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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 《维纳斯与勇者》精品回顾
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lucio

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《维纳斯与勇者》精品回顾

作者:moto


  日文名:ヴイーナス & ブレイブス ~魔女と女神と滅びの予言~
  中文名:维纳斯与布雷斯(大陆译名)
  神魔預言錄(台湾译名)
  类型:S·RPG
  平台:PlayStation 2
  厂商:NAMCO
  发售日期:2003年2月13日
     对应PlayStation 2 BB Unit,对应网络资料更新及网络对战
   CERO 全年龄推介
   售价为最初店头发售价格,仅供参考

  一直都想为这个游戏写一个review,但却迟迟无法动笔,这其中,颇有一种茫然不知所言的意味。

  Venus & Braves(以下简称VB),一定有比较多的同学对于这个游戏算是“只闻其声,未见其人”,那么它到底是怎样的一幅容貌和品质,我谨尽自己所能的回顾讨论一下。

  要注意的是这是一篇个人review,主观倾向和观点在所难免,一方面我会尽量避免这些东西;不过另一方面相信某种程度上一些相对个性化的评论也是这种review的意义所在。

情节、音乐及画面
  之所以把这三个东西放在一起说,是因为个人觉得尤其是在这个游戏里,这三者是尤不可分的。一个好的作品之中,各个要素之间都是相辅相成、互为烘托,甚至很多味道和意境离了彼此都是体现不出来的,VB也是这样,而且关系更为紧密。

  其实我们可以看到,VB的线索和剧情,老老实实的讲,真的很简单:一个不老不死的英雄背负着拯救世界的命运,这其中还有几个女人……整个故事,仅就其基本内容来看,我们甚至都可以说“俗了”;叙事也没用什么曲折的手法,很单纯的靠着一条线索推动下去。那么,在这样的事实下一方面我们可以听到这样的声音,说VB其实就是把年代记的模式套上了一个故事----这话的意思很明显了:在VB中剧情属于“轻者”,有薄弱之处也在所难免。但另一方面,相信也有人有这样的感觉:评价VB用到了“史诗”这个词儿。我相信这样形容并不是刻意的要说游戏有多深奥,或者其表现内容达到了一个什么艺术境界,而是至少,它令我们感受到了一种厚重的氛围,在一些时候,游戏及其情节所展现的气势令人心情滂湃。

  那为什么这个游戏会给人这样一种感觉呢?如果仅从剧情本身来看的话,它的“单纯”就是原因:没有其它任何花哨儿,“拯救世界”一开始就是最终目标,也是推动情节前进的动力,更是发展成了整个游戏的内容。我们要体验就是一场115年的战斗,岁月流逝,新老更替,于一种平淡中参杂着激情和残酷,就在这样的时间奔流中把一种“历史”的意味印到了玩家的心中。这种以抑为扬的手法,在很多艺术形式和作品中也都有所使用。整个故事中没有什么一举扭转乾坤的人物或奇迹,主角布拉德虽然不老不死,但他也只是身为一个“人”在这块大陆上奔波、奋斗,沧桑的意味尽显其中。至于他身边的同伴(除了两个女人……),都要面对衰老和死亡,他/她们就这样默默的加入骑士团,再这样默默的离去,一切都好像就是命运之书上的一页一样:静静的构成了历史。

  所以在某种程度和意义上,用“史诗”形容VB并不为过。
  但确实的,游戏内容的节奏把握上有一定的不足,具体来说就是故事和游玩有脱节的地方:情节的高潮过去了,出现一个很大的平缓期,而这个时候玩家就只能相对枯燥的熬日子;换句话说,缺少了些刺激和兴奋点。关于这个问题,比较有公论的就是游戏中期翻越雪山到达王都的剧情----那个时候高潮迭起,对于情感的描写和人物的刻画也深了一个程度,但之后所谓冷场的现象就比较严重,至少无法再把这个故事的波澜推上一个高度。

  那么除去内容本身的感染力,音乐和画面的烘托和辅助作用也是非常大的。游戏的BGM数量不是很多,在平静时、战斗时、关键情节时的主要音乐也就那么几段,但与情节配合得相当好,给人印象深刻。或舒缓、或激昂,或哀怨、或振奋,既有轻灵可爱俏皮之作,也有伤感压抑深沉的曲调。以个人的感受来说,虽然自己也非常喜欢很多游戏中的音乐,但之前从来没有过刻意追求收集什么的念头,总是抱着一种无可无不可的态度(其实就可以说我很懒)。但说实话,玩VB的时候,确是有一种“这游戏的OST我要收一张”的渴求。个人印象最深的就是游戏中前期剧情战斗准备时的一支BGM(也就是后期乘坐马车时的音乐),真的很具有活力,灵动而不轻浮,激昂而不躁进;节奏感也很强----虽然这种游戏是基本应该静静去玩的,但如果你想改变或调解一下身边气氛的话,不妨把电视声音开大,尽现一种战斗的激情,令人的兴奋度立刻上升(但表在晚上这么干,尤其是入夜后。切之慎之,否则会是很危险的事情)。

