后果一次不要紧,两次不打紧,三次四次还能如此吗?为什么传统回合制我方可以骑兵步兵均衡搭配作战而不必担心角色不可尽其用的事情,而在BS很多章节中却都力求选用的角色移动力相同或近似?为什么传统回合制回复角色移动力不高却能做到到处救急,而BS中的几个修女想给在前线作战的骑兵队员们加个体力都那么费劲?一方面时间不等人,很多战斗要速战速决,和敌人抢时间,一方面骑步兵行动纵深差距大,一旦前线战局胶着,行动机会只能顾前不顾后,但是等前面打完了还有后面什么事?这种弊端是不是你觉得还不够大?说实话,比真实性,你拿什么比?漫不经心的时间制处理是一票否决,连时间制都兼顾不到有什么“更”真实可言?你以为中世纪真实的战场上会出现骑兵在两里地外打仗,步兵在后面气喘吁吁的跑路?哪个指挥官连此类战争常识都不具备他这指挥官也别当了。BS的设计,是需要要素间制的配合才能体现出其价值,没有配合,什么也不是。还用得着谁否定吗?本宫不客气的说,没有时间制的设定,BS的战场设计真实性比传统回合制更差。因为它完全悖逆了真实战争具备的双方随机性质(你能想像在战场上出现前阵已经开打,把敌人消灭后才命令后阵跟上的情况吗。但在BS很多章节中你不先把前阵的敌人消灭你有胆量把行动机会给那些在安全之地的军队吗?)更在很多情况下不允许玩家自己进行补充调整(BS中的敌人这么做,你不这么做难道等死么?)。

所以,你所说的一切,实际上是一种矛盾。你的确认为BS这种方式更真实,但你显然没有考虑到这种变化内核的表现。你认为从敌、我、敌、我的双回合制变化到敌我在一个回合内行动的模式,满足了“交互行动”这一条件就代表着向真实性作战的伟大跨越。但你却根本没考虑对真实性而言,什么东西是在双回合制下不需要去过多考虑而在单回合制下却必须考虑的。如同甘草加大豆解毒效能比雄黄高,但若你单挑出甘草或大豆则解毒效能跟雄黄根本不可比。作战系统也是这样,我们完全有理由相信,如果同回合制+合理的时间制设定,其真实性合理性程度超越双回合制是没有问题的,因为它既保证了战争单位的交互性,也保障了作战的即时性。比较于双回合制用割裂的方式来处理,前者的方式是更好的。但是,BS的系统并没有考虑到时间制的改革,这也就令它的作战重心达不到均衡,所体现出一个大地图下的几个小战场之间几乎很少能相互影响,形成整体。忽略了战争是“全局而动”的大考虑。也就谈不上有太大的价值。(我们不妨联系一下系谱第九章的三头龙作战,考虑此作战的中心是什么,难点又如何,若我们将之剖析为同回合制,那么加入时间制概念和不加入,会产生哪两种结果?以上可以作为本次讨论的一个重点。有兴趣者不妨在纸上做一个简单的推演。也可以就此体验一下两者的区别。)

优不优于你认为的自由次序,本宫认为已经很清楚,即便从你苦心找出的A-D杀C,B抢路的战例来看,也不能有所反驳。你要证明A-B对关键子C的杀伤力不如A-D来论证时间次序也有不足,但你有没有考虑在时间次序设定中C有可能根本来不及抢到关键位置,也根本用不着A-D一定要把它杀死才能占位?如果C的行动次序在人后,那个位置说不定已经被对方抢走了,人家用不用杀C都两说,还谈什么必然呢?所谓弊,实际上要远远小于自由次序。可以说,自由次序所能做到的一切布局,时间次序基本都能做到,而时间次序能够做到的布局,自由次序却有很多做不到。你口中所谓的筹谋,实际上只是期盼一个好RP的变相而已,看过那么多你所谓的“可资筹谋之处”,无外乎是通过一些攻击行动和简单卡位祈祷敌人能够换一个攻击方向,RP作祟仍不休,所不同的只是一个是战斗中的RP(命中,致命),一个是移动中的RP(敌人下一个动谁,向哪里动,一旦动好怎么办,动不好怎么办,是不是?)靠着这些说筹谋,实在有些勉强了。

下面是引用Mars于2007-01-15 23:23发表的:
另外,我觉得雷帝你对foreverangel君的抨击完全是无理和无礼的。
虽然我和他的观点不尽相同,但是我也完全可以看出他所想表达的意思无非是“现阶段所有描述战争的游戏跟真实的战争比起来都差得远,真正的战争并不是运用武力击溃对手这么简单”“战争游戏只要能给我像象棋一样展现智谋的平台我就满足了”。观点很清晰,为什么你会看不明白呢?或者会认为他人云亦云呢?
而且所谓“歌功颂德”,他也已经一再强调那是他个人的观点了,这样也让你难以容忍?
我一向认为,在论点前强调是个人观点,那是一种讨论的态度,也就是说:我可以有我的观点,你也可以有你的观点,大家可以一起研究。在本帖开头,你加了一句“本帖所有测评意见将只代表本宫的个人立场,与任何其他团体、组织和个人无涉。另外,不排除部分测评拥有个人好恶口味,欲知晓者请注意鉴别”,便让人觉得你的态度已然平和许多,不似以往咄咄逼人,有可以讨论的余地。那么,你能不能也对这种“个人观点”持更宽容些的态度呢?
至少,就观点本身进行评论,而不要涉及人身如何?而这一点,也是近来一时期你招至很多人反感的原因。


可真要对阁下的苛责说“不”了。

不妨去看看本宫原话中,哪些属于对他的抨击,哪些属于本宫跟其他人说的内容。

如“歌功颂德”,本宫说这个词的指向是指对本宫自己,是说本宫写这篇文章的目的不是为了给谁唱赞歌,你从哪里看出本宫的“歌功颂德”是指那位先生?

而且本宫让星尘看得并不是谁的想法对不对的问题,而是让他看到在一个真正的原型人物,至于说星尘本人对这样的原型是什么态度,本宫不会也不可能会去教唆什么。而且就算是按照您费了大力气给他解释出的意思,从他的原话内容和他举例的对比来看也真是够牵强了。

本宫可没有挡着不让谁说话的意思,阁下多虑了。就算在原帖本宫也只是说“按照某人的态度恨不得给BS加冕称帝了”,可没说他不能这么去想吧?而且若说到“完美”二字。行了,那你还讨论个什么劲?人家都“完美”了,还有我等讨论的一点点空间么?

