» 您尚未 登录   注册 | 社区银行 | 社区婚姻 | 社区成就 | 帮助 | 社区 | 无图版


火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 策略游戏的无尽空间
 XML   RSS 2.0   WAP 

本页主题: 策略游戏的无尽空间 加为IE收藏 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题
B*Paladin


该用户目前不在线
级别:
编号:
精华:
发帖:
威望: ☆ 点
配偶:
火 花 币: ☆ HHB
注册时间:☆
最后登陆:☆
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子
策略游戏的无尽空间

注:这些文字是从他们做的一个文明3全资料包里找到的,作者为一文明骨灰,我不知道在其他媒体或者论坛是否出现过,起码自己是第一次读到。

算转贴还是侵权随意。
无论你是个高手还是fc,无论这评价是自封的还是他人加给你的,都不妨来耐心读读这段文字

事实上,耐心早就成为火花最缺少的元素之一了

-----------
序言


  做本文的想法由来已久,最早的想法应该始于完成自己的策略游戏指南《文明三挑战神级策略》之后的一段时间。作为回合制策略游戏的代表和巅峰之作,文明三不论是在深度还是广度,以及与历史契合的程度方面,都达到了其他同类游戏所没有达到的高度,这一点无须本人再述论及。但后来通过接触《半人马座阿尔法星》,震撼于另一类策略思维的深度,在收集了互联网上有关这两款出身血缘极其相近的游戏孰有孰劣的广泛争论观点后,不由得产生这样一些疑问:到底怎样的游戏才是我们所谓的“具有深度”的策略游戏?这种深度是如何被人们所接受的?游戏的复杂性和策略深度是否是一致的?以及策略游戏的生命力等问题。
  一个显见的事实是,目前游戏市场上堆集了太多既难以称其为策略,也难以简单划之为娱乐的游戏,充塞着我们的视听。你可以会从某个游戏杂志上看到对某个游戏的画面或是3D引擎等方面的极度吹捧,或是以变相金钱或游戏卡的方式吸引你的注意,但作为一个稍有些素质的游戏玩家,他所关注的问题应该远不仅于此。因而本文可能在很大程度上不会去迎合那些画面精美、但缺少内涵的游戏,而是更多的将关注焦点集中于策略游戏的本原――构成策略空间的各种元素方面:探讨这些元素是如何构成一个成功的策略游戏空间,如何去影响玩家的决策,如何形成力量的对抗与均衡,以及其他一些相关的外延问题,这也是本文标题《策略游戏的无尽空间》的来源。
  为了避免研究的过程过于理论化而显得枯燥,文章中所采用的例子大多是来源于大家耳熟能详的经典策略游戏,这里面既包括回合制游戏的代表《文明三》(C3)和《半人马座阿尔法星》(SMAC),也有即时游戏的新起之秀《国家的崛起》(RON)。当然,其他的一些策略游戏如星际魔兽系列、帝国系列,本文中可能很少涉及,这纯粹受我个人的局限原因,缺乏对这些游戏的实践研究,以及对策略了解得不够深入。行文仓促,难免谬误,或有厚此薄彼之论,纯属一己之见,不揣冒昧,愿求证于众方家。


  是为序。


一、 策略游戏的复杂性
  “To be, or not to be, that is the question” ――莎士比亚《哈姆雷特》


  “是生存,还是毁灭,这是一个值得考虑的问题。”幸运抑或不幸,千头万绪正不知从何说起的时候,想起了这救难的一句。尽管朱老的翻译深得原意之三味,颇具“信达雅”的风范,但我们不妨换一种方式直译它,作为我们的开篇引子――“是选择此,还是彼,这是一个值得考虑的问题。”千万不要嘲笑我的穿凿附会,因为它的确是我们在策略游戏的过程中经常会提出的问题,甚至于说,它一直贯穿于策略游戏的全过程,所谓策略的含义,就意味着选择。
  经常听到有人提出这样类似的看法,某游戏太复杂了,某游戏又实在简单。《文明》系列的游戏在大多数人的观念中是以复杂而著称的;而简单,似乎没有比《大富翁》更简单的了。尽管这些都是我们所谓的益智策略游戏,但从接受方的角度来看却有着如此大的差别,以至于用户群都截然不同。另一方面,关于回合制游戏和即时游戏哪个更具有挑战性的讨论话题也是历久不衰,俯拾皆是。面对这样的情景,我们不免会提出这样的问题:我们究竟是如何判定一个游戏的复杂性的?