  相对于音乐可以在更大程度上独立出来讨论和赏析,VB的画面如果脱离游戏单独拿出来看则很少有引人注目的地方了。一方面,你可以说它很简单:整个游戏没有什么复杂的3D建模,没有什么眩目的光影效果,很多时间里都是一或两个人物的半身像对着屏幕,感觉就像是正对着玩家所扮演的布拉德说话。背景则基本都是2D近油画式的描绘(游戏在这一点上的处理手法是典型的SLG式的,包括在城中的移动和与人说话----要去哪就在列表上选择,没有一般RPG在城中随意走动的概念;地点和NPC是一体的,到了就会自动出现对话)。但另一方面,也可以说它很用心:虽然只是一前一后几幅2D图片,不过可以看得出无论对于背景建筑还是前景人物的设计和描绘都是有其独到风格的。重色调运用的较多;虽然构图比较复杂,不过边缘线条都很柔和;整体有一种写意的手法(比如说,游戏中基本所有的居民你都是看不见眼睛的,头发一大堆,胡子长的都把眼睛盖上了)。谈到这个,就不得不说说与之相关的人物形象和设定。我最早对这个游戏留有印象不为别的,就是它的人设:很漂亮~ (这再一次严重的暴露了我的LU本质)是我喜欢的风格。

  VB中除了一个片头,没有什么可以单独拿出来看的华丽CG,事实上,连华丽都谈不上,基本就是没有什么过场动画。为数不多的所谓“全屏画面”也是静态及模糊处理的居多(不包括镜头的拉动和伸缩)。不过话说回来,那个片头做的实在是不错,虽然仍有大量静态画面的剪切,但正是这种仿电影手法的处理方式,给人一种很强的冲击感。100年来骑士团中的英雄们随着镜头由左到右卷轴式的拉动纷纷呈现出来,好像一幅历史人物画卷,再加上时而悠扬、时而高亢的BGM的配合,自有一种魄力在。相信最后那镜头急速上拉中漫天花瓣纷飞飘落定会带给人一阵意眩神驰的迷茫。这个opening如果在穿关之后再看的话会别有一番感动。

  以上种种,虽然彼此间互为烘托的关系也许并不是那么容易用言语形容和表达出来的,但它们在一起就构成了Venus & Braves世界的独特氛围。举个不很恰当的例子,比如说我们都认为鬼武者配上英文是一件很别扭的事情,再比如说我们对于FFX的英日文配音至今都还有争论,但对于VB,至少于我个人来看,设想一下如果它的文字和对白全换成英文,不会感觉有任何不妥;而且反过来看,现下的日文让人感觉也很舒服。这个感受往深了一层说就是,你形容不出来VB到底是一种东方,或者说日式风格呢,还是西式的色彩比较重----它就是有很纯粹的自己的味道和世界观。对于人物的描画,细致到眉眼间一个线条的勾勒,一个语气词的拿捏,都能体现出一种东方的细腻和柔和;但同样的,在对这个世界的描绘中你也能到触碰到一种浓重的油画质感,感受到一种西欧中世纪的感觉。而令人投入的就是这一切并不是矛盾的或者勉强的糅合在一起,而是共同塑造和展现出了VB自己的世界。这种独有的感觉,并不只是靠剧情、音乐和画面体现出来的,它那特立独行的系统才是游戏的最大特色。
系统
  VB最大的特色就是这个甚至可以用古怪来形容的游戏系统了。它的战斗部分明显是SLG性质的,但其战略性却又不体现在一般SLG中经常采用的“战场移动力”的方式上;也没有太多复杂的养成要素----让队员恋爱为骑士团生育后代固然属于这个策略部分,不过比之于其它SLG中的改造、投资或育成等概念,真的是单纯太多太多了。