而且本宫貌似没有人身攻击吧?你从哪里看到的?


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[50 楼] Unkown | Posted:2007-01-17 00:40| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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估计不少人不大明白,我就详细说说。(利用夜里时间写帖子有点迷糊,尽量保证思路清楚吧)

还是举例,我们姑且有下面一种局势:

我方A、B、C、D四名队员正在一个区域内与敌人三名队员O、P、Q作战(我们可以称为1区)。行动顺序为我-敌-我-我-敌-敌-我-敌-我,我方的修女在距离比较远的后方向作战区移动。而距离修女不远处,有敌人T。但T不在我方队员的攻击范围内(也就是不在作战区域内)。

修女靠近我方主战场,要经过T的作战范围。这样,如果是BS的自由次序,我们来推演一下。

我们首先知道这样一种关系,在BS中,敌人的行动通常通常是按照一个次序走下来,如果行动机会轮到敌人的一个单位而它的攻击范围内没有我方队员,它就会选择待机。同样存在于BS的插队现象(不按默认行动)要有一个条件,原本应该后动的人由于其攻击范围内有了攻击对象,而在他之前的单位没有,那么默认后动者就会插队先动。

敌人默认的行动次序假定是O-P-Q-T。那么很显然OPQ是与我军对峙的单位,一定会先动。

而我军的修女此时如果靠近战场,进入T的攻击范围,T就会进攻,也可能插队进攻。

但如果我军修女靠近战场,但还没有进入T的攻击范围,那么T即便动(大部分情况它连动都不会),它也肯定是老老实实等着前面三个同伙动完后再说。在这期间,我方其他可以自由行动的作战队员完全可以在之前进入其攻击范围,引诱它前来攻击,形成另外的,与1区无关的2区战场,为修女赚开道路。由于OPQ在战场而T不在战场,敌人集中先动的也是OPQ,与他们交锋的我们可以不从A、B、C、D中选人执行任务,因为是自由次序,我们只要随便从其他地方选个不大弱的,能行动就可以。遵从上述顺序,1区的作战不会受到任何影响。我方的前四次机会可以全部用于该区的攻势,T即便行动,也在D之后。等T被吸引走,我们甚至可以从容等下个回合把修女调过来。

那么我们再假设一下有了时间制后的情况。

行动顺序同样是我-敌-我-我-敌-敌-我-敌-我,当我们正在一区战场形成对峙时,T却因为速度比Q、P和O有优势而获得了原本应该是三人行动之后才属于它的行动权,它由此向我方修女和一区战场之间移动了,它的移动力比修女强,此刻与修女的距离修女无论怎么回避也来不及。而我们最先能动的恰恰是ABCD四人。那么我们又该怎么选择?是继续如自由次序制那样各区管各区,还是从一区调人来救后方?

基本上就是这样的。设置时间制的高明就在于时间是公正的,它不会给任何人钻空子的机会(至少比自由次序能给予的机会少得多)。也用不着对插队现象有任何设定而却能让你时时刻刻体会到什么叫牵一发而动全身的感觉。

另外,我必须承认,BS《沉默之街》是少数无需要大规模的前后线调整也能四处遇敌确保作战力度均匀的章节,不过显然到那时也很少有人再敢利用此“良机”来培养了。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[51 楼] | Posted:2007-01-17 03:51| 顶端
星尘

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你忽略了两个问题:
1 .敌我方个人能力的问题
2.你可以从其他地方找个人动,不动ABCD,敌人同样也可以.
还有,既然一开始在说战斗区域里的ABCDOPQ,为什么后来又全部在说关于T和修女甚至是其他单位,要论述两种行动系统的区别为什么不看正面战斗时呢?比如AB很强,CD很弱,敌人三个能力都不错,这时按照你的时间制轮到C或D动(能力低,速度快),你怎么办?逃跑?
如果是BWS就没这种烦恼,拿A或B上去砍,被反击也不怕,CD捡漏.


[52 楼] | Posted:2007-01-17 08:18| 顶端
停滞


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星尘君,很遗憾的告诉你,这种情况不可能。

为什么?

两个很弱的c、d,你当初如何能在有时间制的限制中还能把他们派去协同a和b去堵O、P、Q?

要知道,如果说c、d的能力弱,那么当敌人强悍的O、P、Q杀来时,时间能给你的两个机会你都应该用在c、d二队员的回避上(或者是干脆派他们去别的战场),根本不存在出现自由次序中让你可以有侥幸之心去捡漏的可能性。

所以这才是本宫要涉及的真正核心问题——自由次序和时间次序——敌我的行动各自取决于谁的问题。

可以说,根据本宫上述的试验以及总结,基本可以确定如bs这样的作战系统,无论是敌人还是我方,行动的取决完全维系于对方。也就是对方在什么地方喧嚣,己方在种种不得已下也必须在什么地方僵持。而这种不得已的僵持,又恰恰让对方更加集中力量与此,而我方也不得不跟进,这就形成了一方面不断添油,另一方面也不断加码的拙笨链条战。它的存在不仅拴住了彼此相争的战斗小区域,且同时也割裂了这个区域与其他战场的联系,想想看,一个厮杀纷紧的战场未见胜负,战将随时可能丧命,在这个区域内所有的人用完行动机会前,你能有心情去兼管其他地域的角色吗?你敢抽出机会去调动其他区域的角色吗?看看主页上那些所谓的精彩攻略,几个不是局限于小局之争,研究该怎样在一个对抗局势中卡位占优么?

