xianren
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BWS公式资料整理,可能有缺漏,望提出补充意见(即将更新的主页资料)
论坛上因无法使用HTML语言,所以在排版上有点乱,不过总算可以看清楚,凑或着吧 计算公式相关资料 整理:xianren 船乘 人物状态参数计算 人物状态菜单 计算说明 武器攻击力 武器威力+筋力;注:装备部分枪系武器的场合,攻击力以X+1H表示,表示基础攻击为X+1,移动一格,增加1,Lance系武器加成更为明显,以3H,4H,5H表示 魔法攻击力 魔法威力+精神 回复魔法 回复的HP参看装备的神圣魔法,回复HP和按照一定比例回复 命中率 武器精度×10+技能值+支援 致命 武器附加+Y +支援 Y=技能值-50,Y≥0 致命伤害 增加10~20点额外伤害值 战速 物理系 俊敏-X X= (武器的重量+盾的重量)- (筋力/2) (X≥0) 魔法系 俊敏 回避
射程0~1(通常) (战速×2+Y) ;Y为地形効果 射程0~1(魔法) (战速×2) 射程2~ (共通) (战速×2+Y×2) 防御力 自身防御力+盾防御力( 装备盾,盾发动场合) ★特别注意★:地形回避补正Y的猫腻。当角色持有0射程武器的时候主动攻击敌人的时候(切り入み反击情况也成立),地形回避补正是按照敌方所占的那个格子的补正来计算的,也就是说在战斗时候角色是跑入敌人所占的格子中的。所以在主动攻击时候菜单上显示的回避命中实际上是角色站在自己格子时候的数据,并不是实际战斗过程中的数据,这个就可以解释为什么有时候在菜单显示敌人命中为0的时候反击还可以打中我方角色了。举个例子,比如你进攻站在悬崖上的人,除非有崖移动,不然双方的回避就被减的一点都不剩了
捕获相关计算公式 基准值 基准值=[(战斗前HP―战斗后HP)/ 战斗前HP]x100 四种情况下,重伤概率为: (1) 通常状态 [(基准值―50)/2]% (2) 轻伤状态 (基准值―30)% (3) 对手有“虚弱”特技 (基准值+10)% (4) 峰打ち技能发动 (基准值+10)% 提高重伤的一些心得: 使用一些提高重伤几率的武器:魔弓アペイロン(重伤几率2倍) ライトニング(重伤几率2倍) ガルフォーク(重伤几率上升8%)ハルバード(重伤几率上升1%,可以忽视)
普通攻击导致轻伤状态的概率 普通匕首 9% 除匕首以外的普通武器 3% 其他附带轻伤效果的武器:ボルトナイフ(轻伤几率上升33%) ブリザード(轻伤几率上升30%) ハーブーン(轻伤几率上升12%) 心得:捕获还是先将轻伤状态打出来,然后配合手加减技能,这样比较有效率
经验值获得计算公式=敌兵基础经验+等级差补正 注:技能早熟和料理效果也可以增加经验,部分料理效果使得经验值1.5倍 敌方单位经验值列表 补给兵 10 ローゲ 10 马贼 11 山贼 12 ローゲハンター 12 ローゲガンター 12 帝国枪兵 13 帝国斧兵 13 帝国弓兵 13 帝国石弓兵 14 盗贼弓手 14 ローゲガード 14 帝国枪骑兵 15 帝国弓骑兵 15 雪山山贼 15 砂贼 15 帝国重石弓兵 16 ラーズ僧兵 16 帝国骑士 18 ウォーリア 18 ローゲウォーリア 18 斧骑士 20 帝国狙击兵 20 盗贼 20 东方剑士 20 ラーズ司祭 20 恶德祭祀 20 ランスナイト 22 バラディン 22 诗人崩わ 24 バリスタ兵 30 头目 35 ブラックナイト 36 装甲兵 36 ジェネラル 45 伯爵 45 ギガースナイト 50 恶党 50 ウイバーン 50 船长 50 暗黑骑士 80 ドラゴン 80 アサシン 90 ラーズ司教 99
俘虏交换金额计算公式 赎金=[该敌人的基础经验值+40+(-5~5的乱数)]x10 捕获TIP 捕获是此作的一个重要系统,在敌人重伤后我方任意同伴临近敌人后行动菜单中会出多一个捕获指令,实行捕获后会得到和击倒敌人完全相同的经验值,并且还可以得到他身上所有的武器以及道具,如果该敌人隶属帝国势力的话,帝国还会用资金来赎人,所以捕获系统是我方获取资金武器道具的一个重要来源。 从上面的公式大家可以看到经验值越高的敌人相应的赎金也就越高,另外有名字的特殊敌方人物赎金为普通大众杂兵的2倍
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Posted:2006-06-05 18:00| |
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