  它的战略性基本体现在战前计算上。而且最大的特色在于,相比其它游戏中各种属性和能力数值之间的繁复关系, VB没有引入这么多复杂的概念,而且对于已有元素也采用的是一种十分确定的处理方式:比如攻击力该是几就是几,等同于伤害力;没有什么防御力的概念,所谓的“初回防御”也就是一个能抵消多少伤害的意思,基本是单纯的减法;固然有属性相克的概念,不过异常状态就基本只有石化一种(有的敌人会有令我方回复不能的能力)。至于其它的东西,比如敌人的各种数值及能力,每回合的行动方式等等,都很具体和确定的告诉了玩家。我们所要做的就是,战前做好计算,排出合理的阵型。简而言之,VB系统的特色就是确定且简单(对比一下,比如说FFX中对于物理实际伤害力的后台运算公式为:(我方攻击力^3÷32+30) ×[730-(敌物防×51-敌物防^2÷11)÷10]÷730,这还是没有考虑protect,会心一击等情况下的运算)。

  这是一个非常另类的系统,游戏把应该后台运行的东西交到了前台,至少,是让前台也看个明白。回想文章刚开始引用过的一句话:VB其实就是把年代记的模式套上了一个故事。其实这句话没有说完:NAMCO应该是想推广它的这个系统;前作《SEVEN 莫尔莫斯骑兵队》的影响力太小,所以这一次重新设计了成熟的人设和画风,并相当的加大了宣传力度推出了VB。换句话说,虽然前面对情节什么的评论了半天,但其实,这个游戏就是玩系统的。它提供给了我们全新的游戏思路,同时我们也应该佩服厂商的勇气,联想一下美式RPG的核心AD&D最初也就是靠着个人之力开发出来的,NAMCO执着的开发原创作品确实很值得称赞和支持。

  然而必须要看出,创意和潜力之间并不能划上等号。一方面,这个系统创意度满点,但相应的就有它自己的瓶颈。它的战略核心就在于计算,但个人认为这本身就造成了矛盾:这个东西没办法做复杂了----总不能让玩家每场战斗计算下来都要用掉一个笔记本或者两节电池,那样下去115年谁也受不了;而反过来说,现在这样一个单纯的系统固然可以让一些人感受到新意而愿意玩下去,但就大范围的结果来看,毕竟很多人会因为缺乏变化而放弃它。也许支持线上骑士团间的相互对战是一个卖点,但现在基本也就是“拚素早,拼攻击”的模式,没有什么别的战术变化,也产生不了什么别的变化,有的话也行不通。所以不得不遗憾的说,VB系统的变数和各种可能性由于自身先天性的限制无法走得很远,系统的复杂程度和可研究深度不够。时间长了难免令人产生疲劳和单调感。诚然现在在日本也有一些玩家热衷于培养骑士团和网络对战,但正如其它一些游戏一样,这个游戏的fans是怎样的以及有多少,恐怕是相当固定的了。

  另外个人觉得更为遗憾的是,游戏采用的形式决定了核心系统上不会有很多变数,但至少应该通过各种隐藏或分支要素,或者mini-game之类的来补足吧,包含这些东西在现在的游戏中应该可以说是共识。但VB里居然基本什么都没有(诚然,有比如那个收集“泥人形”的分支情节,但对比其它一些游戏就可以看出,这一点儿东西实在称不上太大的亮点和吸引力)。当然可以说那个“Chronicle 编年史模式”就是VB中一个很大的隐藏要素。不过这也进一步印证了NAMCO是要推广它的系统的意图,同前作一样,这个模式就是把战略系统单独拿出来让玩家打一场纯粹的百年战争。毋宁说它是一个没有什么剧情的“another story”。

杂谈
  我个人的感觉就是,这个游戏很值得试一下,还是相当有乐趣的;但也不能因为自己打穿了就没头没尾的对它有过高的评价,因为还是有很多瑕疵,或者说,设计得不太合情理之处的。比如就好像之前所说的对于节奏的把握问题,很多时候是在混时间。尤其是最后那个15年,说实话,很令我想起了鬼武者2中最后与黄金魔人像之战…… 看起来好像风马牛不相及,但其实是有共通之处的,那就是都为画蛇添足的鸡肋处理,至少从最终结果上看确实是这样。鬼武者2什么都好,但就是最后还非要安排这么一个射击对战…… 只能说,太kuso了,但CAPCOM似乎特喜欢玩这个。 VB里给我的感觉尤其糟糕,整个故事的高潮在1099年达到了顶峰,在玩家的心理已经进入了回落期的时候偏又弄出了这样一个15年。可是戏剧冲突的兴奋点不是说随心情想制造就能造出来的,它还是要遵循一定的心理规律的,勉强的话只能收到反效果。这个硬添上去的尾巴就导致很多玩家在最后的阶段已经完全没了什么情绪和心情,它磨光了所有耐性,最后的15年几乎是在麻木中过去的(这个阶段里满屏幕居然只出一种黑乎乎的怪物,无疑加重了玩家的单调重复感)。同样的,从对最终战的处理上也可以看出对于VB的收尾实在有些草率和应付了。