而时间制则完全不同。无论敌我,其行动次序不在于哪一个人,而是由系数决定,系数允许你动,你才可以动。系数规定你在一个小型作战领域内五个人只有三个人可以先动,你就没法去动第四个——那不是便宜对手了?别着急,你的对手也一样要受限制,他能在这个区域内动的说不定比你还少——那么,你是否就能抽得出手去经谋一下其他地域的角色呢?你是否就有了足够的思考空间对全局作出规划了呢?你是否就能“前方陈兵布将,两旁暗度陈仓”,研究出新的战略了呢?你的注意力始终要放在全局上——时间的延续,令你就算想憋在一个小地方也不可能。

所以,我们可以说,自由次序,敌我的行动取决于对方;而时间次序,敌我行动取决于局势。取决于大体。

这就如同围棋,初学者过招,敌若冲,我就断,敌在何处冲,我就何处断。亦步亦趋,纠缠绞杀。因为他们谁也不敢从面前的小小战局中脱身,都害怕自己若停则小处有败毁掉大局。谁也不给对方机会。最终无外乎是围棋盘上连五子,脱不了框框;而入段者对局,则走整体局势,你有十路诸侯,我存百万雄军。你在边角冲小局,我换地域做大事。蝇头小利让予何妨,只要我围气宽广,即便容你摸去几个子也不妨碍最终的胜局。

bs不是围棋,子子攸关玩家性命,自然无法行围棋中弃子争先的名手,如此,又该怎样避免为小域争斗而不顾全局的弊端呢?迄今为止,本宫所知仅时间制法而已。虽不尽完善,但足以体现同回合制的真正价值。从大处说,这么做至少更真实些,合理些;从小处说,如此操作起来不是也能在不降低几分战略性的前提下多少省些工夫吗?


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[53 楼] Unkown | Posted:2007-01-17 13:17| 顶端
foreverangel



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哈哈,看来做人真是要格守中立,不能够有或偏之词。
既然说在下的语言支离破碎,不成系统,那在下先表歉意,可能最近写东西较少,水平下降的缘故。
停滞兄(妹)看来颇喜围棋,那就拿围棋来讲,有人说过,围棋不是军道,而是天道,是以一生二、二生四,生生以至无穷。所以有多大心,就有多大气,有时候在我看来围棋像是两团巨噬细胞,在不停的吞噬着周边,创造着自己的势力范围,为扩充自己的范围,有时甚至可以以命换气。
而我认为BS并不是这样,BS中强调每个人的个性,剧情,也就是说每个人不仅仅是棋子那么简单,作者力图让人觉得每个棋子都有活生生有血有肉的感觉,又无法复活,自然不能用单个人的生命去换取局势。就像停滞兄(妹)所说的那样,“子子攸关玩家性命”,自然不会以子搏气。所以我说到象棋,意思是说如同每个子有不同之处,贵重的棋子有优先保存的必要,却又是对方紧盯之物,所以在行位之时一样的不自由。
而BW同时又不是象棋,如果说象棋是单局,BS就是复局,象棋每局清零,BS则会继续,所以不自由感会更重。
而第一次回帖时所举的例子,如果用围棋来说,就是作为国王,开始战争时,目的是胜利,而目标却不仅仅是胜利,所以在行动是前后自有思量,在牺牲的时候,就可以牺牲,在这点上象棋也好,围棋也罢都有所相似,而BS则不是,所以BS甚至连棋不算。
一个人自然有自己的判断,比如我认为臭豆腐是人间佳品,世间美味,另一个人可能深恶痛绝,还有人认为可有可无。其实我们都对,不能说我认为是人间佳品,就不允许人家厌恶,反过来说,别人认为无所谓的东西,也并不是不允许我喜欢,甚至奉若神品。


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
以上是废话


其实还是我的不对,本来是停滞兄(妹)开的此帖,他(她)的观点,我却一个劲地说不同的声音,但是我想其实在玩的过程中,各自的感受不同,互相的交流中所得的快乐应当比玩本身更大。希望见谅。


现在说下我对停滞兄(妹)的理解,其实停滞兄(妹)对BS应当也是比较满意的,要不然也不会忍受着缓慢的速度,利用电脑重温BS。但是对于一些人所谓BS的真实性却有所不满,认为某些人不了解何谓真实,所以才会列举N多的论据,同时举TO和围棋的例子,也不是为了推崇TO和围棋,而只是说BS所达不到的某些境界罢了。
如果我理解正确,这点,我倒是没话可说。
只是有一点我还是啰嗦下,我最喜欢的类型其实是US RPG,准确地说是黑岛的RP,虽然背景是奇幻,但是在BG里铁甲人的追杀,BG2爱黎的坦白,P:T里NamelessOne的心路,都让我感受到了真实。
其实我想要说的是,真实只是人心中的一个映像,每个人的感觉不同,如此而已。

[54 楼] | Posted:2007-01-17 19:12| 顶端
冷咖啡



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“但如果我军修女靠近战场,但还没有进入T的攻击范围,那么T即便动(大部分情况它连动都不会),它也肯定是老老实实等着前面三个同伙动完后再说。在这期间,我方其他可以自由行动的作战队员完全可以在之前进入其攻击范围,引诱它前来攻击,形成另外的,与1区无关的2区战场,为修女赚开道路。由于OPQ在战场而T不在战场,敌人集中先动的也是OPQ,与他们交锋的我们可以不从A、B、C、D中选人执行任务,因为是自由次序,我们只要随便从其他地方选个不大弱的,能行动就可以。遵从上述顺序,1区的作战不会受到任何影响。我方的前四次机会可以全部用于该区的攻势,T即便行动,也在D之后。等T被吸引走,我们甚至可以从容等下个回合把修女调过来。

那么我们再假设一下有了时间制后的情况。

行动顺序同样是我-敌-我-我-敌-敌-我-敌-我,当我们正在一区战场形成对峙时,T却因为速度比Q、P和O有优势而获得了原本应该是三人行动之后才属于它的行动权,它由此向我方修女和一区战场之间移动了,它的移动力比修女强,此刻与修女的距离修女无论怎么回避也来不及。而我们最先能动的恰恰是ABCD四人。那么我们又该怎么选择?是继续如自由次序制那样各区管各区,还是从一区调人来救后方?”
——————————————————————————————————————————
只能说,你的道理不错,或者说一种理论。不过无论如何,你总算是步入正题了,早点说这些那得免多少口水。
你的意思,或者说你所指的在同时回合制里面的时间制,就是说根据每个人速度的高低来决定先后行动的顺序?是这样吗?
同时回合制,恩,看似不公平,而且非常的不公平。但要知道,我方任何的一次自由行动,就已同时为此付出一个代价(潜在的),即判断的代价——你觉得我可以先动修女也好还是别的什么也罢,但我的这个子先动了就再也不好动了,是死是活听天由命(当然因此才显示了护卫军,传送等作用)
而如果按你的时间制,则我熟悉系统之后,对一切就会把握的很好,该动的我就动,不该我动的也不轮我操那份心,那么,根本就没有难度可言了,看似是巩固了同时回合制,补足了缺点,实则是走回了以往战棋游戏你一个TURN我一个TURN的老套路——只不过进化为“半即时”机制而已。你想想,你都掐死了行动顺序,那又怎么和这个完全自由选择的系统相容呢?

