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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 停滞版BS不定期分析与测评(顶楼三次更新)
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Pluto_Shi


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停滞版BS不定期分析与测评(顶楼三次更新)

在PS2模拟器完成配制后,本宫经过数日的熬磨,终于断断续续将最后的三章进行完毕。从今日起,本宫将随着重开的BS第一章,陆续放出本宫对BS的测评和分析意见。本帖所有测评意见将只代表本宫的个人立场,与任何其他团体、组织和个人无涉。另外,不排除部分测评拥有个人好恶口味,欲知晓者请注意鉴别。好拍砖者亦请自便,本宫来者不拒。

下面言归正传:

一年多的光阴,当然没有全耗在本作上,不过也算是寄托着本宫心酸泪苦的一段不堪回首往事(PS2彻底归依我佛,自此本宫长达4年多的PS2生涯结束),于此也颇有些苍凉之意。本作素质总体来说不过不失,作为一款非主流作品来说有其固有的价值。或者也可以说是一部“要素补充”性质很强的试验性作品。

这个词可能有人会不大明白,其实若简单些说,就是一种有类似风向标作用的作品。是肩负着指引未来作品该向何处去重任的试水品。作品试验的性质决定了它的一系列优缺点在此一款作品中有非常集中体现,也是不可避免要备受玩家争议的重要前因。相当一部分玩家抱怨初期命中率的惨淡,就会有同样多的玩家以“熟练度培养的重要性”云云进行反驳;相对的,众多拥趸叫好喝彩的培养系统使作战集团化倾向明显的论点,也会被反对者理解成不体贴玩家,系统不经调整,难于上手的看法。其实无论这两方面意见各自代表的怎样的立场,实际上其核心争论话题无非只有一个——本作的所谓CU难度,究竟是原制作者无奈下的遗漏,还是原本就有意如此安排。如是后者,则本作就是CU圣典,若前者,则难逃垃圾编程的罪名。

那么本宫的意见是什么呢?简单得很,两者皆有,不同只在于谁多些谁少些罢了。本宫从来不怀疑制作者的最初本意是想制作一款为CU服务的小受众作品,而他们为此付出的努力也是几乎可以直接摆在桌面上供大家景仰供奉的。由双回合制转为单回合制,交互进攻的模式对于玩家在队员行动先后次序上的筹谋的确有完全不同的要求。而敌人在战场上出现地点的设置,也在一定程度上影响着玩家对次序的调整。六边形的行动格配合角色之间的卡位,理论上拥有超过2位数的可能性。对于防御者的智力也是一种挑战。如果再加上角色个人的技能使用,对战局的影响用瞬息万变来形容并不是夸大其词。应该说,拥有上述特点的BS,的确拥有成为一款经典作品的素质和潜力。无论它的画面有多么不起眼。

不过,以上优势,有一个非常重要的前提,那就是在理想的情况下,而实际作品在许多方面表现出的不尽人意,大大削弱了这种精彩。使之只能成为一种“陪天子阅卷”的不高不下位置。不能不说是一种极大的遗憾。首先,单回合制的运用,一味强调了作战中于棋子布局上的变数,却没有通过一种合理的规则将之与角色的培养有机结合起来。敌我双方,哪一枚棋子先动完全靠猜,没有任何交互的技巧性,不能通过有效的规则在行动次序和行动力远近这两要素之间寻求一种平衡,也就难以形成如TO那样真正精彩的围棋“紧气”(一方棋下子,灭对方棋子气)、“长气”(下子的同时增加己方之活气)的对局,因为在没有先后次序规矩的前提下谁都清楚若一子落入周围敌人的包围将产生什么后果,在有一方的行动次序呈现出连续的2甚至3次回时,对方是断然不会傻乎乎地把自己的子送到敌人的包围中去的。这固然增强了安全系数,但同时也就难以构成所谓的公气局势(指敌我双方两方的子相互包围,一方被包围的子所占位置也反包围着另一方的子,两方共同占有的气为“公气”,相互包围的局势称为公气局势)。换句话说,也就是敌我双方在这种规则下最常见的作战模式只是类似犬牙交错的拉锯模式,而难以构成环中套环的互围模式,实际上让本作原本希望所形成的围棋作战模式成为风险过大,可想而不可及的空中楼阁。

也许不排除有个别勇猛的朋友敢于挑战它,但毫无疑问这些朋友要么是正巧在5、10回合刚刚SAVE之后,要么是已经做好到修道院换取死人道具的觉悟。而且即便是挑战成功,也往往系于电脑出了昏招或命中率恰好在那时特别照顾我们的玩家兄弟的原因,而并不会真正给玩家以经我筹谋的快感(最多是让玩家长叹自己RP天下无双)。比较于TO中必然性(筹谋)与偶然性(RP)相结合,互围战视行动力快慢为至宝,敌我双方均以WT决定行动次序,一方以卸掉武具提高速度,从而赢得先手击灭对手被围队员的战例。我们不难看出两者在战术应用的广泛性上所存在的差距。也许有人会反驳说这种设计增强了作品的“不可预知性”等等,但实际上只要细想想就会觉察这逻辑的无稽,玩家玩游戏本身就是从玩家与电脑的交互过程中获得乐趣,玩家有对一个游戏不断深入的参与感,才能促使玩家获得更多参与游戏的乐趣,一味强调所谓“不可预知性”,不过是教唆玩家去做算命的RP半仙儿。算出来的完全是RP结果,既没有自己的参与也没有头脑上的筹谋,单纯是让玩家抚胸长出气。这种过程又如何谈得上乐趣?还不如以小集团方式进行拉锯更有趣呢。也难怪会有所谓“‘个人强化,以一挑众去喝茶’的战法是堕落,集团作战方为最高”的说法了。实际上,一人入敌众,其作用完全可以是多种多样的,不排除有一人扫全敌的可能,但更多的可能是“一子为紧气”的作用(即敌众中我方一子看似被敌围,实则是配合我方其他子以围敌的关键子)。以上方式在BS的作战中很难看到。很显然就是拜所谓的“强调集团作战”之要素所赐。因此我们可以看到,BS的作战模式,其实并不若某些朋友说得那样尽善尽美,里面的问题和缺憾是很多的。如果不是有一些特技对作战行动模式的弊端进行了必要的补充,它能不能成为一种合格的,过硬的模式恐怕也要打问号了。

说到此,不能不说另外一个问题,那就是指令滥发与浪费的问题,严格地说,它并不属于区别CU、LU这等大阵营的问题。仅仅是设计者对于界面亲切性把握的高低熟练程度。

指令问题说起来其实是很容易被人忽视的,因为大凡文字类游戏,多多少少都会涉及到一些指令系统的制作,它如同一本书的印刷格式,一台仪器的操作方式一样,是一个直接为用户提供交流服务的界面,它的构筑工艺的巧拙,实际上也直接体现了制作者对该系统研究程度的高低。精巧的设计,能够让用户感觉操作的便利,迅速熟悉使用方法,提高运作的效率,而守拙的设计则反之。即便本宫们抛开其他要素,仅仅从娱乐产品的角度来看,如果是打算为用户提供乐趣,那么自然上手性应该是很重要的环节。毕竟没有人希望玩一个游戏两三天还对系统摸不着头脑。无论是怎样复杂的结构,能尽量减少不必要的环节直入核心,应该是很多人期盼的。

bs在指令系统(乃至整个操作系统)上的设计,应该说还是有所建树的,首先和前作比,它让一些指令更加分工明确,单个指令的可执行任务被具体化,细化过的指令针对性加强,减少了指令错误操作的可能;再者对指令的说明,本作也比前作要来得细致,很多指令可以查阅其意思,避免有误;而最主要的是在指令的功能上(主要是结合一些游戏的新设定),bs有很大的强化,使之更强调整体配置的功能。也显得很有底蕴。

