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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 关于"实际"命中率和的看法
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迪菲亚



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关于"实际"命中率和的看法

这只是一次攻击命中的概率和多次攻击(假设100次)命中的概率之间有个感官的区别.

我的意思是如果你只攻击一次,只要打中都算100%命中(假设).那么在你整体的攻击次数中,此次攻击命中率就是100%(如果10%的命中也打中敌人也算100%,),那么这一次的命中率就会影响到整体次数的命中率.所以次数少就不能以偏概全(特别是感觉上).

我们知道如果系统提示50%命中,自己测试10次的话可能5中5不中,更多可能是4中6不中,或相反.
但整体攻击次数是不能确定的(我可以只攻击1次,我也可以攻击1000次,由大家游戏时间长短而定)
假设我命中率50%,那么我攻击1000次,理论上500次命中,500次MiSS是符合逻辑的.

我想提的问题出来了,这500次命中和MISS的先后顺序分布是一个问题,(可能1次间隔1次,也可以先500次MISS,再500次命中),对于整体1000次攻击的命中来说,都是50%命中.
那么对于后一种不对称的结论(我只是举了极端的例子,但1次间隔1次同样也是一种极端),是否就是我们在整体次数少的情况下的变异呢?

我认为只要整体次数(就是测试次数)越多,这个顺序间隔越平均!但我们在一次游戏时间内是不可能达到那么多的实验次数的,所以相对来说人为感觉就要占了主观了(也就是军师所说50%以下命中实际更低,50%以上命中实际更高)其实就是整体1000次(假设)攻击中,我们只用了100次甚至只有10次,那么系统提示的50%命中(假设)就让我们感觉不准确了.

以上纯属个人YY,感官行事而已,对于理论,偶更偏向实际.


[ 此贴被迪菲亚在2006-06-27 10:59重新编辑 ]


努力睁大眼睛
[楼 主] | Posted:2006-06-27 08:49| 顶端
木霊響声

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这么说的话,中彩票的机率都是50%,因为只有中和不中两种可能……
[1 楼] | Posted:2006-06-27 09:36| 顶端
迪菲亚



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下面是引用木霊響声于2006-06-27 09:36发表的:
这么说的话,中彩票的机率都是50%,因为只有中和不中两种可能……

我没说只买一次彩票;如果只买一次彩票,我可以告诉你几率接近0%(排除人为因素,所以我从不买彩票)
另外,我所说的几率是对整体的次数而言,而不是任何的一次.你似乎没看完内容


[ 此贴被迪菲亚在2006-06-27 10:30重新编辑 ]


努力睁大眼睛
[2 楼] | Posted:2006-06-27 09:57| 顶端
感伤

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整体次数的话,就完全是概率的问题了。
概率的作用就在于你在攻击前对它投以多大的期望值。
次数过少结果就是有时觉得高有时觉得低,不影响其正确性。
但如果只凭感官的话,我经常犯的错误就是5%以下命中判定为不可能事件,于是如果出现上述情况,
就要质疑其正确性。寒。(也是YY)


石化中
[3 楼] | Posted:2006-06-27 10:07| 顶端
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下面是引用木霊響声于2006-06-27 09:36发表的:
这么说的话,中彩票的机率都是50%,因为只有中和不中两种可能……

拿摸彩票来说,现在有10个箱子,每个箱子里有9张空票和1张奖票.
只给你1个箱子摸,你会有10%的几率摸中奖票,没疑问吧?
剩下的9个箱子也给你摸,你一共摸了10个箱子,你有把握摸中么?

理论上是摸1个箱子是10%中采,摸10个箱子你的几率仍然是10%(箱子里的空票不会越摸越少!这里不是1个箱子摸10次!)
同理在战斗中攻击1个敌人10%命中,攻击10次还是10%命中!就算你前9次攻击都不中(都没摸到奖),最后1次依然只有低的可怜的10%命中(而不会是100%).所以可以得出,设几率49%,次数越少越接近0%,设几率51%,越接近100%.(51%可以否决49%)


[ 此贴被迪菲亚在2006-06-27 10:49重新编辑 ]


努力睁大眼睛
[4 楼] | Posted:2006-06-27 10:24| 顶端
迪菲亚



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下面是引用感伤于2006-06-27 10:07发表的:
整体次数的话,就完全是概率的问题了。
概率的作用就在于你在攻击前对它投以多大的期望值。
次数过少结果就是有时觉得高有时觉得低,不影响其正确性。
但如果只凭感官的话,我经常犯的错误就是5%以下命中判定为不可能事件,于是如果出现上述情况,
就要质疑其正确性。寒。(也是YY)

所以得出军师所论,50%以下的实际更低,50%以上实际更高.军师是用测试法得来,但我认为正是测试次数太少了才使得结论和理论有出处!