还有,你这个假设不就是个‘圈套’吗——“T却因为速度比Q、P和O有优势而获得了原本应该是三人行动之后才属于它的行动权,它由此向我方修女和一区战场之间移动了”
要不就是一起移动,要不就是都不移动,怎么谈同时回合制就不动了要引诱而到了时间制又“主动向一区”动了?记好,如果按你说的,那不管T在修女先动还是后动,那都是以往战棋游戏的问题,只有追不追的上的问题,而不存在其他人如何营救的问题。总之因为你的设定本来就很模糊,我一时也说不太清。

还有,你这说了半天,其实不还是回到FFT和TO那套思路上去了吗?而且,也无法处理,估计厂商也考虑到了这个问题。
你想,电脑按照时间制——速度快的,比如T他先动了,合理了,可怜的修女倒霉了;那好,我们呢?也是一样的?速度快的动?那还怎么叫加上‘时间制’的‘同时回合制’?那不还是FFT吗?根本就不‘同时’了。这本身就是悖论啊,我们要是可以自由选择,电脑不也可以?电脑要是可以,那敌人的T不还是和别的一样,属性还是为“可选择”?我们要是不可以,那就还是说的TO或FFT。
相反,按现在来说,我则必须考虑,我到底是先动这个好还是那个好,因为我有太多的选择权,主人是我,那么,随着我的决定而使整个战局起了变化。会有几个BWS玩家是认为是电脑左右了自己?不,他们统统将成功视为自己的聪明将失败归咎于自己的无能。


没错,相对理论来说的话,时间制——决定速度——决定行动顺序确实是正确的,但是,你有想过吗?凭什么A在动的时候,我的B就不能以慢一点的速度同时起跑呢?当然,你会说,这不是即时战略,这个是PS2不是PC。对了,问题就在这里,“回合”这个字眼存在的意义,代表了永远不可能有一种办法可以带来真正意义上的公平,就好像芝诺悖论那样的看似无懈可击——一个飞毛腿竟然永远追不上一只乌龟。

BWS,我做主——我想这个应该才是它最吸引人的关键而不是真实性。当然,如果你依旧认为这无法接受,我也无话可说,估计你现实战争的东西看的太多了。


不想吵架,累
[55 楼] | Posted:2007-01-17 20:05| 顶端
停滞


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熟悉了系统就能毫无难度?本宫看到这里真不禁要冷笑三声。世界上的事情,莫非真是人人想着容易办着难?这话也对也不对,但若是遇到如先生这般轻敌的人,倒真不谛为至理名言。你当真以为这种系统能够让你摸熟后就把握的天衣无缝?先生,千万不要忘记,理论是理论,实际是实际。在棋盘推演上大获全胜之路数到了现实一上阵就被揍得一败涂地的事情比比皆是。你如何知道敌人的分布一定会按照你设想的走?敌人之中速度较汝等低下的军士又如何见得不会因为行动机会的正好眷顾而能攻先伐前?你认为时间限制是回到你一个TURN我一个TURN的老套路,请问这里的“你”是广义概念还是狭义概念?一支军队,“小你”甚多,这里的你可能面对的不过一两个杂兵那里的你却面临强敌,可恰恰该轮到你的TURN乃这里的你先动而那里的你只能眼睁睁看着自己被敌人pk(反而是自由次序你可以随便动任何一个小你,倒真是符合你一个TURN我一个TURN的情况了)!失之毫厘,谬之千里。都像先生想的那么单纯,怕现在一多半的战略游戏制作人都要回家给孩子洗尿布了。

先生想论证与这个系统是所谓的“完全自由选择”,又是从何处得以论证?不要忘记,本宫现在论述的是自由次序和时间顺序各自的特性以及为什么本宫认为加入时间顺序比自由次序的设计要完善的问题。恰恰是论证在这个系统下那种表现方式更友善的问题,阁下先行把系统定性为“完全自由选择”,到底是出自什么样的理论依据?难道说您的“坚实依据”能够从一个正在恰被别人质疑的部分出具吗,您能在法庭辩论上说“因为他不可能杀人,所以他没有杀人”吗?既然杀没杀人现在是处于未定的位置,那么辩论应该从“为什么没有”来入手,而不是从自己给事情本身的先行定性为主。你还没有论证出这个系统是不是“完全自由选择”的性质,就来谈是否相容的问题不显得太仓促些了么?

你下面这个问题问得不错,本宫对此正要阐述。本宫先前并不是以单一的情况而论,而是设计了几种可能,在自由情况下,可能出现t不动和t动的两种情况(你可以去看看前面的提法),在bs中,t在没有敌人进入其攻击范围内不动的可能性比较大,但本宫同样指出了如果它动的情况会怎么样。我们知道自由次序中如果当时没有其他我方队员靠近t,至少有一点是可以肯定地,那就是t不会“插队而动”,也就是即便它有动,也需要等它方前三人动完后再行动,我们假定如果在敌方前三人与我方交手的一大段时间内我方没有派出任何人去吸引t,让修女成为相对而言靠t最近的人,那么t当然有可能在行动时向修女靠近。但是,自由次序,就意味着我方在之前可能作任何其他的准备,如果是本宫意图要把修女移到1区前线,那么必然要考虑修女所移动的道路上是否有困难。自由次序制使本宫可以在与1区和敌人争斗间抽出至少一个行动机会给我方其他靠近t的队员(因为我方在1区有4人,敌3人,再考虑命中率,一两个回合内的危险性不足以让本宫全力应对之),以吸引t的注意力,而若我方其他队员进入t的进攻范围,t在行动时一定会先进攻他进攻的到的人,而不会去寻找还进攻不到,只是较为靠近他的修女,这就使我方有了充足的余裕可以利用。而这样的余裕,如果更换成本宫所设想的时间制,则几乎不可能会有,如果t的行动速度高于其前三人,他就会在我军还没有来得及派出诱敌部队之前就已经向最近的修女发难了。请问在那时您还会认为这是可以以您的熟练掌握而弥补的吗?