  1、 首先,讨论一下有关游戏的客观复杂度。


  这里不妨先给定一个假设,其数学内容的讨论不在本文的范畴之内:一个封闭系统(策略游戏的空间完全可以看作一个概念意义上的封闭系统)的复杂度可以认为完全取决于其构成元素和约束的个数。假设一个系统由 N 个元素组成,这 N 个元素相互或多个之间可以存在约束的作用,约束通常以等式约束的形式体现,也可以表现为不等式约束、区间约束等等,则该系统可能的最大复杂度可以视为从 N 个元素中任意取出 M 个元素(M<=N)的所有最大约束可能性总和,即 2^N。也就是说这 N 个元素的任意组合如果存在约束的话都有可能构成约束矩阵的一个非零值,其可能的最大数量为 2^N。
  数学的模型只给我们提供讨论的基础,这里我们举一个实际的简单例子,设想一个系统只有两个元素:军事和经济。假设军事和经济之间不存在任何约束,那么这个系统的复杂度为 2,你只需要单独考虑某个策略对军事或经济的影响即可;而如果军事和经济之间存在约束,比如军事与经济之和为定值,那么该系统的复杂度为 3,因为你必须从这两个元素之外的另一个层面考虑军事与经济的比例分配问题。在这种情况下,任一个策略在对系统中某元素作用的同时,系统的约束作用也会相应产生对其他元素的影响。玩家通常可以根据系统的复杂度(尤其是约束关系)决定最适用于自己的策略,在一般的情况下,理性的选择通常会导致所谓的最优策略。
  上面的例子实际已经使我们注意到,首先,并非所有的元素之间都一定存在约束关系,也就是说,存在这样的可能,当你考虑元素 A 的时候根本无须考虑对元素 B 的影响,例如在《文明》游戏的早期,你在考虑经济发展的同时根本不用考虑污染问题;其次,在一个动态系统中,约束关系是可以变化的,还是上面的《文明》游戏,到了晚期,你则必须考虑工业经济引发污染并对环境造成破坏的问题。既然存在这两种情况,我们所设想的复杂度应该集中体现在那些当前的确具有相关性的约束层面上,把问题加以综合和简化,可以看到这类游戏的复杂性可以体现在以下类似的方面:
  C3:
   财政收入、以及外交贷款的总和构成国民生产总值,这笔钱将用于科技投入、奢侈费用、建筑和部队的维护费、以及偿还外交借款;
   政体、驻军、奢侈费用、奢侈品、满意度建筑是和有效工作人口密切相关的;
   有效工作人口、财政建筑、贪污程度决定国内生产总值;
   科技发展水平能够改善军队、各类建筑和政体;
   人口和工业发展水平决定污染,污染反过来又影响经济;
   政体控制贪污程度和战争厌倦性;
   军队的数量和质量在一定程度上左右了战争的胜负;
   战争的结果直接影响外交的谈判好坏;
  等等。。。。。。


  而游戏中新增的特性也不可避免的会融入到这个复杂的系统中,对其他的环节要素赋予作用。例如C3中最为显著的新增特性包括文化、国家特性、黄金时代和资源:
   文化确定疆界,文化取决于文化建筑的多少和年限积累,文化颠覆构成无形的战争;
   国家特性可以作用到国家政治、经济、科技、军事的方方面面,特种兵强化了部队的作战能力,并能够引发黄金时代;
   黄金时代能够带来一段时间内国家工业和经济的全面提升;
   奢侈品和战略资源成为国家经济、军事、外交的命脉;


  通过以上的假设我们还不难想到这样一个结论,既然系统的复杂度取决于其构成的元素个数和约束关系之和,那么单纯只有元素个数多并不一定意味着系统复杂度就高。就像RON系列里面的采集粮食、木材、矿物,如果这些资源的采集之间不存在任何约束,那么再加上几种资源的采集也不过仅仅使得复杂度同值增长而已。而如果像现在 RON 那样,采集粮食、开垦矿山都需要消耗木材,修建伐木点需要消耗粮食,那么它的约束关系便在内部增加了三条,即便不在游戏中添加多余的资源,复杂度也同样提高了。


  一个复杂系统中,存在大量的元素之间的约束关系,在实际抉择中就会面临这样的问题,如果我选择了策略 P,可能会使 A, B, C, D 得到提升,而 E, F 受到损害;而选择了策略 Q,则可能会使 C, D, E 得到提升,F 不变, A 受到损害;依此类推其他策略,等等。而一个最简单的或是完全退化了的 N 维系统(不带有任何约束关系)则很可能仅仅是这样一个开关的选择,如果策略 P,则 A增加,其他减少;如果策略 Q ,则 B增加,其他不变;依此类推其他策略,等等。后一个系统对于普通人而言,在给定的环境下通常很容易就能给出对策,而前一个系统则并非如此,必需要综合各方面的因素做全面的考虑。可即便是在这种前提条件下,也往往无法给出(或者根本不存在)普适的最优对策,只能通过比较和对策分析得出一些均衡解、或是相对较优的解。这就是此类游戏为什么没有什么“放之四海而皆准”的攻略的缘故,却也正是其吸引人的魅力所在――它的魅力,就在于玩家必须进行不断的选择,一直贯穿游戏始终。可以毫不夸张地说,如果策略游戏在某个阶段突然不需要选择了,玩家只用一个固定的模式就可以继续下去,那么此处的设计一定是不成功的,玩家在多尝试了几次之后就会感到厌烦。这方面的反面例子可以列举C3里面的清污以及最初设计的 Rush,RON 里面的核大战,都是一些受游戏里的条件限制,不得不照做的情况,玩家对此产生的抵触情绪可想而知。所幸的是,这些局部的瑕疵并不妨碍作为整体的游戏策略,否则就不能称其为策略游戏的经典之作了。