不过仍然很遗憾,这样一个原本不错的坯子,却因为指令设置的呆拙而很难真正显出其不凡的价值,甚至很多时候让人感觉操作繁累,难以与之融合,白白浪费了有效资源。流于平庸。

为什么这么说呢,还是以指令最主要的两个来源——平时的配置地图和战斗版面来说,第一个严重问题在于指令的过于分散上。不错,指令详尽是没有问题的。但功能被分割过细却人为地繁琐了流程,城市配置画面,武器购买来源竟然被划分成三个地点,而三个地点中又各自有两个以上的商人在场,这在无形中增加了用户多少不必要得负累,我们不妨来简单统计一下,如果用户要在一个配置环境下购买剑、枪、斧、弓以及箭等五样消耗品,那么他至少说要选择三次以上的进入商店指令(因为这几样东西分布在三个不同的商店里),当然附带的就要有选择出口指令三次,而后在商店中,用户必须选择贩卖者,五样东西,就要选择五次,买好后又至少要退出五次;而后,卖东西的人有分类,但买东西的人却不分类,也就是说不能买当时选定门类商品的队员却仍然在购买者行列中,必须要l、r两键进行选择适当购买者的点击指令。好,我们现在看就买这么五种东西要点进点出多少次指令?真的是必须要这么处理,真的是说死了“很有必要”?就不能把这些购买指令合在一个菜单下进行操作吗?你哪怕一个商店里设六个商人,至少能免去那三进三出的麻烦吧?你哪怕把两种武器(弓、箭)合在一起,至少能减少两次选择,是就差这么点cu感觉欠追求吗?最不济,是,那么多武器搁在一起怕乱了,你哪怕把一个武器栏分为六页,左右翻篇,上下择品,也不是那么困难吧?为什么一定要这么处理呢?以下本宫只能根据一点学过的知识做一个人猜测(有错请多包涵指正了,因为本宫也是猜测,而且如果真是这方面的问题,那也没有指责bs的必要了,毕竟你不能要求所有人都一个学识标准):多半可能是编程上的原因,为了满足运算的需要。我们都知道在编程中,一个命令条符下它的子命令数越少,则执行的速度越快,表现在游戏中,一个选择命令下有两个子选择和有四个子选择的处理速度不可能一样。我们假设按照一个武器店来计算,武器分六大类(含盾),六大类下辖的种类又有若干,bs还恰恰增加了不少新种类武器,使数据量显得异常庞大、臃肿,如此数据量要集中在一个指令条符下运行而又不能影响电脑的处理速度,是非常需要一点技术力的。显然bs的编程者目前还不具备如此素质,他们只能选择另外一种处理方法,就是把该数据分割为几个部分,各自以独立的母条符进行管理。对编程师来说此类方法的确是简单得多了,但毫无疑问这等于是以增加用户负担为代价实行的。其实本宫一直想问一些人:“把武器贩卖指令如此分割,究竟是不是一种无可替代的必要。如果能够在一个武器栏内通过左右翻页上下择品的方式来执行(或者为某些委托剧情考虑,至少把几个商人都集中到一起来),你们会不会觉得这样做应该更方便些呢。”本宫只是这样想,如果谁能给本宫bs以三店六人的处理方式比本宫设想方式的要更有效更方便的理由,本宫也很想就此探查自身在认识上的浅薄之处。

战地指令,问题也不少,感觉上有较大变化的是bs摒弃了以往默认移动,指令于移动后出的设计,而采用了与to类似的将移动与其他指令并列的处理方式,感觉上如此出理的最大理由是bs的作战单位在特技上区分了移动前指令和移动后指令,如挑发、狙击这些指令若想发动必须在移动前执行,应该说这有它合理的一面。但本宫仍然不得不指出,该处理方式并非很有价值。首先,和to比较,bs中队员的移动指令执行与否,其体现出的战术意义远远不及to,在to中,队员移动与否是直接与wt值挂钩的。一个队员选择移动或不移动,将直接决定该队员下一次行动之次序先后问题,此中意义非同小可,移动和不移动,结果可能天壤之别。两种选择的价值是对等的。而在bs中,不移动的价值仅仅在于可以发动两三个攻击或辅助性的特技,而移动,却可能直接决定着队员的生死,两相比较天平倾斜向谁已经不言而喻,而且bs对弓武器以外的一切作战骑士所赋予的距离增杀伤性的设计更是在移动指令方增加了不少筹码;其次,俩个游戏在作战版面中的篇幅占有率存在的差距也说明采用同样的处理方式不适用,大凡如to,fe这样的游戏,全部的作战流程通常被分为交战篇幅和行军篇幅,前者是双方厮杀的过程,后者是双方赶往交战地的过程,to的作战界面通常比较小,用某人的话说“感觉是打群架而不是战争”,因此交战中作战的占用篇幅高于行军篇幅,通常只需要双方队员交互行动四到五次就能接上火打个不亦乐乎,而一场战斗结束了基本上该章也就结束了。很少会出现第二第三战场的情况,而bs在这一点上却恰恰秉承了fe的特点,作战地图范围通常广大,敌人群落分散为几个集团,还时不时出援军,再加上部分版面取胜条件是规定回合内撤离,更是对队员行军速度的大要求,“行军流程”无疑占有极其重要的地位。除了一些极个别的版面外,基本上凡交战,我方队员大部分的时间是用在行军之上(xx赶到xx地区作战的过程),它决定了bs这样的游戏,角色在地图上的移动仍是玩家首要需求之一,让它和其他指令处于同一价值层面之上在目前不现实。

to作战版面,战斗是第一需要,将移动指令等同于其他指令统一发布合情合理,而bs的作战版面,行军是第一要务,取消移动的默认形态而将之等同于其他指令就不是很适合,对于一般人来说,通常都或多或少具有一些惯性思维,如果要执行移动前特技,连点两下方块再进行选择并不会耽误多少时间,而让移动指令每每总是占据指令槽第一位置,在玩家想对身边的敌人立即打击时却时常要注意着避开还未曾执行的移动命令。真不能说是很体贴玩家惯性思维的做法。这种感觉相信不少人也会有,只不过是说不出具体哪里别扭。而且本宫必须声明:体不体贴玩家感受的事情和一个游戏是不是拥有其固存的CU倾向其实关系并不大。即便是一款超cu向的作品,也不能成为其指令不体贴玩家的合法理由。如rockman,恶魔城等诸如此类的cu向作品同样很注重界面的亲切友好,界面的体贴直接决定着制作者的实力。你可以设置一万个超高深的智能谜题,但你没有必要死要求玩家一会儿白鹤亮翅一会儿金鸡独立,边练着迷宗拳边解答你的问题吧?