努力睁大眼睛
[5 楼] | Posted:2006-06-27 10:36| 顶端
感伤

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50%以下的实际更低,50%以上实际更高

有这样的结论了吗?
倒是很想看看原帖。


石化中
[6 楼] | Posted:2006-06-27 10:47| 顶端
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http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=128337&fpage=1
这帖
以上

[7 楼] | Posted:2006-06-27 10:49| 顶端
迪菲亚



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这里还有个周期问题,周期可以比喻成骰子的面数比如50%是2面骰,25%是4面骰.

骰子堪称“龙与地下城”游戏的标志性道具。游戏中会有很多场合需要通过掷骰子来产生随机数,由此决定角色未来的命运。骰子也分为许多种类,有4面骰、6面骰、8面骰、12面骰、20面骰,其中20面骰用到的机会非常多,下面以战斗为例来说明一下骰子的使用。

在战斗中,骰子主要用来决定角色的攻击是否命中,以及命中后造成的伤害值。

攻击是否命中的检定,简单来说,采用如下的公式:

攻击检定(近战)=1d20+基本攻击加值+力量调整值(可以看成技速+命中率)

敌人的防御等级(AC)=10+防具加值+敏捷调整值(可以看成回避率)


其中“1d20”表示掷1次20面骰。我们假设角色的基本攻击加值是2,力量加值也是2,那么角色可能的攻击检定值就在5~24之间,只要这个数字最终不小于敌人的AC,就算命中。假设敌人防具加值是5,敏捷调整值是1,它的AC就是16。
此时唯一决定结果的就是你的手气啦,只要掷20面骰掷出12以上的数字,使攻击检定达到敌人的AC,就可以成功击中敌人。
接下来要掷1次骰子,决定你造成的伤害有多少,如果你使用的是木棒,那通常能造成1d6点伤害(掷6面骰,掷出几伤害就是几),而要是你挥舞着巨斧,那伤害值就是1d12。武器的优劣一般决定于它们能造成的伤害值,巨斧当然比木棒厉害。

注意,50%最小周期是2,49%最小周期是100,如过没到100就有误差影响几率的精确值.0%50%.100%周期是最小的,所以理论和实际完全一致.


[ 此贴被迪菲亚在2006-06-27 11:25重新编辑 ]


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[8 楼] | Posted:2006-06-27 11:08| 顶端
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大学里有门课程叫做“概率统计”(Probability and Statistics),不知楼主有否学过?

如果没学过且有兴趣的话不妨看看相关的书,或者像某贴中某人建议的一样由我在这里普及一下相关知识也行。

楼主混淆了2个概念:概率(probability)与频率(frequency)

频率就是N次实验中事件发生的比例,比如你买1次彩票,中奖1次,那么你中奖的频率为1;
如果你买1000次彩票,中奖1次,那么你中奖的频率是0.001;

而对于概率的一个简单理解就是事物发生的可能性,它和实验的次数无关,当实验的次数趋于无穷大时,频率会收敛于概率。

楼主所提到的多数问题实际是一个频率的问题,实验次数较少导致频率和概率之间存在区别,这是很正常的事。

我所提出的实际命中率是一个概率的问题,公式是从纯数学的角度进行推导的(因为乱数是0~99的离散情况,所以采用的是概率统计中的古典概率模型,不然需要使用微积分),与实验无关;实验的结果是用来检验我的理论是否与实际相符的。而不是根据实验的数据总结出一个经验公式。


The world combines after long separation, separates after long combination.
[9 楼] | Posted:2006-06-27 16:13| 顶端
无用之斧

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概率(probability)与频率(frequency)

恩,认真理解起来很是吃力,其实在“玩”的过程中,没多少人回认真研究的。
在战斗中,如果一个斧男以45%的命中击中一个剑男的话,你会有两种心情,“我KAO,这都命中,我的斧男真是太牛叉了”“TMD,这也会命中,这个剑男真是SUI ,你下来别拿刀了,拿叉子算了!”