2、 主观复杂度
  "你又不是我,你怎么知道我看到的不是你认为的复杂呢?"
―― Robin 仿《庄子·秋水》
  尽管游戏自身的元素和约束可以决定游戏的客观复杂度,但游戏给人的主观感觉却不是客观复杂度唯一衡量的。这里面起决定作用的关键是时间,尤其是即时游戏,在时间的压力下,对多种要素做衡量判断,在最短的时间内做出决定。回合制的单人游戏虽然不存在这种时间压力,但多人情况却是无法避免的。简单的讲,时间压缩了人脑思考的广度和深度,使人必须在最短时间内做出正确的、或是较优的第一感判断,并且时刻保持在时间的压力下进行连续的选择,除非游戏暂停,否则一刻不得停歇,这种时间强度引发的复杂感觉不是前面所讲的客观复杂度能够替代的。在这种情况下,相似环境下的特定模式和重复的经验成为了相对重要的因素,这可以极大程度的缓解时间所带来的压力。
  人们对于问题的决策质量Q和思考时间t通常呈这样的函数关系,当时间 t很短时,由于缺乏时间思考,采取的策略多是第一感或是草率决定,Q 值很低;随着思考时间的延长,人们思考研究的逐渐深入,可以考虑到涉及复杂性的主要方面,这段时间内的决策质量 Q随 t 逐渐递增,理想的状态可以达到最优的决策,而问题越复杂,则到达最高点所需的时间也相应越长;之后随着时间的继续延长,一些扰动开始出现,主要原因是一些细节的复杂性因素的干扰以及人的特殊心理因素(疲劳、怀疑、犹豫或是不确定因素影响),Q值会呈波动或下降趋势。因此,我们可以看出一个简单结论,即便是实时系统,只要人能够在允许的有效时间范围内做出合理的选择,这样的系统仍然可以视作是策略性的。这就像棋类游戏中的快棋,尽管它可能无法达到慢棋的质量水平,但双方仍然可以进行相当程度的智力较量。尽管从旁观者的角度上看,我们经常看到快棋赛的选手漏着叠出甚至大翻盘的现象时有发生,但在当事者的感觉中,这种较量的激烈程度却往往比慢棋有过之而无不及。
  于是即时策略游戏便面临着这样一种两难境地:首先,游戏本身不能太复杂,否则,玩家无法在需要的时间内权衡取舍做出有价值的判断;同时,出于质量考虑,游戏也不能过于简单,降低自身的深度。于是,折衷的办法就是将策略部分相应简化,而重点强化战术、组合和套路部分,通过这种错综给人产生一种主观上的复杂印象。事实上即时游戏的策略部分都是被简化的,这一点本来毫无疑问。但由于这种策略和战术的混淆性却不免让人产生这样的疑问,比如像魔兽这样一个具有十几个种族、每个种族拥有几十种兵种、(原文表达有一定歧义,x.x注)兵种间可以衍生多种相生相克关系的游戏,和 RON 这样的同时只会有十几种兵种相斗、兵种间相克关系相对固定的游戏,其复杂性究竟应该如何评判?

  这个问题曾经也困扰笔者很长时间,直到后来翻看了博弈论方面的书籍,对这个问题才有了些新的想法。还是拿魔兽的例子来讲,暴雪的游戏一直强调的就是兵种的平衡性,所谓平衡性,就是指在同时对战的过程中,没有哪种兵种可以拥有绝对的支配优势能力,它必然存在一些弱点可以让对方的某类兵种可以相克。这正是暴雪游戏能够赢得众多玩家甚至被人津津乐道的长处所在,它甚至可以在很长时间根据玩家的实战出补丁来修订一些潜在的不平衡现象,这是其他厂商的游戏所不具备的。但也正是由于这一点,过于追求平衡性,反而会导致游戏的策略性大大降低,怎么讲?我们举个同样是完全平衡的最简单例子,石头、剪子、布的游戏,相信没有人说它是不平衡的吧,因为你出任意一个手势对方肯定都能有克制的手势。但是,假如有一个傻瓜玩家,它傻到什么胜负都不懂,只会从这三个手势中随机任选一个,你就算一个再聪明的人,能够赢他吗?答案很明显,从概率上讲根本不可能,这就是所谓的等概率混合(1/3,1/3,1/3)策略,在这种条件下恰好是双方的最优解。也就是说,这种平衡性在一定程度上多少抹杀或者削弱了玩家的智力水平差异,因为你根本无须花时间选择,只要做一个等概率混合编队就可以了。当然我说的有点绝对,事实上等概率的混合编队碰到对手多半是要失败的,但这并不妨碍我以一定的组合比例做成对方在同等数量下很难战胜的混合编队,这个是一定能做到的,事实上大多数的所谓流行组合套路也就源于此。当然魔兽的支持玩家尽可以反驳说即便是相同的编队也有水平高低之分,不错,可那是微操,却不是本文所最关注的策略。
  好了,如果你接受上述的看法,你就会发现,一旦刨除微操的因素,这两个游戏的兵种复杂程度在本质上是没有区别的,应对策略也没有什么两样,都可以用混合策略,无非是比例不同。当然,双方的确在兵种的数量上有区别,但难道你会认为老虎、虫子、棒子、鸡的游戏会比石头、剪子、布的游戏有更多的策略性吗?所以你大可以不必为某个游戏的兵种比其他的游戏少几个而感到担心,真正重要的是可供选择的有效策略数量,而并非手里有多少张现成的纸牌。