指令相关的繁琐,另一个比较明显的表现,就是在战备整理的阶段,bs的出击准备就指令的完备性而言可谓独树一帜,它原先所有能被归为子指令的选项提升为母指令,玩家可从一开始就明确所要执行的指令,清查起来应该说是更加便利的(尤其是bs本身增加了一些不同以往的新指令),不过,bs在此上的另一个设计,却在很大程度上消磨了这种便利,那就是切换式的翻页设计。

如果我们用往日fe的整理画面做一个横向比较就会发现,fe的指令设计采用的是窗口式设计,各指令、图形(头像、半身像、图标等)均有其固定的位置,当玩家为整理装备,从母菜单进入装备整理画面时,所打开的指令框和装备栏均以窗口的模式直接显示于主栏,也就是说在执行诸如交换、使用、切换的是一个整体框架下的局部栏框(也就是副栏),而当我们选入各个指令后,则指示图标直接在副栏与副栏之间转换,这种设计的好处在于形象直观,由于主栏不切换,副栏分立,执行者可以在非常一目了然的前提下进行装备交换,使用、外置甚至丢弃的各个行动。熟练者可以操作的非常迅速。当然,这样的处理也存在一些问题,譬如展示的信息少(后期的fe能够通过特定按键调出信息菜单,不过要多一次手续),不是特别能应付比较复杂的功能(因为主栏是固定的,所能展示的信息量也不可能过于复杂)。而bs则恰恰相反,它采用的是切换式设计,一个图窗对应一个或几个功能,功能间的转换以图窗切换为主要手段,如我们选择装备指令,视窗就会从主菜单整个切换到个人副菜单,而后再执行具体的命令。整理、交换等亦是同理,能够在主菜单下直接执行的只有对出击队员的选择。从优势上说,这样处理能够面对的信息量大,比较能细致化复杂功能(如队员的排列、分队,道具的统一整理等等),不过缺点是操作比较繁琐,而且信息所体现出的连贯性不强(特别是交换指令,在选择交换对象时不能同时显示交换双方的装备,必须择定被交换者后才能切换入交换版面,相比之下,FE新作苍炎的交换命令可能更加讨巧),对于那些临场记忆力不大好的玩家来说的确是比较苦手的设计。当然,如果说BS的信息处理量真的足够多而有需要如此,则这样的设计也未尝不可。

不过始终让本宫有所怀疑的是,BS是否信息量真的大过了窗口式设计所能包容的范围。

在本宫看来,BS的切换制菜单,其最主要的目的在于区分队员出击调整版面和其他版面,队员的出击调整被设置于主菜单下,占据着最直观,最便于调整的位置,这种考虑有利于统筹效率的最大化,玩家先要选择下次战斗所要出击的队员,待出击人员确定后再直接对出击人员的装备,道具等进行配置。由于需要配置的人员少(出击栏16人),无疑可以大大降低玩家的劳作,保障效率。然而本宫感到疑惑的是:BS最终章全人员集结不过30几人,即便和前作比较,也称不上十分众多,虽然武器道具的种类是比以往复杂,可也并没有超过一般SLG游戏的标准,除了武器装备和一些恢复药品外,如冶炼材料、财宝或其他特殊道具基本上都是要么送出、卖掉,要么扔进保管室。并不会有碍大局,而调整出击队员,基本上也会延续着各玩家一路进行下来的规律,得重点培养的自然在前,不被看好的无疑放后面,其实没有几个章节有很迫切的需要将队员进行战前分组——即便是有出击分组的现在,在真正战斗之前仍要从出击16人中再选上场人员——哪怕是你战前把16人的装备都自认为调节的无懈可击,但面对出击时更加有限的人数,很多玩家也不得不重新进行调整,一开始选出16人所能得以保障的一点点简化过程也就失去了意义,更何况初期由于资金紧张,作战时又要考虑到培养的均衡,不可能雇佣太多的将领,基本上无须用到出击撤销的功能。待中后期加入人员逐渐增多,但培养重心业已成形,一些较后加入,高能力而低熟练的队员难以在中后期环境担当大任,所出击的适用者也无须经常更迭。崇尚精锐战的玩家用不到它,而主张全面培养的玩家来回交换人物亦是负担,与其多一道工序,用战前准备确立出击人选,还不如把所有人都放进一个目录,玩家想给谁装备给谁装备更省事。至于具体出击时的配备,到战场之前再调整也不迟。多这样一道手,在本宫看来的确有些费力不讨好的嫌疑。

既然如此,为什么又要这样设计呢?除了上面提到的“道具种类繁多、参数复杂”之外,恐怕更重要的原因在本宫看来仍是数据处理难度问题,BS战斗场景的出战选择目录,就现在看来能够容纳18个席位的极限,也就是能容纳至少18个队员的参数(数据量),而未出击的队员,他们的数据是不用计算在出击人物的空间之内的。这就减少了处理器运算和内存承载的负担,如果我们要把30多个人物做成30多个席位一起放进出击选择的目录内,很可能会大大加重处理器运算的负担,导致拖慢、数据溢出等问题,而且越多的数据处理起来也越容易出错。因此完全可以设想制作者不得已进行分栏设计的用心。当然,对于一些玩家来说,这样设计可能感觉更加自然,真实。气氛也更能融入。也算是个意外的小收获吧。

硬件规格和技术力的局限导致设计思想的转变,在当下的环境中并不是非常罕见的情况。不过最能左右游戏设计概念的,还是制作人本身的倾向。BS的很多设计构架,其服务宗旨不仅和FE,TO,就算是和它的前作TS比起来也有很大的变化。这种变化导致了一些看起来让人非常不习惯的古怪设计,本宫迄今不知道究竟是技术力的局限影响了制作人的方向,还是制作人的意愿迁就了尚不成熟的开发技术,总之,由于本作在游戏目的和宗旨与它的前辈游戏们存在比较大的差异,才导致了作品短时间内不能让多数游戏者适应的情况。本宫将这种情况归纳为一个整体概念就是“目的性的转变”。

曾几何时,本宫在很多场合见到不少bs玩家对初学者讲解“不要用玩fe的心态去理解bs”“要当成一个全新游戏来诠释”,话可能不错,但不免有些空泛,因为“心态”,“诠释”这种东西都是很抽象的概念,往往不是一两句话能够解释的清楚,而说多了对于初学者来说也没有太大的作用,毕竟每一个初学者所能接触到的感受不同,也未必真有心情去通读长篇大论的介绍文字。对他们来说总希望用最简单的比方明白两者实际的不同,而这也是本宫一直想破解的答案。

通了关,自然要总结总结,归纳了半天,才发觉其实不难理解,如果说让我们用游戏界最耳熟能详的品牌来打个浅显比方,传统的fe,就好像有日本国民rpg之称的dq,而说起bs,就仿佛被称为左右业界格局的ff;两大作,代表着两个截然迥异的方向。也代表着两种游戏思想的不同侧重。如果一定要说它们之间存在怎样的联系,那么最简单的回答就是由于两个游戏在其基本娱乐方式——战略模拟上有着截然不同的目的性。这种目的性的差异决定了两者的基础——操作、安置、排列乃至于各种细微处理都存在不同的服务方向。也就是所谓的灵魂侧重。我们不妨来具体看一下他们的比较:

若是对fe了解的人,一定对fe的一些基本系统并不陌生。为什么本宫要拿dq来做比方呢,那是因为该作系列在很多方面体现出与dq相同的侧重性——如何杀敌制胜。不可否认,fe历作的战略模拟灵魂之本,是建筑在如何巧妙、畅快、彻底、完全的消灭敌人的基础上。对于许多fe的版面来说,其地图无论怎样复杂,系统无论多费周章,机关无论如何精巧,其中心目的几乎只有一个,就是如何能消灭敌人,保存自己。详细的参数,繁复的技能,迥异的职业,多样的武器,无一不是为这个目的而服务的,就如同无论设计怎样的谜题、安排怎样的迷宫,dq的灵魂只在于需要玩家和一个又一个敌人战斗,提升等级,增加武力,从而挑战世界各地的大魔王一样。fe各章的一切难点设计,所有要素安置,最终也是以如何打败盘踞的敌人,提升等级,培养队员,以便应付更强大的敌人为目的的。战斗是fe最强的旋律,如何尽可能巧妙,高明又不失霸气的战斗是fe至深的精神与灵魂。正因为如此,我们才看到凹点在fe玩家中的盛行,利器被fe玩家视作命根,如何搭配作战特技以求达到最高作战效果的讨论在一茬一茬的玩家群中成为永不褪色的话题。对于fe玩家来说,战斗就是一切,就是最核心的目的,其他的一切事物(武器命中率、拯救村庄和npc、取得道具和金钱等等)与之相比都是顺手的工作,并且都必须为杀敌的目的而服务,哪怕是如苍炎第10章那样被特意安排的任务章节,也不免要被一心取级升段进而转职杀敌的玩家们有意破坏而赚取更多的经验值。可以说,杀敌,已经是fe这样的战略游戏不可能抹去的烙印和标志。自然,人们对于杀敌效率,就成为首先要考虑的关键。

而这样的精神,在bs中却不能完全成立。bs仿佛昔日以“强制情节过场、暗语、机关”等偏门赢局的ff,自有着自己的一套取胜之道,bs以新取胜,以变求通,它并不将重点放在无休止的打打杀杀之上,而是设难题,斗心眼。通过一个又一个强制的任务要求玩家去完成,去实现。掩护败兵、守卫城郭、救出要人、破坏桥梁、一个个任务五花八门,星罗棋布。既然完成任务是首要选择,那么精密的对局与过手必然是第一位的,必然要体现出解谜的御术和破局的快感。于是游戏里大部分的设定,都是围绕于“局”“盘”和“关键子”而定,是否杀敌,有无必要杀敌反而成了不为玩家所关心的事情。bs中的每一个队员,与其说是对阵的兵将,不如说是解谜的锁匙,他们的每一点参数,每一个技能,都很大程度关系着谜题的开解和应对之道。单纯的杀敌,并不意味着任务能够完成,倘若可以完成任务,即便不杀敌也未尝不被允许。杀敌在bs中并不是目的,而只是手段,是能够更好完成任务的保障。因此,低下的命中率通过磨练熟练增长,捕获换来的钱财用作腐败提高效率,这一切培养的努力都成为对作战任务切实保障的动力。比较于将精力大半放在限秒偷袭、夺取召唤兽、旋动机关打开暗道等解密要素上,boss作战却好像如舞秀一般花哨的ff,bs的主题确有异曲同工之妙。bs的队员不需要过度练级。亦不需要凹点求强,他们只要在恰当的时候,进行恰当的磨练,再配合以恰当的武器和道具,只求过关是完全可以保障的。一心太注重于杀敌效果,本末倒置的人,会困于自身的疑惑而难以脱局。把视线转移一下,以任务为中心,反而可能柳暗花明寻得破解之法。

很难说两种侧重谁对谁错,关键在于它们所面对的人群需求是什么。有需求自然有对应,立足于一点否认另一点价值的存在也未免无聊。本宫的目标并非需要指向其价值观,也就无需对它为表现其中心意义而设置的种种系统服务有任何微词。本宫要批判的,只是它在实现这一价值中,所提供服务的方式和手段是否偏颇的问题。

因此,什么“心态”?什么“眼光”?什么“cu向专属”?罗嗦了半天其实都是闲扯淡。抓住问题的关键,才能事半功倍。玩bs的未必不能把它当成fe来耍,只要记住在bs中,杀敌并不是最终的目标,静下心来,将注意力更集中于对每一版任务完成的考虑上,相信那些因看着低下成长率而积压起来的烦恼和压力或许就会少得多了。

                                  ——未完——


[ 此贴被停滞在2007-01-25 12:53重新编辑 ]

[楼 主] Unkown | Posted:2007-03-05 16:34| 顶端
灰翼



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雷帝你打得不够多,BWS敌人行动明明有规律的.
敌人一般分为多支部队,以部队划分行动顺序,在一支部队行动完毕前其它部队不会行动.
部队行动顺序应该是固定的,但我军进入一支部队的攻击范围内,该部队的行动顺序将会提前.

上述观点没经过测试,错了请不要打脸

[1 楼] | Posted:2007-01-08 17:57| 顶端
停滞


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这个和本宫阐述的问题无关,此规律的存在经本宫的测试并不会改变本作的行动先后次序不以一个标准严格遵循的结论,同样避免不了在具体交锋中可能会出现在2或3次敌军行动中会集中于某一区域的战斗员先动的可能。

只要是行动的次序不是按照某种特定的标准执行,很难说在一般情况下的先后规律会对拉锯战中的局部战场态势有任何约束作用。无论敌我。

[2 楼] Unkown | Posted:2007-01-08 18:10| 顶端
冷咖啡



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难度有什么可争议的,我觉得不存在。是刻意而不是无奈,就从对细节的考虑周详也足以感受到那份诚意。
用棋比喻不是太恰当,我们没那么多的子,敌人不能像我们一样聪明,也不能看我们的装备技能。我们永远先手,我们怕丢人任何一个子,敌人没这个问题。
为什么必须让敌人按照某个标准的程序进行?随时判断作出选择不正是这游戏的魅力所在吗?
弓骑可以待命,随时准备击杀法师,护卫军可以随时见缝插针的挽救垂死的同伴,如果不是同时回合制,怎么能体验到这种滋味?如果非要掌握一成不变的规律,那2周目你也可以了,因为1周目是摸索,2周目就是回看录象了。


不想吵架,累
[3 楼] | Posted:2007-01-09 10:38| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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艾雷布的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)图书馆の旅人(I)
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这不是单单一个标准程序的问题,这涉及到作战内涵度的深浅,如果说war gaming的高度仅仅限于无章法的走格和毫无限制的推进,它也绝不可能在西方军事界流行长达数个世纪之久而不衰,更不可能成为现今所有电子兵棋游戏的鼻祖。

对于在一个场景中的作战单位,行动次序约束是必然要考虑的要素,一支骑兵部队的开拔准备工作和一支步兵营队的开拔准备工作所耗用的时间是绝对不可能一样的。战场上往往就差那准备工作的一两个小时而使整个形势发生变化,截击敌人的一支准备逃走的骑兵部队,我方必须派遣准备工作简单而迅速的轻装骑兵而不能用准备繁琐的步兵大队。因为两者存在的不仅仅是一个距离差的问题,更有时间差的重点。这也正是TO这种游戏能够体现出而BS则体现不出的特性。BS你只要是轮到自己的回合,用重甲兵追骑兵都不会太难吧?这就是所谓魅力?岂非还是让玩家做RP半仙吗?

