罗法尔王
Rebirth
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求解:烈火HARD下人物能力浮动
烈火 HARD下人物能力浮动
======================= 大家知道,烈火中敌人的能力是浮动的,即通过SL可以使敌人的能力发生改变,那么那些可以加入我方的敌方角色,可以通过S/L改变其能力。
以海篇H的哈肯为例,我测试了58次,其能力组合的各种情况出现频率如下
HP 力 技 速 运 防 魔防 出现次数 41 22 21 18 12 16 11 5 41 22 21 18 12 16 12 1 42 22 21 18 12 15 11 2 42 22 21 18 12 16 11 8 42 22 21 19 12 16 11 1 41 22 22 17 12 16 11 1 41 22 22 18 12 16 11 11 41 22 22 18 12 16 12 1 42 22 22 18 12 15 11 1 42 22 22 18 12 16 11 2 41 23 21 18 12 16 11 4 41 23 21 19 12 16 11 1 42 23 21 17 12 16 11 1 42 23 21 18 12 16 11 8 42 23 21 19 12 16 11 1 41 23 22 18 12 16 11 2 41 23 22 18 12 17 11 1 42 23 22 17 12 16 11 1 42 23 22 18 12 16 10 2 42 23 22 18 12 16 11 4
这样看的话,角色的出场时应该有个"基础值"(Base Ability)作参考,用BA表示; 像哈肯的HP力技那样"经常变化的能力"(Ability Changed Often)用ACO表示;
假定哈肯的BA为41 22 21 18 12 16 11,对比其BA: 长HP的情况30次,占总次数31/58=0.57 长力的情况24次,占总次数25/58=0.43 长技的情况13次,占总次数26/58=0.45 长速的情况4次,占总次数的0.07 长防的情况1次,占总次数的0.02 长魔的情况1次,占总次数的0.02 长运的情况0次,占总次数的0 特殊情况:速度下降3次,防下降1次,魔防下降1次
如上,HP力技成长的情况和哈肯的这三项成长(75 35 30)有些接近,而其它属性基本没多少变数.我斗胆推测一下: 1.哈肯的BA是41 22 21 18 12 16 11.(按 HP力技速运防魔 排列) 2.在其出场时,开始检测乱数,以某种规则并按成长率判定当前能力在BA的基础上是否上升. 3.规则的推测: a.为了限制其能力值,最多只能有三项能力的提升.如本例中哈肯,当HP力技都有上升时,其它能力不可能提升,这也较符合测量的数值. b.反之,只是长了HP和力,若技未上升,则判定速是否上升,若速也未上升,则判定防,以此类推魔防和运(ROM中运是放在最后的).这样就能从一定程度上解释为何从速开始上升的情况如此之少(因为只有前三项有至少有一项未长,才会有机会升速度),而运更是一点未加. c.不过这样一个规则解释不了能力下降的情况...,只能推测,能力随机降低(具体到本例中就是速和两防,都有下降的情况出现,但是下降的情况都是单独出现,不会出现同时有两点下降的情况).
当然,以上只是推测,我也不清楚能力分配的程序到底怎么写的,或许是我的测试太少的错觉,或许是想多了.不过大概可以肯定一点,喜欢用哈肯的要是其初能力能有42 23 22 18 12 16 11 这样一个水平就偷笑吧,毕竟十回合才出现,不方便靠乱数消耗来凹点.
=============以上是昨天无聊时花半个下午测的,今天稍稍整理了下。我承认的确有些无聊...那么今天继续无聊===============
随便测了下其它由敌人转为我方的角色的初始能力,从奚斯加防的大机率来看(试了十多次,有8次是防12),并非每个人的出场能力计算公式是一样的,昨天白忙活了......不过以下几点应该存在: 1.每个角色这么个BA存在 2.存在变化较多的几项属性 3.以BA为基础,能力的上升调整不超过三项且下降调整不超过一项。(?)
今天几个角色没有测太久,成长组合并不全面,以下列出出现过的能力值(基于海H),以及我的推测的ACO和BA
----------HP----------力----------技----------速----------运----------防----------魔 哈肯----41/42-------22/23-----22/21-17/18/19-----12----15/16/17-10/11/12 (ACO是HP力技,BA为41 22 21 18 12 16 11) 疾------24/25-------7/8--------13---------13--------- 6-----------5/6---------1 (ACO为HP力防,BA为24 07 13 13 05 06 01) 雷万-28/29/30-----10/11-12/13/14-----14/15-----2-----------5/6 ------1/2/3 (ACO为HP技速,BA为29 10 13 14 02 06 02) 疾风----28/29------8/9 -------13/14------17--------10----------8/9---------4 (ACO为HP力防,BA为28 08 13 17 10 08 04) 奚斯----31/32------13/14-----10---------8/9--------7-----------11/12------2 (ACO是HP力防,BA为32 13 10 09 07 11 02) 维达----46/47------22---------20/21-----14/13----11----------22 ---------6/7 (ACO是技速魔,BA为47 22 20 13 11 22 06)
这样,对于在章初便能知晓能力的疾\雷万\疾风\奚斯 四人就可以通过SL小幅度调整其能力值。 以13章疾为例: 选择13章进入游戏,若疾的能力与理论的上限有较多差距,选择游戏中的"中断"选项,用GBA的不要用热键重启,否则乱数又归原位了。 重开13章,能力参考上面的能力表,若不满意再重复以上。 注意总增长量不超过BA的3点。有些能力变动很少,应该是非ACO的,不用多考虑了。 PS:以上归纳的BA和ACO,没有经过足够的测试(恐怕没可能“足够”...),GBAFE玩得也不多,没什么实际经验。有兴趣的朋友可以自已试下。哈肯那个应该问题不大,不知道有没有人遇到和我测试的哈肯结论相悖的。 PS2:敌人的能力也是有这样一个浮动,如果有敌人因为多一点防或速让你有些阻碍,不妨试试。 PS3:用处就这么点>_<|。要是776中能加入我方的敌方有这种待遇多好。期待达人能解开这个公式。
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[楼 主]
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Posted:2006-08-03 22:10| |
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