二、 策略游戏的元素

  一款成功的策略游戏必然会由很多相互关联的元素组成,这些元素有全局的、宏观的、重要的,也有局部的、微观的、次要的。一个好的游戏元素不仅仅会使游戏多几条相关的规则,它还应该能够在一定程度上影响改变人们的策略。


  1、 让我们来看这样一个典型的例子:
  “夫兵久而国利者,未之有也。故不尽知用兵之害者,则不能尽知用兵之利也。”
――孙武《孙子兵法·作战篇》


  比如“国界”这个概念――在现实生活中国界是如此的重要,两个相邻的国家在边境必须首先确立界标,圈定彼此的势力范围,相约在和平的条件下互不侵犯;一旦互有战事,国界线被首先冲破,侵略与保家卫国、正义与非正义战争的区别大多凭这一条无形的界限;战局的结果导致势力范围的重新划分,国界在不断前推和后撤的过程中真实反映着国力之间的兴衰对比。但很遗憾的是,在几年前的回合制游戏和即时游戏中都是没有国界这个概念的,或是尽管有也是个摆设:国界在游戏的外交中不受任何的尊重,没有任何界线划分的依据,在国内与国外没有任何行为约束的差别。因此,即时游戏里“把军事设施建到对方的家门口去,趁对手一穷二白,就地快攻”的那些在现实世界里极其荒谬的战法在游戏里反而成为熟门套路,每个人都在琢磨如何在头一两分钟解决战斗,双方比的是谁先发现对方,谁先出第一个兵有效打击对方,一永远比零大,这个不变的道理在这里被放大到了极致。
  但是这种极端 Rush 策略的做法,实际上却是策略游戏的天敌。就像本来是两个拳击手,却都被蒙上了眼睛,一上台不是在斗什么双方的拳法技巧,而是在比赛谁能先把蒙眼布摘下来,在对方还看不见的时候冲上去一拳毙命。好端端的力量和技巧的竞技变成了速度和运气的豪赌,这当然使得比赛的观赏性和价值大为降低。造成这种情况的原因主要是因为在早期受诸多条件限制,玩家可采用的策略较少,对 Rush 缺乏一种有效的制约和还击。这就类似一个A, B双方各有两个策略选择( Rush 快攻和Boom 发展) 的博弈问题,假设盈利关系矩阵如下:


  AB   Rush   Boom
  Rush  1, 1  10, -10
  Boom  -10,10   5, 5


  那么对于任一方而言,无论对方采用什么策略,自己采用 Rush 总严格优于 Boom:对 A来讲,对方 B 如果采用 Rush, 自己也应该选择 Rush ( 1 > -10 ),而对方 B 如果采用 Boom ,自己同样应该采用 Rush ( 10 > 5 );反之对 B 来说,思路同样如此。因此双方根据自己的理性判断最终会选择 Rush 对 Rush ,即双方互相快攻的结果。
  之所以形成这种结果的关键在于 Rush 的利益过大,而如果采用 Boom 一旦被攻后损失又过于严重。上面的两个不等式尽管简单,却能够决定理性人们所采取的行动。一旦人们的行动成为定式,就不免会陷入一个无限比拚的死胡同,尽管从表面上看好像战术层出不穷,但实际总跳不出这个框框去,热热闹闹的外表,但内部的活力已经僵死了。


  因此,用何种方式来制约或者克制直接的 Rush ,一直是策略游戏设计者要考虑的问题。解决的办法无非从几个方面综合考虑:增大 Rush 的成本、减小 Rush 的收益,或者根本让 Rush 没有机会发生。比如增加军队的造价、增加占领城市的重建恢复代价、以及使用较大的地图从而让玩家有足够的缓冲时间应付对手的快攻。这些都是一些非常合理的设计,但在 RON 里面的“国界”以及相关元素的连贯一体设计却能够同时照顾到这三方面的效果,用非常简单并且接近实际的概念有效的解决了早期 Rush 的问题,并且将人们的对策从单一的 Rush 选择变成 Rush和 Boom 混合策略的多选,这是一个非常成功的例子。
  首先,国境线圈定的范围是由那些无争议地区(组成国家的各个城市自身的势力范围)和有争议地区(在国家整体势力的辐射范围内,距离本国比距离其他各国距离更近的地区)组成。这个概念是普遍适用的,即使在一个较小的地图上,由于国家自己内部的区域视野通常都是可见的,这就保障了玩家可以能够较早的发觉对方的入侵行动,同时提前做出准备,从外交上或者军事方面入手,遣返对方或是准备应战。
  其次,所有的建筑(包括军事建筑和非军事建筑),都必须建造在本国的国界中。这就能够有效地避免那种溜到敌人眼皮底下偷偷建造军事设施的做法。
  第三,部队进入处在不宣战或敌对状态下的国家领土,会定期缓慢的损血,通常我们称之为“损耗”。同时国家可以研究增强“损耗”的科技,加剧这一防御手段的力度。因而从进攻一方而言,那种无视对方边界,挥兵长驱直入到城下再不宣而战的做法变得不可取了,你至少要在进入对方边界的时候就要表明你的态度,否则就会遭到“损耗”的侵害。并且如果对方研究了增强“损耗”的科技,而你又没有相对应的补给手段给予补充的话,盲目进入对方的国界就无异于送死。这种“国界+损耗”的设计思路极好的体现了补给(尤其是进入敌境后的补给)的重要性和“慎战”的思想。
  第四,同种部队的造价是越多越昂贵的,攻击一方如果希望集中优势兵力取得决定性作战成果,需要愈加巨大的投入;而反之在防守一方,可以依托城市和地形展开持久防御,在兵力投入力量上可以更有针对性,且往往能够收到更好的效果。因为敌军是在我方领土上,彼在明处,我在暗处,针对敌方队形分散,战线拉长,缺乏后勤保障的弱点,不难将其各个击破。
  最后,即使攻击一方用重兵花大力气攻下了敌方的城市,尽管在城破那一刹那获得了丰厚的资源奖励,但损兵折将先是不必说的,它还要等待该城市被同化的一段时间。在这段时间结束以前,新攻占城市的所有利益都不能为侵略者所用,攻击方还必须应对防范来自于对方后续部队的一轮接一轮反击。该城市在转换同化的过程中生命力是如此脆弱,以至于稍有不慎就会被对方收复。攻击以防御作为终点,而攻击方的防御代价是如此之高,这也在一定程度上降低了其可能获得的收益。