兵棋游戏,没有既定规则就什么也不是。赤诚和加贺不会因为谁的抗议裁决就真能从九弹减为三弹避免全部沉没的命运。战争齿轮不是可以随某个指挥官的一厢情愿而改道的。你沉溺于这种见缝插针的滋味,正是对战争的浅对。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[4 楼] | Posted:2007-01-09 12:00| 顶端
Mars



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真深奥

“如果不是有一些特技对作战行动模式的弊端进行了必要的补充,它能不能成为一种合格的,过硬的模式恐怕也要打问号了。”

既然有了“一些特技对作战行动模式的弊端进行了必要的补充”,那它究竟能不能算是“一种合格的,过硬的模式”呢

[5 楼] | Posted:2007-01-09 12:16| 顶端
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说合格算吧,说“过硬”勉强

庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[6 楼] | Posted:2007-01-09 12:32| 顶端
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我满怀热爱用模拟器玩BWS,通关一遍都觉的太累人。
 楼主以厌恶或者找碴的心态玩完了BWS, 简直就是一个奇迹。
 
 太长,没仔细看,扫了几眼,发现楼主的话即使只玩前面几章,也可以说出来。
楼主能不能截一个最后一章的图来看看?



[7 楼] | Posted:2007-01-09 13:42| 顶端
停滞


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这是一个长期的活儿,本宫准备在最近两个月里逐步更新。

现在截图也说明不了什么,第一遍完全是熟悉流程的,想法也不会很多。所以本宫才从二周目开始逐步分析。基本上也是从头几章向后走。

之后本宫更新顶楼帖子时时如果在说明中需要用图,则会上传的。

当然也要找一个比较好的上传地址,现在能免费上传1024KB以上的空间已经非常少了。


[ 此贴被停滞在2007-01-09 14:07重新编辑 ]

[8 楼] Unkown | Posted:2007-01-09 14:02| 顶端
DragonLord

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模拟器通关要比PS2方便。
至于1个人不敢深入敌阵造成拉锯战的观点,著作的骑士就是干这个的

[9 楼] | Posted:2007-01-09 17:26| 顶端
冷咖啡



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下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2007-01-09 12:00发表的:
这不是单单一个标准程序的问题,这涉及到作战内涵度的深浅,如果说war gaming的高度仅仅限于无章法的走格和毫无限制的推进,它也绝不可能在西方军事界流行长达数个世纪之久而不衰,更不可能成为现今所有电子兵棋游戏的鼻祖。

对于在一个场景中的作战单位,行动次序约束是必然要考虑的要素,一支骑兵部队的开拔准备工作和一支步兵营队的开拔准备工作所耗用的时间是绝对不可能一样的。战场上往往就差那准备工作的一两个小时而使整个形势发生变化,截击敌人的一支准备逃走的骑兵部队,我方必须派遣准备工作简单而迅速的轻装骑兵而不能用准备繁琐的步兵大队。因为两者存在的不仅仅是一个距离差的问题,更有时间差的重点。这也正是TO这种游戏能够体现出而BS则体现不出的特性。BS你只要是轮到自己的回合,用重甲兵追骑兵都不会太难吧?这就是所谓魅力?岂非还是让玩家做RP半仙吗?

兵棋游戏,没有既定规则就什么也不是。赤诚和加贺不会因为谁的抗议裁决就真能从九弹减为三弹避免全部沉没的命运。战争齿轮不是可以随某个指挥官的一厢情愿而改道的。你沉溺于这种见缝插针的滋味,正是对战争的浅对。

首先,我坦言对于火纹系列我是一个门外汉,我连加贺长什么样都不知道。但是我知道,一个游戏能够让我这种FANS以外的非死忠也沉醉于此,那必然有它不可多得的一面。
显然,你我侧重点不同——“你沉溺于这种见缝插针的滋味,正是对战争的浅对”。
要知道,见缝插针不只是专属于我方的专利,谁的针插的更好才是更大的乐趣。我沉溺其中的是那种刺激感以及成就感,其他的我不想太多。你无法沉溺于其中,这正说明了你客观上对BWS的想法过多。好比说,TO是TO,BWS是BWS。当然,如果一定要比较也未尝不可,比较是允许的,但尽量免于罪责。例如,以火纹系列的武器耐久度这一比较贴近现实的设计,它也足以问罪于其他那些拥有无限强度武器,无限弹药弓箭的战棋游戏了。那就已不仅仅只是局限于TO而已。
用战争艺术的大棒来衡量这个优秀的游戏,这显然是在一开始就给你的听众予以思维走向的误导。或者说,你是在用另一些东西来‘捧杀’这个游戏。
如果像以上那位所说,以一种近乎找碴的心态来玩的话,那基本上以后谈论的思路会如何走向也就明朗化了。所以这里打住,作战内涵的要求,可以用于大战略,但不能用于BWS,不是它不配,是它承受不起这么重的分量,也就是不可以捧杀它。用重甲兵追骑兵,那是因为我方存在回合绝对先手,可以在回合末和下回合初两次连动,这一点,你在玩第一章时就该有所觉悟。如果不能接受,早就该抛弃它了。要说挑刺,可以挑的刺还有不少,就比如RP问题,我也同意,甚至恼火之极,很多时候,完全是靠RP,尤其是在一些重要的存档前回合。但这些都不是关键的问题,不妨碍我对这个游戏所保持的敬意,也不能给你的观点立论。有些现实战役也有靠运气的,当然这有些牵强了。
有关沉默之街,是一个经典战役,玩到这里我彻底为制作人折服,这是一个足以颠覆一个玩家一直以来对战棋游戏观念的经典关卡。制作人对大局的把握和计算已是炉火纯青的,对于游戏而言,他带给玩家的挑战性以及乐趣感已经酣畅淋漓的体现。如果还要想太多,很没必要的我觉得。

看了主页上的一些精彩战报,那些高手们之所以能在沉默之街,流血之谷等敌我实力悬殊的关卡全捕敌人,之所以能在第十章成功卡位,完全是吃透了BWS的这个游戏,但显然这并不符合战争逻辑的常识,如果按常理来说,迫于军情紧急,友军就是用拉的也要把堵着命门的小艾拉一边去的。他们之所以这么做并乐此不疲,是因为他们是在当一个游戏来玩而不是用兵棋推演来看待。


不想吵架,累
[10 楼] | Posted:2007-01-10 11:26| 顶端
冷咖啡



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补充一下,以上这些只对一周目而言。
我现在也正在二周目中,已经知道敌人什么时候从哪增援,哪关哪关要注意那些,也知道磨熟练,蹭钞票了,相比起一周目而言,是属于那种少掉了不少的刺激性,多了一些安心感的另一种享受。