而且你后面的辩述让本宫很困扰,不知道你想说什么,fft和to的方式与本宫设想的其实不完全一样,它们的行动次序决定也远远不是一个速度能够解释的。本宫只是借助to的行动方式,做出一个大概的设想,如果严格来说,这种光以速度来决定先后的方式并不类同to,倒是和pc上的《英雄传说6空之轨迹》系列两作有血亲联系。说起来《空之轨迹》的这种设计其实从它本作来看并不算十分优秀,因为敌我双方加在一起最多不过10人,作战机会的间隙小,连动情况多,而且越是到后来boss敌对我单兵的杀伤力强、附异常化机率高,速度又快,时常能在我准备阶段予以破坏,因此以速取胜的排列系统也就显得更加鸡肋,但是,同样的方式,如果运用到bs这样作战单位较多,机会间隙较大,命中和异常状态机率低下,双方兵士速度又在伯仲之间的作品中,则往往会产生意想不到的好效果。这和电脑与你的人脑谁能更占便宜没有什么关系,更主要的是它所保障的应该是局势的公平,是每个队员行动效能的公平,而不是谁作战更占优的问题(如果它是以全局作战为中心思想的话)。采用时间制,可以大大减少因敌我作战目的不同,使维系于敌人动态的我方行动难以全局统筹最终产生你来我去的磨酱效应(敌人的作战目的只要杀死我方一人就可——如果是想在墓地找宝的朋友请无视——而我们的目的是不死人而能消灭大部分敌人,所以敌人能够在一个局部的小战场玩命使用行动机会我们却不能被束缚其中,但很多情况恰恰是由于敌人在小战场投入过多的行动机会,迫使我们也不得疲于手头行动机会的应付,导致敌我在一个局部你来我往犹如磨酱一般)。如果说这样的磨酱效应就是代表了你所认为的“主人意识”,本宫只能对此抱以深深的敬意。因为本宫自知这样的东西是没法提高本宫的脑动力的。能够忍受这样的打法还不觉厌倦,是非常需要勇气的。

至于你说凭什么,本宫无语了,你不妨去问问当今任何一个懂得一点古代战争常识的朋友,为什么匈奴的骑兵可以随时随地调动、集结、出发,作战,而罗马帝国的骑兵,行军一天要用半天时间进行准备?即便你是同时给与他们进攻的命令。你可以再想想:中世纪的重甲骑兵穿戴好一副铠甲需用多长时间,而步兵需要多长时间?我们不用去做什么“真实合理,符合现实”的大文章,只要仔细想一想你所谓的“凭什么”问得有没有道理。凭什么?to凭什么设定卸掉铠甲就能行动的早?凭什么减少装备就能比别人快?凭什么?你觉得凭什么?一款游戏,能够在系统上做的稍微体贴,稍微有些张弛度,稍微让各队员之间的作战效能更趋于均衡,你觉得还需要凭什么?

你做主?想的很好,但现在面对着磨酱效应,你能做得了几分主?本宫真的不敢妄加对此评价。本宫其实很想看先生能够在磨酱时根据自己的主见从激烈的厮杀中留下一两个机会给后防的队员照顾照顾全局,只希望您能做这个主的时代一定不要让本宫等得太久了。

PS:前些日子看a9,有一个帖子所列举的东西,看上去的确让人有些触目惊心的感觉,不过是不是100%正确还要经过本宫自己的试验。本宫认为:如果以下列举的设计都是真的,那么也许可以说明现在的系统可能的确是有一些难以调和的弊端,因此才令设计者使用了这些隐藏的设定进行了一定程度的平衡。当然,具体平衡在什么部分,还需要经过更详细的测试。

1,回合定律:
每逢第4、9、14、19(以此类推)回合,我方全体命中率强制降低30%,回避率强制降低25%!我方NPC回避率降低50%!

2,武器损坏定律:
每当进攻战术正确,进攻目标将死。我方武器损坏率立刻强制增加30%——比如少伤的武器立马成灰

3,盾牌铁律:
敌方盾发动率有隐藏的15%强制加成,我方有15%的强制减成。

4,回合定律2
除去5、10、15、20(以此类推)回合以外,我方LVUP并出现难得的高成长时,请立即强制参看第一条!

5,HP量变定律
一次性HP量变为:‘MAX——1’时,我方重伤率强制增加30%,敌方强制减少15%!

6,LVUP成长定律
修女法师难长精神,骑士剑士难长筋力防御。

7,地狱公平定律:
无论你是喝水都塞牙之人,还是中六合彩之人,进入此贝尔维克者,放弃一切RP。

8,英雄传说定律:
失去护符后的卡奥斯,利斯必杀修正值强制减少为——使得卡奥斯永远保持至少有1点的HP去喝大血瓶。

9,惯性思维易犯错之定律:
BWS没有敏捷型的概念,把盗贼看作修女即可,否则,你会犯错误滴。

10,命中定律:
敌人是近视眼,我们是瞎子。


原帖地址:http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=619961&fpage=1

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本内容只作参考,不代表本宫意见,亦不附带任何本宫个人评价——至少目前不会。


[ 此贴被停滞在2007-01-18 15:46重新编辑 ]

[56 楼] Unkown | Posted:2007-01-18 14:07| 顶端
冷咖啡



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白鹿苍狼就是我,不劳先生费心了,那种纯粹的气话玩笑帖都能被你这么一本正经的认为/假如/设想,你对待BWS的心态颇有问题。

你的论战手段我现在大体也了解了些,在此我先不议,你说的一些话很有道理,不过你这连讽带刺的干什么来了?不吵架不展现你的战斗力就浑身难过的皮做痒是不?