  讲到这里,对 Rush 持绝对支持态度的人们怕是有些泄气――这是否意味着攻击一方就毫无机会了呢。其实不然,攻击方仍然可以采用一系列手段减轻或是避开上面的防御策略,例如:
   用将军命令部队隐藏和加速前进,可以避免在攻击前被对方发现行踪,识破战术意图;
   可以同样在边界附近建造一些可以“推进”边界的建筑(例如寺庙和城堡),缩小后续部队的跟进距离和时间间隔,构成连续不断的进攻,在兵力的时间密度上形成优势;
   可以研究军事科技和减少“损耗”的科技(后勤、补给等等),减少部队的建造代价,使用更高级的兵种,以使得在对方国境内运兵和作战代价降为最低;
   攻击的目标不单纯局限在攻城,对于对手的经济打击的重要性更是提高到首要地位。以中小规模的快速机动部队进行外围骚扰、剿杀工人、袭击商队、破坏防守力相对较弱的农场、伐木厂、矿山等经济设施,一旦得手,即全身而退。在经济上给对手造成一段时间的打击,达到“不攻之攻”的境界,并保存军队实力,维持能够长久打击的能力,这也不失为一个相当有力的策略。


  当然,防守方面对这些衍生出来的策略又能够采取相应的防范措施,例如采用间谍,加固建筑,扩大军事建筑和城市的作战半径,保护经济建筑、工人和商队等等,或者干脆采用相仿的主动出击骚扰策略,以“不守之守”应对“不攻之攻”,同样打击对方的弱点,这些都可以构成新的层面上的平衡。


  通过以上的分析我们不难看出,由于 RON 采用了“国界+损耗”的设计思路,不仅有助于解决即时游戏早期 Rush 对抗的痼疾,并且更有益于拓宽攻守双方的思路。无论是攻方还是守方,都能够从这种变化的环境中找到更适用于自己的策略,达到新的更全面的均衡。那些一味发展军事,或是闭门发展经济的简单 Rush 和 Boom 策略,将很难在这种全新的对抗下赢得机会。而那些能够形成对抗的策略,都必然是混合型的、考虑周边因素的外延型的,而不仅仅受限于 Rush 和 Boom 这一对最基本的矛盾。这从游戏的策略空间上讲无疑是非常成功的,这也是 RON 求变于传统即时战略游戏、将战术上升为战略的一个典型成功案例之一,而究其缘由不过是看似简单的“国界+损耗”的设计思路而已。

2、 战略与战术,以及衍生
  有必要在此澄清一下前面提到过很多次的概念,关于战略和战术。有关这两者的定义和区别本身存在着太多的争执和分歧,但无论人们对一个具体问题究竟应该属于这两者中哪一种是否各执一词,大体上人们都同意存在两种程度上的要素和策略,依照克劳塞维茨《战争论》中的定义:微观的,关于在战斗中如何使用军队的问题,视为战术的范畴;而那些宏观的,关于为了达到战争的目的如何运用战斗的问题,列为战略的范畴。
  通常我们把本文讨论的策略游戏习惯上称为“4X”游戏,即游戏包括了 Exploration(探索)、Expansion(扩张)、Exploitation(开发)、Extermination(消灭)的四种基本要素作为主旨,游戏表现为多个国家(或是文明、种族和派系),在有限时空、有限资源的环境下展开生存和发展竞争的主题。既然牵涉到竞争,就必然离不开最高形式的暴力手段――战争,因而也就不能不研究战略和战术的内容。
  但同时我们也应该清醒地看到,本文所列举的几个游戏,实际上它们所包含的内容都已经远远超出了战争游戏的范畴。战争,作为人类解决争端的暴力手段的最高形式,伴随着人类社会的整个发展过程。但是,决不能因此就简单的说“人类的历史等同于一部战争的历史”,人类的历史,除去国土资源和军事的纷争,同样包含了科技的不断进步,经济贸易的相互往来,艺术文化的沉淀积累和相互渗透,甚至社会制度、政治体系和意识形态方面的优胜劣汰,这些非战争因素,同样都在人类的历史长卷中存留下自己应有的位置。战争只能说是其中非常重要的一方面,作为一个游戏元素能够较为直观的为玩家所理解接受而已。并且战争也并非是孤立的,它的目标服从于政治的需要,其形式和规模取决于双方的科技和经济水平,其结果则将对双方国家社会的各个方面都产生深远的影响。

