千里孤坟
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TO地形篇 BY 十字军
发表于 2002-07-21.19:25:16
TO作为一个战斗地图采用3D化的游戏,如果玩者对战斗的理解还是停留在2D的阶段,不仅游戏会显得很难,更无法体会到TO战斗的多样和丰富。在此我想主要结合《孙子兵法·地形篇》来描述TO的几个战场的设计。
我曾对TO的战斗形式作过如下的简述:以地形为基础的多兵种联合作战。总的思想中应当有比较明显的两条:“善攻者动于九天之上”——这是对弓箭手必须的要求,地势的高低决定了射程,而且高地势对于普通士兵也可以起到不被反击的作用;“夫地形者,兵之助也”——地形修正是影响战斗的最主要因素,在水中的人类职业是无法有效战斗的。
下面来谈谈具体的地形:
通:我可以往,彼可以来,曰通。通形者,先居高阳,利粮道,以战则利。
我可以(方便地)过去,敌人可以(方便地)过来的地形,叫通型。在通型的时候,要先占据高处,让粮道畅通,然后开战可以取得优势。
TO地形:クリザローの町,图片参见:
http://nintendo-fan.myetang.com/ogrebattle...Clitheroe-s.gif
中间是一条可容3人的大道,来去自如。注意地图中间部分,在大道两侧是高大的房屋。一般情况下双方将在中央相遇,由于这个战场的敌人很少具有直接从道上跳到房顶的能力,必须要通过一侧的台阶,所以上方的房屋就是“高阳”。实战中也确实如分析的,双方对上方房顶的争夺最为激烈,一旦敌人失去了对高处的控制,剩下的要反击就必须行动两次才可以,这个时间差内敌人一般就被重创。所以如何吸引更多的敌人到中间的道上而我方快速占领“高阳”是这个地形所要考虑的。相信玩过TO的人都有这个基本的作战思路,差别就在于如何吸引敌人的功力上。
挂:可以往,难以返,曰挂。挂形者,敌无备,出而胜之,敌若有备,出而不胜,难以返,不利。
可以过去,难以回来的地形,叫挂型。在挂型的时候,敌人如果无准备,可以出去并打败他们。如果敌人已经准备充分,出去交手而不能赢,又无法撤退,形势不利。
TO地形:ゾード湿原,图片参见:
http://nintendo-fan.myetang.com/ogrebattle...maps/Zord-s.gif
理论上コリタニ城城内左侧的凹陷部位才是最佳的“挂形”,但这个太理想化太完美了,所以我换了一个。ゾード湿原的特点是中央的存在干地,不会影响机动力,而想从这里出去就免不了遇到四周减弱机动力的地形。当然,要去中央也会遇到地形的阻碍,那么为什么此处我将它认为是“挂”呢?我们不妨看看双方的情况,在最初过湿地的时候不会有任何来自敌人的干扰,所以理解为“可以往”也就不奇怪了。反之,当双方在中央开战后,任何想逃走的一方都会发现——已经不可能了,后面的敌人可以轻松追上,因为自己要经过的是湿地,而追击者经过的却是干地。这样的地势决定了实战策略,如果敌人已经占领了中央,那么不要冒险前进,如果敌人比我方慢,不要犹豫,迅速到中央后给予正在湿地上缓慢移动的敌人以打击。最常见的情况是双方同时到达,此时的先头部队就将起到决定性作用,哪方能站稳,哪方就胜利。
支:我出而不利,彼出而不利,曰支。支形者,敌虽利我,我无出也,引而去之,令敌半出而击之利。
我军进攻则不利,敌人进攻也不利,叫支型。在支型,敌人就是在引诱我们,我们也不出去。将军队带走,让敌人出击而中途攻击可以有利。
TO地形:ヨルオムザ峡谷,图片参见:
http://nintendo-fan.myetang.com/ogrebattle.../Joromzah-s.gif
典型的一个大峡谷,如果没有飞行单位连移动都困难。任何一方主动攻击都将面对宽阔的河流,而河流的修正为攻+0%,防+5%,人物到了河中战斗力可以说比陆地上下降了一半,无论哪方出击都是不利的(敌人由于拥有4只章鱼,所以比我方要好一点)。所以实战中就是原地待机,飞行单位到高出射箭,“令敌半出而击”……
接着要谈的是“险”和“隘”,两者很接近,甚至在汉语中就有“险隘”这个词。我对TO中的地形采用的划分法是:“险”,自然形成的地形。“隘”,泛指城寨。
隘:隘形者,我先居之,必盈之以待敌。若敌先居之,盈而勿从,不盈而从之。
在隘型,我如果先占据了,一定要充分准备待敌。如果敌人先占了,敌人如果准备充分就不要上前。如果不充分准备就可以上去交手。
TO地形:フィダック城西,图片参见:
http://nintendo-fan.myetang.com/ogrebattle...idachWest-s.gif
フィダック城被称为“不落的要塞”,在3章最后进攻时,敌人在城楼上有两个弓箭手带着属性武器,借助高度,射程非常远,另外还有两个召唤魔法。城楼下有敌人的大量近战部队。不用多说,已经是“敌先居之”,而且准备充分,所以我方只能等在原地,而不能上前(至于强攻的后果,大家可以抽空尝试)…………突然你发现城楼上的弓箭手和魔法师可笑地放弃了优势地形,慢慢地向右侧的楼梯走去——弃城出击了,由于和原先城楼下的近战部队有很长的时间差,并且失去了城墙的保护,我方可以一一击破,战斗的难度极大地减小。
“隘形”是游戏中最为广泛的一种地形,大多数攻城战都是这个情况,因此如何引蛇出动就看大家的各种想法。
险:险形者,我先居之,必居高阳以待敌;若敌先居之,引而去之,勿从也。
在险型,我们如果先占据了,一定要占据高处等待敌人,如果敌人先占了,将军队带走,不要上去进攻。
TO地形:ウェオブリ山,图片参照:
http://nintendo-fan.myetang.com/ogrebattle...s/Weobley-s.gif
左侧是高地,但关键还在于有两块并排着无法立足石头,配合高防御职业,将是法师们的最佳保护。如果我方出现在左侧,战斗一般以弓箭和魔法为主,注意不要贸然出击,在敌人慢慢爬上来的过程中就可以轻松获胜。
“知彼知己,胜乃不殆”,这点几乎所有的战棋类游戏都注意到的,作好了,就是一部成功作品。然而少有游戏可以确确实实的让人感到地形的作用是如此巨大,我不能说TO的成功是否有这个因素,但TO是第一个让我了解“知彼知己,胜乃不殆”之后,还有“知天知地,胜乃可全”这样一句话。
以上是我以地形为基础写的,所以比较多地拘泥于人类职业。其实TO的战斗远不止一个地形可讲,利用特殊职业可以回避地形的许多问题,比如飞行魔兽。TO的战斗的丰富性谁也不会否认,只是地形是TO的一大特色,如果不去考虑就失去了一次体验的机会,所以在此我写了这篇不算心得的东西。
感谢H2和永远的访客两位帮忙对《孙子兵法》的解释。
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[楼 主]
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Posted:2002-11-27 12:56| |
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