“先生想论证与这个系统是所谓的“完全自由选择”,又是从何处得以论证?不要忘记,本宫现在论述的是自由次序和时间顺序各自的特性以及为什么本宫认为加入时间顺序比自由次序的设计要完善的问题。恰恰是论证在这个系统下那种表现方式更友善的问题,阁下先行把系统定性为“完全自由选择”,到底是出自什么样的理论依据?难道说您的“坚实依据”能够从一个正在恰被别人质疑的部分出具吗,您能在法庭辩论上说“因为他不可能杀人,所以他没有杀人”吗?既然杀没杀人现在是处于未定的位置,那么辩论应该从“为什么没有”来入手,而不是从自己给事情本身的先行定性为主。你还没有论证出这个系统是不是“完全自由选择”的性质,就来谈是否相容的问题不显得太仓促些了么?”
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你的指责是对的,但我不接受,因为我并没有抱着“我已经胜利了”这个想法,我还没这么阿Q。我只是从一个很直观的角度来说,我不喜欢把一些简单的事情搞的复杂化,请你不要想太多——听好,这个回合才开始,我方所有的子都还没有挂E,我随便选那个;而以你的,这个回合才开始,只有部分人有行动权,这方面来说,哪个更加自由?我就问你,“加入时间顺序比自由次序的设计要完善的问题”——你怎么加进去,怎么破解这个悖论,我想听听。要不你就直说,抛弃BWS现在的同时回合制。你觉得我的话让你很困扰,同样我也有这样的感觉,请你把你的思路理顺了再来战斗。

“而这样的余裕,如果更换成本宫所设想的时间制,则几乎不可能会有,如果t的行动速度高于其前三人,他就会在我军还没有来得及派出诱敌部队之前就已经向最近的修女发难了。请问在那时您还会认为这是可以以您的熟练掌握而弥补的吗?”
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雷文先生,我请你再好好的看看,你口口声声说和TO无关,那这说的到底是不是TO或是FFT?你一次次的提行动速度,那还不是掐死了行动顺序?怎么,这就合理了?这只能说规则对于玩家来说相对苛刻了而已。比如修女这么重要的单位,哪个不知道保护?同时回合制才体现了公平——该回合起手我浪费一个机会去保护修女也就等于所谓的“不惜一切代价守住XX高地”,如果你要质疑说这对电脑不公平,那么你的这句话“一款游戏,能够在系统上做的稍微体贴,稍微有些张弛度,稍微让各队员之间的作战效能更趋于均衡,你觉得还需要凭什么?”我倒要回还给你了。还有,我前面就说了,BWS存在回合绝对先手,那你觉得是凭什么?
你的这个修女问题把人头都搞大了,这都什么跟什么。说白了不还是“某个单位”必定先动吗?
“请问在那时您还会认为这是可以以您的熟练掌握而弥补的吗?”那好,是哪个白痴把修女一个人搁那去的?我去军法了他——等轮到我动的时候。

“为什么匈奴的骑兵可以随时随地调动、集结、出发,作战,而罗马帝国的骑兵,行军一天要用半天时间进行准备?”
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我想请问你,这是说BWS还是帝国时代?联盟和帝国有没有什么显著的兵种区别?是不是观点有利的历史就拿来扯扯不行的时候就谈谈哲学?

“你可以再想想:中世纪的重甲骑兵穿戴好一副铠甲需用多长时间,而步兵需要多长时间?我们不用去做什么“真实合理,符合现实”的大文章,只要仔细想一想你所谓的“凭什么”问得有没有道理。”
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行,那我问你,一场战争要多长时间,一场游戏多长时间?你怎么这个时候就又拿出来类比?还拿个穿衣服的时间,好,磨蹭,能不能磨蹭的了一天?那我换一种说法,两支军队在一天之内开拔可以不?至少他们有一段时间是在同时行进而不是你到站了我这才刚起步?那凭什么?你倒是说说?凭什么我的单位就要老老实实的等一个一个动完了?那我为了提高启动速度,我就让我的全军裸奔前进怎么着?我为了战斗需要,你管得着?你这系统怎么不让我把两支部队框起来一起点啊。
你这么爱较真,那我倒也要较真了。如果你要想说你的“更真实”,那就不要拿现实比例,而你要是想说你的“真实”,那可以拿现实比例,但当然也是不堪一击。所以,请你就不要老是双重标准了,只能无谓的纠缠不休下去。

“你做主?想的很好,但现在面对着磨酱效应,你能做得了几分主?本宫真的不敢妄加对此评价。本宫其实很想看先生能够在磨酱时根据自己的主见从激烈的厮杀中留下一两个机会给后防的队员照顾照顾全局,只希望您能做这个主的时代一定不要让本宫等得太久了。”
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你认为什么是做主?或者什么事情非要拔到一个高度才能谈?也就是说现在中国还不是民主国家所以我们都是猪,就连一点人身自由都没有了?有这么可怕吗?
我怎么做不了主?搞清楚,是因为我的判断,就是胶着状态又怎么了?我一样可以利用这个同时回合制的特点以优势屠杀敌人,怎么不是我做主?后防?就这P大的地图,利斯身后四格就是我方最后一名队员再后面就是版边小马溜一圈砍一刀还能带个4格回头,你这个时候就把我的军队割裂开来谈后防?
如果是处于开局就被分割的状态,那现实中基本这样——要不同时向友军方向突围合流,要不同时向不同地点后撤,具体根据实际情况来安排。而无论BWS还是你的设定,都不合理。因为不可能同时调动所有的部队——唯一能体现的只有即时战略游戏。
当然,这是钻牛角尖的回答,但也是基于你口口声声“更合理”的前提之下。
至于说是被电脑左右还是人脑左右电脑,我就说这其实就是周公梦蝶的无限循环问答。至于你等?你等什么?你该做的是飞盘,我做不做得了主与你何干?

“一款游戏,能够在系统上做的稍微体贴,稍微有些张弛度,稍微让各队员之间的作战效能更趋于均衡,你觉得还需要凭什么?”
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不多说了,原来先生也还知道这个理。当然,在先生的眼里,BWS自然是不均衡的,我先替你说了。


不想吵架,累
[57 楼] | Posted:2007-01-18 20:47| 顶端
Mars



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艾雷布的骑士(I)朱红之钻(I)
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我先牵扯到真实合理的问题?貌似雷帝你已经忘了你在4楼说了些什么,建议你回头去看看。
不过这个其实无所谓,以我的立场来说,无论谁先提出,最后总要触及这个问题的。没错,我是很重视真实性合理性,其实也就是寻求一种临场感,在对现实的模拟没有使我产生厌烦情绪前,我会将对这种临场感的需求放在一个极端重要的位置。
为什么我没有对商店的分类设置感到厌烦呢?很简单,BWS的读盘很快,进出商店花不了多少时间,如果读盘慢上几秒,那么我的感受就会完全不同了也说不定。
当然,不管怎么说,在客观上,它给玩家带来了更多麻烦,这是毫无疑问的。我只不过想让雷大人知道,这个世界上,除了你这样的理性至上主义者,还是有为了所谓的感觉,就不惧某种程度的麻烦的玩家存在的。我接受这些麻烦事,并不是因为我喜欢麻烦,而是我知道,从一定意义上来说,没有麻烦,就没有真实。
我知道在现在这个大讨论背景下我还执着于“真实”二字是很不受欢迎的,但是既然话头已经起了,无论如何还是要把想说的说完。