  因而在这类策略游戏中,我们有理由将战略的概念予以提升,借用广义范畴的战略概念,描述国家的人口、社会、政治、经济、科技、文化、军事、以及外交生活。军事战略,仅仅是作为国家整体战略层次的一个重要因素,它不能脱离其他的国家战略因素的影响和制约。这一战略层面的所有因素,与全局环境、胜利条件和种族之间的多元化差异一起,共同构成这种“大战略”游戏的骨架。战略层次上的所有元素(包括以上所有的国家战略),其内容都在于制定自身的计划,根据计划目标制定各个时期、各个阶段的方案。在战略层次需要重点明确的是目标、完成形式、主要方向、阶段划分,以及如何创造时间、空间、人员、物质等方面的条件准备。

  例如 SMAC 中的早期经济发展战略,可以做如下的构想:
  (1) 总体目标:
    完成早期经济起步,构成足以维持和扩张的基础,较竞争者形成一定的经济优势。
  (2) 完成形式:
    基地数量达到一定规模,平均人口达到3左右;
    土地各项资源产出突破3的数量限制;
    通过社会工程参数调整获得若干项资源产出的奖励;
    重要中心基地的有价值地形开发,边远基地的初始地形开发;
    重要中心基地两种以上的资源提升建筑,边远基地至少一种资源提升建筑;
    60% 以上的早期经济机密项目的建造;
  (3) 主要方向:
    保证一定的移民数量和建造速度;
    适量的工人完成最有效率的地形改造,优先照顾工业建造和能源采集水平的提升;
    建造基础资源提升建筑和经济机密项目
    足够的有关发展和财富类科技的重点研究;
    选择适合自己的社会工程模式;
  (4) 阶段划分:
    整体阶段分为:探索扩张 -> 地形改造 -> 资源提升建筑 -> 机密项目建筑, 各基地的发展可视本基地的情况参照整体阶段执行,科技发展应为以上过程提供准备,具体过程查相应的科技树。

  同样,从政治、外交和军事的综合角度,我们也可以重新来审视并考虑如何制定军事战略:
  (1)政治和外交角度:
    谁是我们的朋友,谁又是我们的敌人?
    我们与它国之间是否会发生军事冲突,谁会首先挑起争端?
    如果战争开始,其他国家是否会以各种形式加入战争,这些国家的介入对我方有利的因素是什么,不利的又是什么?
    更重要的:我们希望通过战争达到什么目的,是消灭敌人军队、占领对方城市和领土、控制地区重要资源、骚扰打击敌人的经济发展、还是通过战争谋求外交谈判的资本?
  (2)军事战略角度:
    双方情报搜集工作开展如何,信息属于对称还是非对称?
    敌方的军事资源储备和经济力量与我方孰强孰弱,未来的发展如何,哪一方更能持久?
    敌方能够投入的兵力有多少,集结程度如何?而我们的情况又是怎样?
    敌方的兵种、机动性、武器装备、受训程度、士气等情况如何,适合进攻还是防守?而我方的情况又是怎样?
    一旦发生战争,双方的后备部队跟进和后勤补给能够充分保障吗?
    交战地点可能会选在何处?是双方边界、我方境内、敌方境内、或是纵深和腹地?地形条件可能会对哪一方有利?
    交战可能会采用何种方式?是采用奔袭、机动作战的方式,还是阵地对抗、乃至大规模会战?

  在前文过程中也提到过了,战略和战术其实是很容易混淆的,有相当多的军事元素中既包含了战略的因素,也包含着战术的成分。但它们的划分也有一个较为直观的原则,即以战斗为界限。战术通常作用的时间范围很短,它的有效时间往往局限在一场战斗本身,其结果通常可以立即呈现出来;而战略则不同,它可以持续贯穿很长一段时期的战争,其结果通常需要长时间和全面的比较方可判断;而其他的宏观战略则需要让策略的视角跨越更广阔的时空范围,领导者全方位的综合决策能力和判断能力在此将面临更高层次的考验。
  战略的宏观性和战术的微观性决定了它们产生的效果不同会有很大不同,有时候即便是局部战术上的很大成功也并不一定意味着战略上的优势,这还需要参看全局的宏观情况。还是举一个 RON 的例子:比如早期趁对手发展未稳,抢先发展军事科技,倾全力进攻对手的分城,这本来是一个非常有力的策略。但是,对手如果在战略上应对得法,在防御消耗的同时对经济予以重视,即便你通过调动军队加强战术攻下对手的分城,仍然有可能出现经济落后的局面,对手一旦得势反扑,反而会造成你全局的被动。通过这个例子不难表明,在有战略因素存在的环境下,如果过度沉溺于战术,则可能会造成战略上的失分,其后果也许比被攻城掠地更为严重。反过来而言,如果某个游戏只需要考虑在战斗中如何调动军队、选择何种兵种去克制对手部队就能取胜的话,那这个游戏无论如何不能称得上是战略游戏,当然,它可以是一个极好的、对抗性强的战术游戏,但这不在本文讨论的策略范围之内。