不想吵架,累
[11 楼] | Posted:2007-01-10 11:35| 顶端
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说那么多其实也无用,无论你如何喜欢,只是个人的爱好,改变不了游戏本身缺乏一定规则的现实。

当然对于个人好恶本宫是一向不干涉的。本宫尊重每一个人的爱好和口味。

[12 楼] 北京 | Posted:2007-01-13 02:33| 顶端
fired

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起初以为雷帝会狂风落叶般地把bws轰至渣,不过目前看来雷帝是口下留人了。。。言归正传,有不少看法还是认同的:这是一部实验性质很强的作品,有相当多地rp要素的存在,不过对你的一些看法有仍不同的见解

首先,也许你匆匆通关,觉得一切行动是随机,并无规律。如果你进行二周目的时候,不妨留意一下,就是存档结束的5倍数回合,你大可以数次读档,就会发现,敌人的行动会有一定的规律可循,即使有所变化,也在可预计的范围之内。(这难道就是无数次生死之间得到的觉悟?)玩bws,对比其他slg来说更有下棋的感觉,与to不同,to敌我双方的行动的基础是建立在wt上。而bws则是建立在敌我双方的人数差,不能把攻略to的思路放在bws上。

bws里面的战场都是敌众我寡的,这就决定了我方每一个角色的行动将影响敌方3至4个甚至更多的敌人的行动,每行动一个角色,就要考虑到接下来的连续几个回合对方的行动的可能性,而轻伤、武器损坏战马死亡甚至是反击过程中对敌人施展的特技的影响等等更进一步增加了战略的意味,这些不否认都有运气因素存在,但并非完全不可预测,而将rp的影响降到最低则是玩家的工作,事关战前的准备以及战后的补给,而这点,正是我最欣赏着款游戏的地方。
所谓的“敌我双方,哪一枚棋子先动完全靠猜,没有任何交互的技巧性,不能通过有效的规则在行动次序和行动力远近这两要素之间寻求一种平衡”我认为是说不通的,既然有规律可循,就不可能是“没有任何交互的技巧性”了吧?而行动次序与行动力挂钩不足以说明问题,系统根本就不同,为何非要以to的标准去限制?

而所谓的“公气”局面,不知阁下的攻略过程如何,但小弟在通关过程中屡次出现。各位大家在攻略bws的时候印象最深莫过于龙骑和艾尔巴特吧?本作的龙骑比起以往fe作品的同类,也许是最弱的,但战略性远超,最经典的飞龙堵路战术在最终章表现得可谓淋漓尽致,而阿尔巴特的弓回避以及盾熟练使得对付大量弓箭手的时候成为挺身而出的第一人,有很多的关卡因为这两人的存在而难度大减,因合理利用少数人的特技而牵制对方数人的战力,从而取得其他战场更多的主动权,正因为如此,原本很多不可能完成的任务才变成了可能。而且,这毕竟只是一款slg,或许有些地方跟下棋有共通的意境,但毕竟不是围棋,也不可能完全按照围棋的标准来要求。

再说说指令的问题,的确,武器店的多间设置不够体贴玩家,不过猜想也许是因为多个地方有触发剧情及住民依赖,因此才如此设定。而且,本作于776在某些地方却有同工之妙,对于挑战评价的人来说,除了磨熟练用的武器与少数武器外,一般很少会买武器,因此会光顾武器店的只有少数需要补给的角色,也许是出于这方面的考虑,当然只是我的个人看法。

再说说移动,移动与否的意义差别真得那么大吗?
前面也说了,一个角色的行动关系着敌方数的角色的行动,所谓牵一发则动全身,在游戏很多关卡都有弩车,其强大的杀伤力对我方大部分角色来说都是噩梦,而我们完全可以利用某些安全范围内的角色的待机换取敌方弩车的待机,之后再利用飞龙或其它高移动角色一击必杀。即使在回合限制的关卡,亦并非一味的赶路,冒然行动只会令你死得很难看,而战场的规律并非一成不变,而是动态变化的,某个角色的介入打破局部战场的平衡时,敌方的行动规律也定会做出相应改变。你要做的是在掌握相对静止时的敌方行动规律,利用当前的战力在下一次达到相对静止的敌方行动规律前,取得局部战场的最大优势。移动与否,重要性的差异并非如此之大。把移动跟其他指令放于同一价值层面并无不妥。

[13 楼] | Posted:2007-01-13 07:09| 顶端
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—_—其实BWS最不满的地方还是利斯只能在主任务出场,这对于我这类主角控来说,是致命的怨念啊!

后宫100%达成!
[14 楼] | Posted:2007-01-13 12:17| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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一个游戏的优劣,仅仅从好的一面或仅仅从恶的一面来理解都是不完全的,允许好的评价出现,也自然要允许恶的评价出现,这样所获得印象才会有光有影,在网上曾看到很多人赞颂bs,有理由的,无理由的,或者干脆是将缺点用优点来解释的,不一而足,但事实上一个游戏不可能完美到没有缺陷,缺陷存在而又忌讳讲出,那又是什么道理呢?其实呢,我也想过很多次,游戏的缺憾,并不见得只有我一个人体验的出,感觉的到。只是他们很多人不想说,不能说,也用不着去说。一个幽默段子中说到一个相士对求相者说“你将落魄失意到40岁”,求相者问“40岁以后呢”,相士答“40岁后就习惯了”。不少人估计也和那个求相者一样,并不是他们感觉不到问题,而是他们强迫自己习惯了,也就用不着再说了。可问题就是问题,客观存在,不能说谁习惯了,就不成为问题。该不方便,还是不方便。事情总归要有人去说,由我这个人作为一个反方提出来,作为一种参考,其实不会对谁有所伤害的。因此,也着实用不着如临大敌的样子。

对规律,也许有人能总结出自己的一套办法,我并不会一笔抹煞其成就。不过很显然,并不是所有人都有心情和心境去详细的总结自己的方式方法。就以敌我双方的人数来说,真正轮得到玩家和敌人以全部兵力互搏的章节恐怕少之又少,大多数情况只是敌人的部分兵力和我军的全部兵力进行较量,而离得远的敌人最多就是来回走走而已。不靠近不出击。基本不用考虑它们的存在。而在人数相当时,战术性如何能更好体现,就是我要说明的问题。把rp的提高或降低归到玩家这里来很不妥,毕竟,玩家既不是神仙也不是妖怪,“预测rp”只能是口头上说说,谁能保障你下一个交战回合不丢马不轻伤?它完全不是玩家能控制的事情。而且这些也谈不到所谓战略,战略说的浅显些是局势问题,制定战略就是预测局势。虽然局势这东西并不是说一定要100%巡测准确才叫战略性强,但毕竟要做到“可预测”三个字,最不济,能够让玩家对于自身角色的能力有一个比较准确的判断(不谈知己知彼,单一个知己应该能做到)。可现实能做到吗?我们即便把战前准备做的再好,甚至可以在食堂把关键人物都腐败一遍,但只要是熟练度没达到能让角色100%命中的程度,我们连在战场上把这个角色放在哪里,让他去对付什么人也只能随势而就,走到哪儿算哪儿。这还有什么交互性的技巧可言呢。说起来,一些角色并不是以其本身的成长素质,而仅仅依靠特技的发动来决定位置(譬如待伏),这可能还和规律性沾边儿。但这种规律性也是极其有限的。远远没有达到平衡的标准。如果不是bs在很多系统方面都借鉴了to,唯独在最关键也最费精力的行动力设计上完全大撒把,导致原本那些很出彩的设定无法发挥其价值而让人不满,我其实也是不想拿着其他作品比来比去的。