———————————————————————————————————————————

真实的作战应该是双方同时持有行动的机会,这一点既然是回合制,就注定没法很好地实现的(L3那样的系统倒是比较适合体现这一点,如果能中途随时暂停变更行动目的就更理想了,但那样一来就变成了类即时战略,恐怕不是我这样反应迟钝的人能接受的)。在我方回合强制剥夺所有敌人的行动机会,然后轮到敌人行动时已经有相当数量的敌人永远失去行动机会(战死),相对于这样的传统回合制来说,间或可以取得行动机会不是一种真实性上的进步吗?传统回合制我方行动时敌方回复人员可以变得形同虚设,被盯上的敌人几乎只有死路一条,这样真实吗?我方的角色面对敌人多重火力交织成的防线可以猪突猛进,即使已经受了重伤,也很快会有人上来将剩下的敌人扫荡干净,确保他不会少一根寒毛,这样真实吗?我军可以不顾身边援护人员的安危一意进攻,敌人好不容易有了行动机会,却发现自已面对的已经是一个近乎完美的防御阵形,这样真实吗?我觉得答案很明确。

“一个战场上,前方敌我几个单位正在拼力厮杀,谁稍微懈怠些都可能送命,好不容易迎来一个行动机会,你有可能放着前方的紧张局势不顾把它用在后方某个角色往前推进推进吗?没有时间制约束,就直接造成了BS战斗单位前后线角色作战机会极为不均的弊端(这也就是为什么BS中敌人的援军出现场所要比其前作更加分散,不这样设计恐怕很多跑得慢的角色就更找不到培养的机会了),增加了玩家很多不必要的劳作(如大规模进行前后线角色的对调,需救助角色频繁往返于前后线迎合支援角色的缓慢进程),但玩家很多情况下还必须接受。”
“为什么传统回合制我方可以骑兵步兵均衡搭配作战而不必担心角色不可尽其用的事情,而在BS很多章节中却都力求选用的角色移动力相同或近似?为什么传统回合制回复角色移动力不高却能做到到处救急,而BS中的几个修女想给在前线作战的骑兵队员们加个体力都那么费劲?一方面时间不等人,很多战斗要速战速决,和敌人抢时间,一方面骑步兵行动纵深差距大,一旦前线战局胶着,行动机会只能顾前不顾后,但是等前面打完了还有后面什么事?这种弊端是不是你觉得还不够大?”

战场之上,事有轻重缓急,这不是很正常的吗?如果前线吃紧,为什么我要把优先行动权交给后方的角色?如果前方虽然交战中但并不吃紧,那么我优先让后方人员行动,保留交战人员的行动权,伺机而动,后发制人,也无不可。最重要的是,它本身还是回合制,虽然有先后,但每个人都有行动机会,就算后方的某人最后行动,也不会降低他向前方战场推进的效率不是吗?这一点无论是哪种回合制都是一样的,不存在什么作战机会不均、迎合低移动角色缓慢进程的问题,你系谱里骑兵部队不刻意降低速度配合,步兵们难道就捞得到肉吃吗?如果没有回合限制,我BWS里回复角色照样到处救人,怎么了?无非就是前线的人不能鲁莽行事了,如果有生命危险,该撤的要撤,但这个回复角色还是能物尽其用。传统回合制在攫取利益之后还保有降低风险的手段,只要手头还有能够回复、补位的人,之前可以想怎么样就怎么样。而同时回合制几乎每一步的行动都要在利益与风险之间作一番权衡,请问雷大人,你是把这个当筹谋?还是弊端?

———————————————————————————————————————————

我先前举的ABCD的例子,雷大人完全没弄清楚我的意思(原因我不知道,不过我自认为我表述上没有问题,也许是大人出于某些原因没仔细看吧),我也就不提了。不过说到筹谋,我还是要说,大人之前也说过“临到战前你根本不敢去随便动哪一个”,可见大人也无数次经历了抉择的压力。那么最终,你是如何跨出那一步的呢?你总要行动的吧,那么你是把希浓骑士团的命运完全交给了RP大神,随便动了一个单位吗?还是经过了一番“动这个不行,会被趁虚而入的;动这个也不行,太脆弱了,这么早暴露出去就危险了;这个要等撕开敌人防线后冲过去切断后路的;这个要等最后顶上去实施关键一击的;这个要等敌人被引诱到身边时用粉碎的;不如先挑发那个用狙击矢的好了,这个是这波敌人中最危险的”如此这般的思量?这还只是在主交战区的思考,在那些次交战区,同样有谋略。举个例子,下街的英雄这关对付帝国军,在桥梁一带的主战区可以调虎离山,在另一侧的次交战区可以趁机暗渡陈仓;主战区可以以逸待劳,次战区可以伺机打援。怎会没有互动?如果这些不是筹谋,那筹谋又是什么?

——————————————————————————————————————————

至于你对foreverangel的评价,既然当事人也没有太当回事,那么我也没有什么立场不平了。
说人身攻击是过了,我太过敏。
不过说我“费了大力气”给他解释意思么,虽然我的理解力和表达力有不及人之处,但作那个解释倒也费不了什么事,因为在我看来的确很清晰。雷大人认为牵强我也没办法。