  我们也可以比较一下这两者的对抗性:诚然,战术的对抗性是非常强的,但在游戏中若想取得战术的对抗优势主要需要靠微操。其原因在前面我已经讲过了,这里不妨换个思路罗嗦几句:战术对峙的系统本身是一个设计上平衡的系统,其特点在于不存在双方纯策略的均衡(由于相生相克的原理,不会出现在相同条件下两兵种互为最佳相克的现象),而只能存在混合策略的均衡。而混合策略的均衡等价于双方在相互出招克制的动态展开型博弈过程中逐渐逼近均衡的过程,即 A 方取策略P{n},B 方取策略 Q{m},双方依次使用P1 -> Q1 -> P2 -> Q2 …. ,该序列上的每一点都为针对对方前一点的最佳应对策略,最终从宏观角度上构成均衡的结果。值得注意的是,如果双方时序和速度完全相同的话,哪一方先出招、或者先出哪一招,对结果并不会产生明显的差异,最终双方的结果仍然会趋近于混合策略的均衡点。但如果某一方反应速度比对方快(或者鼠标微操比对方快,同理),他就有条件在序列中加入一些自己的策略点,就像能够后发先至一样,使得天平逐渐向本方倾斜。
  通过上面的论述我们不难自己得出一些结论:
  (1) 这种战术层面的混合策略均衡的过程不需要参与者做过多选择,只需知道哪个策略是对抗对方正在使用策略的最佳反应即可,请注意是――“只需知道即可”,即必须了解规则。这对于相生相克的系统,应该是求胜者最基本的常识了;
  (2) 初始策略的选择与策略对抗过程导致的结果无关;
  (3) 在混合策略均衡趋近过程中,如一方使用有针对性的扰动,则系统均衡性完全失效(即对应微操的作用)。
  (4) 战术的对抗性体现于抢占时间的密度优势,或者说抢占先机;

  让我们再来看一下战略对抗的情况:由于战略的见效时间相对较长,双方不可能等到弄清楚对手某个战略行动的后果后再采取行动,因而在战略的环境下,双方都是在预测对方可能的下一步动作的同时进行自己的行动,由于战略通常是较为宏观的、持久的,因而也几乎肯定不会出现什么微操扰动的问题。那么在这种博弈的环境下,纯策略的均衡是经常出现的,这与相生相克的战术系统有非常大的差别:
  (1) 首先,双方是近似于同时行动的,你无法知道对手当前所采取的行动,必须进行预测,这在战术中是来不及或根本不需要的;
  (2) 其次,你所选择的策略可能不是使你直接收益最大的策略(即最优策略),而是双方策略相互对抗妥协的均衡结果;
  (3) 很重要的一点,这种战略对抗的博弈中能够准确预测对手行动的一方往往能够赢得主动,其取得优势的主要机会在于信息;
  (4) 战略的对抗性体现于预测对手的行动,并采取对自己有利的措施;

