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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 我朋友说的一句很有深度的话
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Arche

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古金之钻(III)
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始终认为同时拥有圣剑传说,浪漫沙加,FF,3个百万级大作
的SFC时代的SQUARE是最强的。


最好的点子果然是出自最坏的心灵呀
[100 楼] | Posted:2004-06-15 09:19| 顶端
沙砂美

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朱红之钻(I)
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[QUOTE]最初由 海盗 发表
[B]纠正你的一个说法

FF电影真的是让S走上合并之路的“罪魁祸首”吗?
翻一下历年的各大厂商的利润报表就可以看到除了'97年S力压群雄外,以后基本很难再看到它有很出彩的业绩。这种成绩还是在年年有FF压阵的情况下出现的。到了PS末期,可以说S的财政已经有很大的危机了,只是人们难以相信有着王牌FF系列的S社也会出现财政危机而没太在意罢了(当然S自身也尽力的去掩饰)。
到了SONY出PS2时,S社迫不及待的公布FFX计划(大家可以回忆一下SFC的最后一部FF和PS上第一部FF之间的时间间隔),同时也宣布了FF电影版…………
至于为什么FF年年大卖,S的利润还上不去
这个答案其实现在已经很明显了,FF7新卖点的巨大成功其实就已经为S后来的FF电影的失利埋下了祸根。

就象黑球说的S是被自己耗死的[/B][/QUOTE]那部电影就算不是"罪魁祸首"起码也是"催化剂",S社陷入大作危机是很多报纸杂志等媒体在很早就指出过的,FF作为S社后期唯一能大卖的作品确实早已让其财政不堪重负(无法想象诺大的一个游戏社只靠1部游戏赚钱能发展的起来,况且FF的每作成本也是极高的),不过话说回来,若不是在那部电影上那么大的亏损,老史断不会那么快和小艾合并掉.
何以让一个游戏厂商会如此冒险的去投巨资到一部电影中去?
原因很简单,正因为S社是大游戏厂商,所以其不甘于惨淡经营的现状,本想着电影大赚以后一举摆脱财政危机.(当然坂口他老人家对于电影的怨念和对FF招牌的过分迷信也是原因之一).万万没想到结果是亏的连血本都捞不回来,连合作方的哥伦比亚影业公司也跟着一起赔大钱(好像美方的损失还稍大于S社).
其实也就是之前的不景气是前因,之后在电影上的豪赌是催化剂,后果自然是和ENIX合并(说合并是给S社面子,其实根本就是被人家兼并了呀~)

P.S.黑球不是DS,黑球是我家2叔文森特~(拉斯金是我家官人喔~)



10岁时打倒力二
12岁时空手打倒力二
14岁时只出一招打倒力二
[101 楼] | Posted:2004-06-15 09:42| 顶端
DARKSTAR

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朱红之钻(I)
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楼上的。我认为你再说废话。那么大的一厂商不可能因为一次两次的败失就垮掉。这是一个渐进的过程。而长期造成的负债经营最后走向灭亡。也许某一个失败会加速这个结果的发生。但是总体的经营策略才是关键。记得sega放弃dc之前已经连续4年以上的亏损了。这不能不说是一个企业自身运营方针的失误。
[102 楼] | Posted:2004-06-15 11:58| 顶端
hefeng

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一个游戏时代培养一代游戏人
游戏的价值取向来自商业
游戏的创造价值决定于制作人
有些东西就看你怎么理解了

[103 楼] | Posted:2004-06-15 12:08| 顶端
XXX

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游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)波特の魂(I)
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我个人是不提倡总是把游戏性挂在嘴边的,理由和我以前反对总是提素质这个词一样,因为它们的含义都显得太模糊。
我玩游戏,一定是出于某个具体的要素,而不是出于什么游戏性。玩s.rpg是因为一直喜欢这样的类型,喜欢fe是因为系统平衡做得比较好,喜欢to是因为剧情比较合兴趣。去玩ro是因为不能自由pk,去玩传奇三是因为画面做得比较好。等等等等,我相信我们在选择游戏的时候也是被某个具体的要素吸引而不是因为那个虚无缥缈的游戏性。
不同游戏之间的游戏性也很难比较,比如说to和ff相比,哪个更有游戏性?不同游戏类型对于自己的游戏是否好玩有着不同的要求,而且就连同类游戏中在某作中成为败笔的地方换个游戏说不定反倒成了神来之笔。同一个游戏对于不同游戏者来说印象也是不一样的。
游戏性这个词,在相对的范围内是有意义的,但是我个人强烈反对把这个词作为一个绝对的标尺来使用,因为它根本承担不了这种职能。很多人大叫游戏性的时候其实并不明白游戏性到底意味着什么,在他们来说这个词是个可以显得自己有品位的好东西,如同某些非咖啡不喝的小资一样。


