yugiwu
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思考——POKEMON的乐趣所在
游戏简单的有好和差的分别,但我们如何来评定一个游戏的优劣呢?单纯一个好或一个差,如何让别人来赞同你的感受呢?列举游戏中的种种来证明?是不错,我觉得需要标准,我只是想通过此文来交流我的一种评价游戏的标准,就是思考度,并从这个角度来看看POKEMON。 游戏之所以有趣,就是有互动,让我们参与,让我们感受游戏中的种种,但我认为除了感观刺激,让我们的大脑进行相当程度的思考,我们也可以从思考本身中获得快乐。就这一点,我觉得POKEMON历来做的完善和进化是相当成功的。 纵向的比较,首先出来的POKEMON第一个系列红绿青黄,只是提出了对战这个概念,平衡性、各种方方面面什么都没有,但就当时横向地来看,能提出GB连线培养对战已经不易,但按我这个标准思考来看,第一个系列只能说一般,没有什么特别之处,从思考的角度来说,除了要寻找种族值高的小精灵以外也没有其他的研究课题了,不过在那种网络还未普及,还无法得到太多资料的情况,测量小精灵的方法就成了思考的方向,经过努力,我总结后使用“等级法”(就是以HP>LV×3,其他指标>LV×2,满足这一标准的就是该单项比较强)可以比较好的测量出小精灵的强弱,其实现在可以看到这个方法基本就是通过能力值来反推种族值,虽然相当不精确,但这点上可是让我思考了相当的时间。 第二个系列金银水晶,虽然我因为客观原因思考的少了,但就游戏本身而言,值得思考的东西反而大幅增加,被大家称道的过关后隐藏要素在思考的角度来看,其实并未增添有创意的思考材料,而增加的100只小精灵也仅仅是量上变化,而我所谓增加的思考材料是什么呢?主要是指对战时携带的道具和对战战术,可携带道具一下就增加了许多思考,带什么道具,能起到什么作用,防哪种状况等等,比如ヘルガー(火系恶系的狗),如果中了对手的いばる(攻击力两阶段上升状态混乱),由于它的高攻低防,就会比较惨,所以给它携带一个恢复混乱状态的果实就比较好。至于对战方面由于增加的新的功夫,也是让人思考的内容,相比一代,这次的对战丰富了不少,接力棒的使用就是很值得研究的学问,属性的增加和相克的平衡,更是让人如何决定带六只小精灵思索不止。增加了繁殖这一概念,使得遗传也得以实现,异种小精灵的交配使得不少小精灵能够学到新的不能正常升级学到的招术,这个遗传的学问就是思考的大问题,配招也使小精灵的培养上升到了一个史无前例的高度。 第三个系列红蓝宝石、NGC版、火红叶绿,从思考的角度来看的话,进化到了又一个新的高度,对努力值的限制,使得不得不思考如何分配努力值问题,即使想练一个高速高攻的小精灵也不能把510的努力值都分配到速度和攻击力上,一只高速高攻但连普通一击都无法承受的小精灵,难怕配招再好,个体值再高都白搭。性格的引入也是培养变得丰富多彩。特性的加入也是增加对如何巧妙使用的思考。而新开创的2VS2的系统也使对战变得无法预测,バンギラス和ダグトリオ的组合,让ダグトリオ带上光粉,使用岩崩对敌方的压制作用还是相当夸张的(因为バンギラス的特性是起沙,而ダグトリオ的特性是沙影,配上光粉后,ダグトリオ登场的回避就是两阶段上升,而由于ダグトリオ的种族值的特点就是高速,使其速度的努力值加满后,达到极限的话是相当可观的374,使用岩崩,更是利用到了岩崩的两体攻击而且附带30%胆怯的效果)。 培养的复杂化,配招的无限可能性,特性的利用,战术的安排,实战的取舍,使得POKEMON对战达到了发展的黄金期,也使得思考在本系列中变得那么自由而又那么的广阔。 POKEMON毫无进步,固步自封,这样的评论是肤浅的,想要玩好POKEMON,成为大师,不苦苦思考一番是完全没有可能的事。无论哪一作POKEMON都带给我无限的思考,让我不断地思索如何成为最强的,从这思索中我得到无限的快乐,所以我要大喊“POKEMON万岁!!!”
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吴海滨 就把02-4-13当作自己火花诞生日吧 一晃好多年
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[楼 主]
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Posted:2004-02-24 21:38| |
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