——————————————————————————————————————————

下面谈谈对雷大人51楼提及的战例的想法,一句话——你太精明了。
按你的速度次序构想,容我说几点疑问吧:
1、为什么T非得比O、P、Q速度更快呢?如果反过来恐怕局势就有改观了吧?
2、为什么修女非得比T速度更慢呢?也许在TO中这是必然,但BWS中却不是。
3、为什么我方非得是A、B、C、D其中一人速度最快而不是处于1区之外的任何一人最快呢?否则恐怕你的“全局一体说”也很难成立,最后还是各管各吧?
事实上你是把可能的情况限定在了一种——调1区最快的人回头来救,而这种唯一的可能性被你定义为公平,其实我只要更改其中几个条件,公平就会成为不公平,对此你又有什么说法?
而且我想知道你所重视的筹谋,在这个战例中又占什么比重。我想那个唯一的选择,断然不会成为你口中的筹谋的典范吧。如果说筹谋是要尽力避免这种局面的形成,那么不管是自由次序,还是速度次序,要做的都是一样的。不错,自由次序偏重于临机判断,速度次序考虑得则长远一些,但是,长远一些的思考通常只要在回合开始时进行一次,之后的变化应该很有限吧。即使有变化,通常补救的方法也很单一,就像你设定的战例那样——换句话说,补救行动中所含的思考含量相当的低。而临机判断的自由次序,常常是每走一步,都要面临之后几种变化的考验,也就是说,同回合内要经历多次思考、判断。这属于两种不同类型的筹谋,思考量孰多孰寡还未有定论,你却能一言断定优劣,倚仗什么?“考虑长远”?不如你拿速度次序设计个BWS的全局战斗来看看吧,看看它到底能“长远”到什么程度。目前这种零敲碎打的战例实在没法让人理解什么叫“长远”什么叫“筹谋”。

———————————————————————————————————————————

最后想象一个情景,全场敌我加起来四五十人,我要一个个去确定行动次序吗?我的天……

[58 楼] | Posted:2007-01-18 22:03| 顶端
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各位发言都很长啊...

其实我对雷帝提倡的时间制下的行动顺序的意见非常赞同(并非反话),如此一来,的确战略性更强,这样说似乎没什么说服力,就举一个例子说明。不知各位有否玩过vmj(又叫魔幻精灵),在下认为在众多日式战棋当中,就战略性而言也属佼佼者之一。有不同的精灵主选择,如魔法型,近战型及辅助型,每个精灵主可召唤四种属性的精灵,四种属性按一定顺序相克,其采用的也正是雷帝所描述的行动顺序(各个单位以素早决定行动次序,而不同的行动消耗的行动力也不同,消耗了行动力的单位则重新排序),战斗的目的则是打倒对方的精灵主,vmj不但有地形高低差影响,亦有zoc地形阻隔系统,如果雷帝玩过的话我认为相当符合你所追求的那种围棋式的“紧气”、“弃子争先”什么的,是一款相当富挑战性的游戏。

之所以举这个例子,是想说明雷帝的时间行动制的想法并非一厢情愿,而是有据可依,跟to的行动制相似,我觉得主要是你举的例子并不典型,没有很好的说服力,不能说明这种时间行动制的优势。

不过,你是否注意到,采用时间行动制的战棋游戏有什么特点呢?

那就是敌我双方的上场人数,无论是vmj或是to,fft敌我双方的人数不会相差过大,大部分是敌我相当或是敌方略占优势,并不会出现数倍于我方的战力,双方一开始时处于一个相对平等的地位上开战的。bws里面敌军通常是我军的4到5倍,这种数量上的绝对差距是无论你如何计算行动力都无法扭转的。举两个例子:1、第五章的防卫战,大队敌人同时行动,你如何肯定保证不损一人过关?2、第九章桥梁破坏,你如何正面冲破冲枪四连星的防御?即使能冲破,还能实现全捕获吗?或许你会说,并非与所有敌人同时开战,但如果是你所举的沉默之街那关呢?还不是少数人同时面对多数人?还要分人去找材料和完成依赖,你如何是好?

还有一个问题就是地图的大小,与bws相比,他们的地图可算是小了,像to,两三个回合即可到主战场开始战斗,而bws很可能还是在赶往战场途中。但与此相反的事to里面的修女可以远距离补血,而bws里面大部分只能邻近才能补血,这能说明什么?在同一行动制下,一旦前线有人损伤,to里的修女还能在相对安全的后方补血,而在bws里就只能跟着上前线,因为同伴之间不能用伤药恢复,很容易就造成修女被秒杀或者前线的同伴救治不及被杀。而在vmj里能补血的只不过是一个精灵,一个棋子而已,只要不影响大局即使牺牲也无所谓,但bws里面少一个都是致命的。你的队伍里所有人都是王。
正因为以上的原因,我认为你所提倡的行动制并不适合用于bws,虽然它本身是个优秀的系统。那再来看看同时回合制是否多么的不合理?

传统的回合制,角色之间的任务分工很明确,即使有错着只要不是致命的也能及时补救,在一回合内做出下一回合可能遭受打击的预测后再按个人能力排兵布阵,在角色成长到一定强度后,可以承受一定程度的打击。较为强调个人能力。

以to为代表的行动制,因为行动力的制约,利用该规则对角色做出相应行动,尽可能使得我方造成短时间的以多打少,从而达到战略上的优势,行动力成为制胜的关键,个人能力要求不及传统回合制。

而bws的同时回合制,行动是敌我交错的,但双方内部没有固定顺序,不能按照行动力规律作出行动;由于是交错行动,传统回合制的的排兵布阵也不能实现。那么是否就说明bws,只能见招拆招,没有主动性呢?其实不然,总是强调整体作战,而这作确实很好表达了整体作战的神髓。不论哪一关,协同作战都是必须的,这种作战方式并非敌人走一步,我跟着对应一步,而是敌人走一步,我定下后三步的策略,这种效果并非马上能体现,但在连续几名敌人行动过后就能体现出来,而我方的每一步,不但是对对方攻势的应对,同时也是我方反击的布局,是计中计的表现,从实例来看,捕获就是一个很好说明的例子。不论是盗贼造成轻伤、后续人员的打击,甚至是手加减的使用,每一步的时机都必须把握的准确,或早或迟都可能造成人员的伤亡。虽说bws在战场上瞬息万变,rp因素影响甚大。但如能超脱于棋盘,洞悉各棋子之间的联动性,也能有那种把握全局的感觉。一旦战术成功,比起传统的回合制式战术的成功更有成就感,而正如前面说到的如果不是凹捕获,rp的影响将大大降低,越到后期则越明显。
  如果说传统回合制战斗考虑的是一对一的结果,那同时回合制则是考虑多对多的结果。因此我认为bws的同时回合制虽然与to等不相同,却是另一种形式的“同时”

[59 楼] | Posted:2007-01-19 05:19| 顶端
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