武宫正树:想下的棋能下到,是最幸福的事。
[104 楼] | Posted:2004-06-15 12:13| 顶端
DARKSTAR

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朱红之钻(I)
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[QUOTE]最初由 XXX 发表
[B]我个人是不提倡总是把游戏性挂在嘴边的,理由和我以前反对总是提素质这个词一样,因为它们的含义都显得太模糊。
我玩游戏,一定是出于某个具体的要素,而不是出于什么游戏性。玩s.rpg是因为一直喜欢这样的类型,喜欢fe是因为系统平衡做得比较好,喜欢to是因为剧情比较合兴趣。去玩ro是因为不能自由pk,去玩传奇三是因为画面做得比较好。等等等等,我相信我们在选择游戏的时候也是被某个具体的要素吸引而不是因为那个虚无缥缈的游戏性。
不同游戏之间的游戏性也很难比较,比如说to和ff相比,哪个更有游戏性?不同游戏类型对于自己的游戏是否好玩有着不同的要求,而且就连同类游戏中在某作中成为败笔的地方换个游戏说不定反倒成了神来之笔。同一个游戏对于不同游戏者来说印象也是不一样的。
游戏性这个词,在相对的范围内是有意义的,但是我个人强烈反对把这个词作为一个绝对的标尺来使用,因为它根本承担不了这种职能。很多人大叫游戏性的时候其实并不明白游戏性到底意味着什么,在他们来说这个词是个可以显得自己有品位的好东西,如同某些非咖啡不喝的小资一样。 [/B][/QUOTE]所以我一直以娱乐性来说明。游戏性过于笼统。所有游戏中可以吸引玩家的特性都是娱乐性的体现。游戏的本源就是获得快乐。

[105 楼] | Posted:2004-06-15 12:19| 顶端
Nightingale

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全跑题了!
总之现在的玩游戏的乐趣不能和以前的相比了,当初那种感觉已经找不回来了。抛开我们这群玩游戏的人,周围又有多少人对我们手上的东西有点了解。有一次,我去买碟,遇见一对中年夫妇正在对一盘10元的玛利奥(FC)与BOSS进行激烈的讨价还价,对此你们怎么想?

[106 楼] | Posted:2004-06-15 12:21| 顶端
叫我主人



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历史就是婊子,谁高兴了都可以拿来爽一爽
游戏性也是

两者的共同点是都不存在唯一确实可靠的对比证明,对于普通人而言,都是些没法直接证明的玩意。
三国归晋,你亲眼看到了么,那你又能确切的词汇形容出游戏性的概念么。谁都做不到。
所以他们就被拿出来当口号,谁不爽了,都可以拿出来用
反正被放在看不到摸不到的地方,又有谁可以反驳。

两者的区别,可能是历史只能被强者使用,而后者谁都可以用。

应召唤出现,然后自动消失

[107 楼] | Posted:2004-06-15 12:24| 顶端
yousya



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朱红之钻(I)
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[QUOTE]最初由 精灵使 发表
[B]这样的题外话说来干吗…… [/B][/QUOTE]当然是愤青一下

[108 楼] | Posted:2004-06-15 13:31| 顶端
海盗

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[QUOTE]最初由 沙砂美 发表
[B]那部电影就算不是"罪魁祸首"起码也是"催化剂",S社陷入大作危机是很多报纸杂志等媒体在很早就指出过的,FF作为S社后期唯一能大卖的作品确实早已让其财政不堪重负(无法想象诺大的一个游戏社只靠1部游戏赚钱能发展的起来,况且FF的每作成本也是极高的),不过话说回来,若不是在那部电影上那么大的亏损,老史断不会那么快和小艾合并掉.
何以让一个游戏厂商会如此冒险的去投巨资到一部电影中去?
原因很简单,正因为S社是大游戏厂商,所以其不甘于惨淡经营的现状,本想着电影大赚以后一举摆脱财政危机.(当然坂口他老人家对于电影的怨念和对FF招牌的过分迷信也是原因之一).万万没想到结果是亏的连血本都捞不回来,连合作方的哥伦比亚影业公司也跟着一起赔大钱(好像美方的损失还稍大于S社).
其实也就是之前的不景气是前因,之后在电影上的豪赌是催化剂,后果自然是和ENIX合并(说合并是给S社面子,其实根本就是被人家兼并了呀~)