  游戏中对于难度的前后协调和起伏上也有一些不尽如人意的地方,有的时候满屏幕的刷怪令人疲于奔命,而有的时候居然走半年不出一只怪物。另外就是相比在战斗这一块中游戏把尽可能多的信息详尽且确实的交待给了玩家,但同样关系到骑士团和游戏延续大计的其它一些部分却显示出了相当令人难以捉摸的随机性,比如回城后是否结婚、是否生育后代、孩子的性别(也就是职业),以及高Lv道具的产生,很多时候真的完全要看RP,很多时候结果不遂人愿,令你欲哭无泪…… 这些问题的存在常常令人无法很流畅的打下去。

  Venus & Braves,是一款仍然带有一些实验性质的作品,它也许要做一些本质上的而不是改良性的完善才可以取得更大的突破和成功。虽然目前还有这样那样的不足,不过它的整体品质是毋庸置疑的,这是一款很用心的作品。玩的时候我们可以感受到那块大陆上的人事沧桑,人生苦短,匆匆百年,当你最终穿关面对那长长的骑士团员名单和历史记录时,往事历历在目,自有一番感动在心头。


地に降りた一枚の羽…
それは大好きなあなたでした。

]一只小猫,跑来又跑去
[楼 主] | Posted:2003-10-03 22:47| 顶端
桂木弥生

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不如转小孔的那篇来看看

老干妈LOVE
[1 楼] | Posted:2003-10-04 00:34| 顶端
孤独的浪人

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恩,玩过的深有感受的留名.....
剧情和音乐的确出色...现在晚了...明天再来....



二期はよー!
[2 楼] | Posted:2003-10-04 00:34| 顶端
桂木弥生

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召唤斯奴比斯

还在大雪山上一直没动的人路过


老干妈LOVE
[3 楼] | Posted:2003-10-04 00:39| 顶端
love666



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唉,楼上又和我一样了,我也就过了大雪山,之后就不想再动了
[4 楼] | Posted:2003-10-04 03:32| 顶端
lucio

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同样是没有专题站的游戏.....现在看起来好象已经是历史了....

地に降りた一枚の羽…
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]一只小猫,跑来又跑去
[5 楼] | Posted:2004-02-23 02:18| 顶端
たいよう

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“大きな古時計”不错

[6 楼] | Posted:2004-02-23 12:35| 顶端
罗伦塞特



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如此经典的游戏居然国内连一个深度研究的站点都没有,实在可惜~
[7 楼] | Posted:2004-02-23 19:10| 顶端
Sarah

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后期剧情有些薄弱……推荐前期到雪山之间的剧情。

后期快忙疯了。搁下……


誰來讓我告白一下- v-
[8 楼] | Posted:2004-02-23 19:32| 顶端
SOTA

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没玩通关后的模式……



君にとって生きることとはなんだ?
[9 楼] | Posted:2004-02-23 19:46| 顶端
全垒打



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古老的钟强啊……
同样刚过雪山的人路过……

[10 楼] | Posted:2004-02-24 16:30| 顶端
Niu

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長篇討論....
恕我無法用中文

The weakness of the plot after the Mountain Path, I say there is 3.

First it is that the empty period of the plague. The game intent to buil dup a sesne of suspicion on Vivid, but is completyl crushed due to the lack events. And Neesa having totally one scene out of the whole event does not help either.

Second would be Zeek. There supposedly to be alot mreo to writ eabout him, such as why he would want to work with Nugsazhel again? And How did he live for so long? Having him completly disappeared after the betrayl really makes the plot looks odd.

Third is the ending, itis just a vast empty area that you have near to nothing. And I walys thought, during that period of time, many retired old characters are still alive, why not throw in new plot for them? Like Yuma, still alive with a age of 90 by the moment and died batteling the Angulex. Instead of desrcibing the evnt in a brief line of th eending, they can actually throw it into the actual plot. It can possibely be made into another affetcional scene.

And as your opinion of the game being a epic poem. Wouldn't you think it is better put as a epic picture book? Consider picture book is a actually the image that Namco is pushing into this game.

[11 楼] | Posted:2004-02-25 14:19| 顶端

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