命中,只是一个心态问题!!(同样是YY)


*“おのを见る度思い出せ! さあ、たのしもうMEのおの!"--05年
* 用GBA玩《FE》的最大乐趣和最大的痛苦就是----复位重打!--06年
* 要不是为了等FE,早就把NDS卖了。
等大饼FE玩完了,更想把NDS卖了。--08年
[10 楼] | Posted:2006-06-27 17:55| 顶端
迪菲亚



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下面是引用worse&better于2006-06-27 16:13发表的:
大学里有门课程叫做“概率统计”(Probability and Statistics),不知楼主有否学过?

如果没学过且有兴趣的话不妨看看相关的书,或者像某贴中某人建议的一样由我在这里普及一下相关知识也行。

楼主混淆了2个概念:概率(probability)与频率(frequency)
.......

好吧!我承认我一直在YY.
我懂了你的意思:
概率的意思是一件事件发生的可能性大小;频率是指一件事件多少次数必定发生

另外还有个疑问,模拟器load后似乎需要做一件事才会产生乱数(load前后发生事件不一致),而不像卡带断电后就可以变化.怎样改变模拟器的乱数,使得之后发生的事件改变?


努力睁大眼睛
[11 楼] | Posted:2006-06-27 19:26| 顶端
worse&better

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The world combines after long separation, separates after long combination.
[12 楼] | Posted:2006-06-27 19:30| 顶端
safuly

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LZ可能没学好概率吧.
走极端路线不是说你不对,但军师得出的是整体100~0之间所有的命中率,其中包含每个的走向趋势,不可能100个数字里面每一个都偏离甚远的.另外,我认为你没仔细看帖

[13 楼] | Posted:2006-06-27 19:33| 顶端
sogland

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既然程序产生的伪随机数,那么你在这里讨论概率问题就没什么必要了。

化石号居然也会被盗。
[14 楼] | Posted:2006-06-27 20:22| 顶端
worse&better

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下面是引用sogland于2006-06-27 20:22发表的:
既然程序产生的伪随机数,那么你在这里讨论概率问题就没什么必要了。

并不是这样的,只要伪随机数的产生算法合适,它就同真正的随机数有近似的随机特征,此时概率的公式都还是适用的。


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[15 楼] | Posted:2006-06-27 20:31| 顶端
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下面是引用worse&better于2006-06-27 19:30发表的:
推荐看这篇帖子:
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决定命运的似乎是乱数表:
这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。
行 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
A 64 17 15 33 15 83 41 70 98 50 90 17 85 94 36 73 41 89 82 37 44 52 80 66
B 19 61 86 55 21 49 53 53 55 80 26 95 25 40 74 32 85 50 96 75 81 75 61 13
C 14 18 74 93 13 7 84

我们是在根据游戏的本身设计寻找突破口吗....,诀窍似乎是把大数留给对方用.

更深入的问题:每张表的产生是命中注定的吗?所以称之为伪随机数?


努力睁大眼睛
[16 楼] | Posted:2006-06-27 23:55| 顶端
devilwing

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自己可以做随机数表的,相当的简单
产生的其实是伪随机数,但是可以用数学方法检验其独立性


不管和你在一起待几小时还是几十年,对我来说,喜欢你的心情是一样的啊
[17 楼] | Posted:2006-06-28 00:48| 顶端
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比如C语言的random命令生成的0-100之间的随机数,第一个肯定是42(后面不记得了),所以称之为“伪”
但是满足随机数的一些基本特征


不管和你在一起待几小时还是几十年,对我来说,喜欢你的心情是一样的啊
[18 楼] | Posted:2006-06-28 00:50| 顶端
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抱歉刚看了军师那帖,说的有点复杂。其实双乱数判定就是相当于把均匀分布转为了正态分布;于是50%以下的实际更低,50%以上实际更高。

不管和你在一起待几小时还是几十年,对我来说,喜欢你的心情是一样的啊
[19 楼] | Posted:2006-06-28 00:58| 顶端
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