至于说龙骑堵路和弓回避埃尔巴特能不能代表公气局势,我只能说这个看法见仁见智,实际上公气局势远远并非一个堵字,一个回避能够概括的,它体现的是一个局部之于整体,个人之于集团的利益转化关系,并不是你派谁堵住了什么路让对手过不来或者你回避攻击让对手杀不死你就叫做形成了公气模式,公气模式既不是单纯的防守战略,也不是纯粹的进攻战略,它是一种攻中有守,守而后攻的一种棋路。看似濒临绝境,实则暗透杀机,攻守常易位,优劣常互转的局势。而形成这种局势,自然要有相适应的规则,正如围棋中不是你一回合想放多少子就放多少子,在slg中也并不是你想动几个人就能动几个人,还是须有必要的约束,在有次序规律的条件下,玩家考虑中变数较大的是命中,是进攻效率和防守效率,而在没有行动次序规律的前提下,玩家处也考虑这些外还必须受制于行动次数。这就很容易形成优势之处过于优势明显,劣势之处根本无可救药的失衡局面。我观察中,即便是bs战局中真正形成过所谓公气局势,一多半的情况是敌人行动回合插进我方的队列中形成敌主我次的局面,也就是说往往不是出自玩家的主动意愿,而是局势把玩家推到了那一步不能不执行,那么参与感又何在呢?最终无外乎还是回到rp大决战的道路上来。对吧。

说到触发剧情,我不是说了,大不了一个武器屋你设六个商人,有影响么?而且如果是只为少数人买武器而要分散武器屋,那么应该是只有针对该武器购买使用者的角色才能进入该武器屋的设计才比较体贴,而此刻武器屋的种类有划分,进入武器屋的角色却无限制,那还有什么必要一定把它们拆开来一个个反复进出光顾呢?纯粹是浪费玩家时间了。

最后是移动,我可以这样说,弩车的存在,并不会真正将作战中对行军的需求转化为作战篇幅,很多限制回合数的章节能容你这么优哉游哉“大部队先消灭了某些敌人,龙骑士再去毁弩车,大部队干等着,等毁掉再前进”吗?统筹计划是怎么做,就是要在同样的时间内做更多的事情,趁着大部队消灭敌人时龙骑士等单位要担负开道职责,哪有干等待机的道理?尤其是对于bs这样地图范围通常广大,而剧情探索又时常要争分夺秒的情况,行军的重要性较之以往作品没有任何改变(可能不及系谱,但与776不相伯仲),处于对玩家惯性思维的体贴,将移动作为默认执行命令,其便利性要远超过选择性指令。能尽量让玩家在游戏中少出“指头错误”,何不尽力而为呢?


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[15 楼] | Posted:2007-01-13 12:32| 顶端
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我认为大部分战棋游戏都不会出现所谓“玩家和敌人以全部兵力互搏”的场面,除了to外,大部分slg恐怕都是敌众我寡,一般说来是极力避免这种情况出现的,最多见的情况还是集中兵力造成局部战场的人数优势,再一步步蚕食对方的大部队。对于来的远的敌人,当然是随便走走,但并非不用考虑他们的存在。前面说过,一个我方角色的行动将影响对方4到5个敌人的走向,一旦行动的是在前线的角色,很容易就造成被围困的局面,为此,我们要做的努力便是使这个角色行动后的安全得到最大保障,一方面是减少遇到的敌人,一方面利用角色自身的特技及其优势避免更多的伤害。

这个游戏对命中率的苛刻大家都清楚,不过说实在战场上从来都没有所谓的100%,一个70+命中的角色,腐败后有90+的命中,你可以说都不是100%,但这确实降低了rp的影响,战马你看他没血了还要向前冲分明就是拼rp,你就不能下马?或者说换一匹?再不济你战前就买一匹马,这些你想不到还是做不到?所谓预测局势并非要算到谁一定命中,谁就一定回避,而是一个大概的情况,你的武器有坏掉的危险就多准备几把放口袋,再放个血瓶,有轻伤就马上吃药,这些我们在出战前可以想象到的困境都要留一手。

人物的运用跟以往的fe相比有很大区别,从本作的峰值成长就可见一斑,以往的fe人物当成长到一定强度时,虽说未必能横扫千军,但一定程度上面对敌众我寡的局面可以不落下风,但bws的我方角色跟敌方并无太大差距,甚至对方因为军备优势更甚,面对这种情况我方还能抓到谁谁就上吗?显然不现实,只有合理利用人物的特性与特技再配合其他角色的支援,才能化险为夷。因此才有“bws没有废人”的说法

关于龙骑堵路的战术难道就只有守没有攻么?在“海之勇者”里,龙骑的堵路是为了防守么?即使在最终章,龙骑的任务也并非纯粹防守,防守是为了更好的进攻,我们是为了救人争取更多的时间,从整个战役的结果来看,龙骑的守实为攻;而艾尔巴特的例子并非说他杀不死,而是说明在有大量弓箭手伏击的地形,利用他吸引火力为我军的大举进攻打下基础,这难道不是你所说的“看似濒临绝境,实则暗透杀机,攻守常易位,优劣常互转的局势。”而且,并不仅这种例子,艾尔巴特的另一特技挑拨也能这种战术得到充分的发挥。同理在“异教之神”那关有大量的暗杀者潜伏,高必杀及高回避使得其他角色都心有戚戚焉,但换做是利斯或迪安就能扭转劣势,化险为夷。

说实在话bws与其他作品相比有个最大的特点,而正是这个特点使得不能形成你所谓的“公气”情况,那就是命中不能反击的设定。这样一来,战斗无法形成真正的胶着状态,敌人可以不计牺牲,但我们不能。

[16 楼] | Posted:2007-01-13 17:08| 顶端
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如果你这样认为,那么实际上就是肯定了在多数情况下,由于敌我双方角色的行动次序没有一种有效的限制,使“避免被敌人围攻,确保最大安全”成为BS作战中首先要考虑的要素。也就确实了“无一定行次规则导致BS作战的深度与广度不能和它所宣扬的‘围棋方式’相媲美”的论述,实际上能够给予我方角色最大程度安全系数之保障的并不是作为玩家的我们为其排兵布阵的思索,而是更多地维系在特技和其他角色特征优势(如地形效果、武器熟练度等等要素)上。排兵布阵的工作,价值仅仅体现在蚕食对手势力相当的部队上。对吧?