  如果按照我们上面分析的方法,我们就可以对这些策略游戏的类型和关注重点做一个判断,这样有助于我们更好的理解诸如“为什么回合制战略游戏更贴近战略层面而即时战略游戏则更多的关注战术”的问题。
  实际上,像文明这样的回合游戏几乎不包含任何战术的成分,它的基础战斗系统被简化到了完全依靠双方条件、外部环境和随机数决定胜负的程度。任一场局部战斗,只要双方的力量对比完全清楚,胜负是不难预料的(当然,存在着一定范围的随机变数,但总体的几率分布是均允的)。换句话说,同样是双方军队的战斗,换两个智商不同的人来指挥,只要不是有意的违背一些作战常识,其结果一般不会相差很大。也就是说,在军事层面上,文明系列根本不关注战斗的具体实施过程――战术运用的问题,而是将全部的策略重点集中于战略层次上,局部战斗的结果与策略的相关程度是极低的,战术上的简单均衡需要通过战略手段来打破。
  而星际、魔兽和帝国,作为即时游戏的代表,其对抗性主要体现于战术方面的兵种相克,魔兽三由于混合了 RPG 的元素,更强调战术的组合和英雄的运用。不难看出,这几款游戏的战略方面的元素都是弱化了的,作为即时游戏,开局不久就会短兵相接,战事不断,根本不会有那么多时间能够让你全面发展,因而你只能先强调发展优势部分,作为相对固定的战略。战略本身是简单的,可选余地和变化程度也少,玩家主要需借助战术手段打破战略上的均衡。比如分基地,以及双兵营的问题,之所以成为星际和魔兽玩家主要研究的套路,主要还是因为游戏的可选战略较少,而战略元素的影响又甚为重大,因此不得不慎重考虑。而星际的固定地图方式更是使开局的战略选择余地简化到了不能再简化的地步。其实这几款游戏的开局战略方式,相对于不同种族的适用性一经实战检验之后,优劣立见,网上也不乏这样的总结性文章。而这几套定式一旦经研究确立下来,便没有多少可挖掘的空间了,能够鼓励人们进一步钻研的目标,无非是把套路如何练得更熟。微操更准确灵活,以战术打破战略,这是唯一发展的方向。
  这里还需要说明的是一个普遍的观点,认为星际和魔兽可以采用多种形式的战斗手段,甚至还可以上天入地,因而战略水平就比帝国的大兵团作战要高。我个人认为,这个结论本身有待商榷,但理由却是不能成立的。首先,战斗手段的差异并不一定意味着可选策略的增加,这里面有很多仅仅是形式上的差异,并不构成策略上的变化;第二,即时游戏本身就不可能有太多的战略。在同等的思考强度下,通常战术需求越强的,战略方面就相对越弱,越是把精力集中在如何调集各种招数赢得局部胜利的,就越是不可能抬起头来把目光和思路放在其他更广阔的方面;第三,幻想题材的确要比现实题材更能够天马行空一些,但这并不构成彼此攻击对方的理由,在各自的层面和范围内,他们三者都是优秀的。当然,帝国有它自己的弱点,它的弱点在于一面要追求写实,另一面又要平衡的矛盾:如果完全参照历史,就很难保证有平衡可言,但如果象星际一样追求平衡,又不免会弄得个子虚乌有、天方夜谭。但这个问题的结论是肯定的,只要历史题材的战略游戏还要做下去,平衡性就必须是放在首位的,真实性只能屈居第二位,难的是如何来把握这个度。从这个角度上讲,有点像《三国》和《水浒》的比较,《水浒》可以根据野史传闻随意写去,抒尽作者胸中沟壑,毫无条框羁绊,而《三国》似史而非史,写作难度上则更须费一番周折。这两者题材虽有所不同,作者之才却无异,因而能够同列中国古典小说名著,一时瑜亮。

  另外一个值得注意的情况是 RON 减弱了很多战术层面上的微操作,更强调宏观战略的运用,这使得它尽管脱胎于 RTS,却有别于以往的 RTS。首先是部队作战 AI的自动化,当给部队下达进攻、骚扰、奔袭、或防御的命令后,该部队的编队阵形推进以及后续作战行动通常无须玩家做过多干涉,玩家可以腾出时间来做更多战略层面的考虑和决策;其次,与如何选择局部的兵种相克相比,一方在时代、经济和科技方面的领先,能够对战局产生更深远的影响,军事科技升级后的兵种可以轻松战胜较原始的兵种,而经济领先所带来的军事生产能力优势更是能将对手的兵力逐渐消耗殆尽。RON包含相当多的经济建筑,以及不少于普通回合游戏的升级内容,尽管难以与文明和半人马的庞大科技树相比,但作为即时游戏,已经足以让玩家在策略上有更大的选择范围。大多数科技的攀升都取决于非战争资源的累积,并且始终与军事部队抢占有限的资源。请注意:只有当资源是有限的情况下,才能够体现资源合理配置的重要性――对于游戏里的玩家,是选择此刻将大量资源投放于军事,必全功于一役,还是重视持久发展的基础,等日后选择合适的时机再行出击,是玩家时刻需要考虑的头等大事,而战术上的运用,则总体而言会被列为较次要的细节。只要战略方针正确了,为战斗提供良好的条件保障,具体的战术执行便能够做到势如破竹,正所谓:
  “善战者,求之于势,不责于人。善战人之势,如转圆石于千仞之山者,势也。”
                          ――孙武《孙子兵法·势篇》

[楼 主] | Posted:2004-05-09 04:39| 顶端
雷娜·贝尔蒙特

头衔:暂时就这样吧暂时就这样吧
该用户目前不在线
级别: 火花会员
编号: 13152
精华: 4
发帖: 8706
威望: 0 点
配偶: 基尔雷娜
火 花 币: 112158 HHB
组织纹章:
所属组织: Tmm推倒团
组织头衔: 团长的仆人
注册时间:2003-12-21
最后登陆:2017-04-23
朱红之钻(I)
查看作者资料 发送短消息 引用回复这个帖子


《文明》,复杂代表派的膜拜级游戏.......

----------------------分割线------------------------------
スペイン語でもMadre de Dios(神の母)の他にLa Virgen(聖処女)という表現がある。
フランスのノートルダム大聖堂のノートルダムもフランス語で「我らが貴婦人」という意味である。
その他の聖母マリアの呼び名としては
「無原罪の御宿り」というものもあり、この呼び方はルルドの奇跡にも登場する。
[1 楼] | Posted:2004-05-09 18:17| 顶端

火花天龙剑 -> 游戏专区




Powered by PHPWind v3.0.1 Code © 2003-05 PHPWind
辽ICP备05016763号
Gzip enabled

You can contact us