P.S.黑球不是DS,黑球是我家2叔文森特~(拉斯金是我家官人喔~) [/B][/QUOTE]如果照你这样说,N的无视“不孝子”、SONY的乘机注资都可以说是“催化剂”了,甚至S的其他游戏买的不好都催化了呢。电影只不过是诸多因素的一个而已。其内部的分化、几个小组的出走…………都有很大的原因
早在00年,S、E和NAMCO就宣布了3家的商业联盟,S此时已经没有去战胜风浪的勇气了,当时S的窘景可见一斑。可是S自己还没有反思的意思。
FF电影的费用让S咋舌,若不是SONY的加入,可能很本就不会有FF电影(也有人说这是SONY套劳S的手段)。可以说是FF电影的完败让S清醒过来了,其自身对FF的极度依赖、对CG的过分追求………………
S自己的游戏理念和管理的不善才是真正的主因(说合并S还是一样的没面子)


PS:我是小白,人际关系混乱的说 ^_^



"喂!上杉!"
"……"
"笨的那一个。"
"达也,叫你的!"
[109 楼] | Posted:2004-06-15 13:56| 顶端
月华

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游戏就是拿来玩的
游戏性和画面的关系这东西说白了,就是某些看到自己喜欢的游戏卖不出去而妒忌卖得好的游戏的傻X们YY出来的概念

[110 楼] | Posted:2004-06-15 18:15| 顶端
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游戏性本身也应该包含画面因素。否则任天堂也就没必要一代一代的更新自己的硬件机能了。
[111 楼] | Posted:2004-06-15 18:27| 顶端
tikhin

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KOEI訪問中KOEI的鈴木曾經這樣說"關於畫面的質素,最近差不多所有開發商的技術都在相同水平,大家也能充份發揮性能呢"
[112 楼] | Posted:2004-06-15 18:34| 顶端
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那指得只是多边形的堆砌吧.......
[113 楼] | Posted:2004-06-15 19:05| 顶端
conanext



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“存在即是合理的”
现在的游戏过分的注重画面自然有它的道理。

[114 楼] | Posted:2004-06-15 19:10| 顶端
jjx01

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“存在即是合理的”

要用变化的观点来看这句话,有的东西的存在其实是正在消亡


http://www.hostimage.org/img/5179757470.jpg
提醒,签名超标。
[115 楼] | Posted:2004-06-15 20:54| 顶端
烟 麓驚

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Lightweight

办证:13240410583
[116 楼] | Posted:2004-06-15 21:04| 顶端
yousya



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阿里山的姑娘壮如山~~~~~~~~~~~阿里山的少年美如水~~~~~~~~~~~
[117 楼] | Posted:2004-06-16 00:11| 顶端
ayaso



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应该说侧重点的问题吧!!个人认为现在开发一个游戏

消耗大量资金去做CG..而把剩下少量资金去编写剧本...

制作音乐...完善系统..增加创意.这种趋势使游戏不在是以前的游

戏....想想N64里高评分的萨而达64吧....里面没有CG动画...

但是丰富的系统,流畅的操作,还有贴心的设计...

等等条件....来证明它是经典......

在看看FF....一张DVD里70%容量都是CG动画.......

游戏是拿来玩的...如果欣赏CG动画何不去看电影那?

这个就是现在游戏界的一个奇怪的怪圈吧......

[118 楼] | Posted:2004-06-17 02:08| 顶端
四有新人



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是怪圈吗?
有的东西努力去作了,就一定有进步,有收获,比如CG,比如漂亮的游戏画面,只要人力和财力投入了,就一定有进步的; 但是另外一些东西呢?一个看似简单的创意,一个令人拍案叫绝的谜题设计,却不一定是努力去想作出来就一定可以作出来的,人的思维毕竟在一定时间是有限的

[119 楼] | Posted:2004-06-17 02:31| 顶端
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