一个命中90+的队员,保险系数或许比70+的大些,但也只是大些而已,你无法肯定这样的角色去消灭也许至关重要之敌是否一样会抓瞎。充其量只是在最坏的情况下能保障这样的角色进入敌攻范围或许能够分散敌人的攻击注意力。对于是否拼RP问题,如此量变能有多少亦令人存疑,或许是连五十步和百步也不及的差别。我们同样无法寄厚望于他(她)在一场我们期盼着取胜的战斗中如愿以偿……哪怕只是短暂几分钟的中流砥柱角色。战马没血了下马是好办法,可移动力当就此不足,赶不到战场怎么办?尤其在下马骑乘指令只能出现在移动指令前的情况下。买一匹,说得简单,钱要说真不是白来了,花着心疼啊。乞丐一天到晚想到的就是吃饱肚子,能否想到是一回事,想到了能不能做到又是一回事。武器尤其是怕它RP不好被敌人小刀划两下成轻伤拿不了,而后你连重新装备的时间都没有。岂是多准备几把能简单解决的?我们的确不能100%预测,可至少对于队员的能力我们该心中有数,然而在BS中真的很难让人对自己的队员有所信任。这并不是一个人两个人所能简单回避的问题。留一手的说法,本宫也很想相信它是有效的,但RPWT的过于沉重,真会有人相信自己“留一手”能保障基本的战略意图不扭曲吗?

无废人的说法,其实换个说法就是无“能人”,能人显不出来,自然没有废人与之对比。本宫一直认为,任何东西都有度,走极端了就不好了,我们可以认同一个没有废人的局势,但不能把这个概念绝对化,失去棋子对于整体战局比重性的感知。你所想的“不能抓到谁谁上”的考虑,最多只是在情况不十分危急的条件下,可以做一简单的敌我力量比较后再动手,但如果是敌人已经快要破我军阵的时刻,你连自己能腾出几个人来对抗敌人都没数了,谁还管是谁?抓住谁谁就得去挡枪。这种无计划表现往往越到危急时刻所暴露出的弊端越深重。面对着命中率差不多的几个队员,你很难说真正在乎他们到底适不适合去抵挡,充其量也是倚仗一些回避属性的特技作区别。这也就是本宫原先说的“一些角色并不是以其本身的成长素质,而仅仅依靠特技的发动来决定位置(譬如待伏)”了。

公气局势和“紧气”目的,其意义并不是简单的争取时间,在围棋中,它们是圈占地盘的关键要素。对这它们来说,占关键位、占关键时两个要素要和你下一步的战略意图有机结合,才是其意义所在。敌围我,我亦围敌,抓住时机,歼敌以存我,几个要素差一点也不行,敌动作慢我可先攻,敌动作快我全军覆没。两厢差距岂非以千计?而没有设置次序,敌我可随意动,还能做到“紧气”扭局吗?敌我谁也做不到,只能把希望寄托在尽可能无破绽的防线和RP,龙骑堵路,能够保障有可以在数个回合内反败为胜的算计吗?不过是利用直接武器的对空弊端变相地实现一夫(妇?)当关态势;弓回避诱敌,又能做到形成局部的优势,进退自如吗?不过是最一般的作战主力在后方,高回避者向前诱敌引战的算计,对于胶着战中一层又一层的你来我往,相互绞杀,又将如何去体现呢?

因此,对于这样的“无为”之道,已经体会过太多SLG中围棋战法奇巧的本宫的确不大可能抱有好感,只能说这是一个只可习惯而无以深入的平常设计。

[17 楼] Unkown | Posted:2007-01-13 18:16| 顶端
Mars



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关于武器店的分设与编程关系的猜测,也许有道理,但是也有可能是制作者希望营造一种大城市的氛围而刻意为之,毕竟建物多一些显得比较气派,或许按其本意是甚至要将剑、盾、枪、斧、弓、矢、魔道球、辅助道具的店全都分开来的,现在这种设置已经是一种妥协了也未可知。
估且不论其本意,我个人对这种设定的实际效果还是比较满意的。相对传统的FE购物模式,BWS能让我稍稍有一种在城市中东奔西走采购物品的真实感。值得注意的是,本作剧情的表现方式从前作的人物头像+背景的类FE模式转为在真实场景中展开,这样就可以更多地借助人物的肢体语言来表现剧情。或许是因为官司,不得不与FE划清界限而作出的改变,但我觉得更可能是刻意追求一种于FE之上的感官上的真实感。而这种真实感,也是BWS吸引我的一个要素。
当然,必须承认,这样的设定,是需要玩家在整备上花费更多时间的,换言之,是更为麻烦的。必然会有人认为,只为了少许无足轻重的真实感而浪费时间是不值得的,不过也同样会有人认为——至少我就是这其中的一员——如果能让我的感受更好融入进这个游戏世界中,花费一些时间的代价是值得的。事实上我甚至认为,能够欣赏这样一款游戏的人,能够为这样一款游戏付出上百个小时的人,他必然不会在乎多花这一点时间。

要说我对这系统,也并不是没有不满。就购物这方面来说,最不满的是:没有放在出击位置上的同伴就无法参与。同样的问题出现在与仓库中放置的便携袋的物品交换中。难道说没有放在出击位置上的人都休假去了?

至于移动指令的问题,坦率地说我觉得完全是小题大作。我在初上手的时候就没有觉得有啥不适,可能是因为玩过的很多S·RPG也有这个指令的关系吧。

而雷帝对于BWS整个战术系统能让玩家有多大发挥的担忧,如果是在BWS未发售之际的预测倒还有其价值,现在么……真的是不必了。也许你喜欢所有情况能够一手掌控的感觉,但是反过来说这样的情形也就缺乏变数,而BWS整个的战斗系统,包括同时回合制,包括命中后不能反击的设定,包括各种影响命中的特技,无不在强调变数,可以说BWS的战斗就是要体现“瞬息万变”,如果你不喜欢变数,你当然也就不会喜欢这个系统。但是,这是个人的好恶,无法称得上是系统的优劣。有人喜欢气定神闲点击攻击指令等待自已的角色攻击-回避-追击灭掉敌人这种几乎没有悬念的战斗,同样有人喜欢每次挥出剑都紧张到屏息的感觉,这又能说明什么。
BWS的战斗的确是相当依赖RP,但是,只要整体战术方向对头,每一次战斗的得失并不是那么重要的。反过来说,如果战术本身出了问题,那么RP这个东西恐怕也不会有多大作为。14章就是个很好的例子。
总而言之,如果打个比方,FE和BWS的战斗是两条道路,一条道路稍显笔直,一条则充满崎岖,但只要方向正确,那么它们通向的是同一个地点——过关。而我们玩家要做的,就是不断修正自已的方向。当然,其中一条路的行者遇到的问题会比较多,但并不是没有乐趣,只是这种乐趣只属于喜欢一眼望不到尽头风景的人。

[18 楼] | Posted:2007-01-13 19:48| 顶端
DragonLord

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我认为所谓的rp主要体现在抓人上,那么多人凹几百个小时,在凹什么?凹通关?
至于说艾尔巴特不能代表整体,那么是否每个人都成为艾尔巴特才行?
有难度的地方当然不能人人冲过去,所以才设计有艾尔巴特这样的角色,这叫战术性,而不是所谓“缺乏变数”
拿下棋来比,这便是所谓定式的部分,下棋也不是全部就有规律,能一手掌控的,有定式的部分,也有需要自己动脑筋思考的地方

[19 楼] | Posted:2007-01-13 21:33| 顶端
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