沙砂美
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下面是引用Muma于2006-05-31 15:28发表的:
凡事都要把握一个量字,过犹不及。 适当的随机性当然是有好处,比如我很喜欢依战斗时发动的特技不同而得到的千变万化的战斗过程。象命中和回避这样的随机数判定也是有必要的。
但象武器用一半就爆,打着打着突然被轻伤了,这样的随机性更多是造成玩家的郁闷和烦躁。 ....... |
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对于你的看法,我只能说让游戏变的有趣的办法有很多,但是要让游戏始终充满挑战和难度却无法依靠这些.起码目前的技术做不到.事实上如果不在随机性的问题上做文章给玩家制造更多的麻烦,所谓的"丰富要素"造就更多的"战术可能"说穿了无非就是让玩家能够变化出更多的方法去蹂躏电脑而已.在BWS这样一款以高难度作为卖点的SLG游戏里,各种随机要素的大量使用实际上是无奈的选择.
你觉得BWS的AI很高么?答案是否定的,并不比机战的AI高到哪里去,游戏怎么才能做得更难?依靠CPU那点可怜的AI显然不可能,因为CPU本身不可能走得出让玩家意想不到,史料不急的妙招,那办法只有2个.
1.用随机性给玩家制造出无法预料的麻烦,显然这个麻烦要制造的足够大,这样玩家才必须要付出更大的努力去补救.而简单的依靠命中与否,技能发动与否这些东西上的随机判定多数情况下无法达到这一目的.在这点上BWS并没有做的出格,武器爆了又如何?轻伤了又如何?我从来没有单纯因为这些事情而去读档.因为这些劣势都是可以挽回的. 想当初那个被FE玩家为之垢病的776,它的变态相信现在很多人都因为使模拟器而没有体会?为什么难?无非是没有所谓100%命中,也没有5回合的SAVE,你随时可能因为1次90+命中下的MISS且反遭受敌人看似不怎么高的必杀率下的必杀攻击而丧命(还好有圣战士书啊).和这个比起来BWS的轻伤OR爆武器什么的真的不算很过分.
2.把敌人的能力设定的很高,甚至是杂兵都能和我方主力抗衡,显然这种做法泪指物语系列没出现,FE系列也很少做(印象中FE初代也可以算,当然前提你不去凹点),不过由于随机成长使凹点成为可能,大概也只有类似如苍炎的最高难度下用固定成长玩才能达到这样目的吧(可惜这个游戏我玩不到).不排除有人会更喜欢这种方式.但是这种做法仍有局限性.因为不可能难到无法让玩家通关,只要挑战胜利过1次以后,不管之前的过程如何艰难,之后再次挑战必然要轻松许多.
但有一点大家必须要认识到,无论是以上哪种方式,能让玩家由衷的感觉到"难"的游戏必然是那种在攻略过程中能让玩家觉得"郁闷"和"烦躁",并且在这种情绪下反复尝试,最后冷静下来直到突破的存在.
任何能够让玩家舒舒服服,顺顺畅畅一打到底,或者只是偶尔给玩家制造些小麻烦的游戏,是绝对不会在你成功通关后让你觉得困难的,就算之后用所谓的BT玩法也一样.
P.S.我并不是盲目的推崇随机性的乐趣,只是我觉得每回合的战斗都充满无法预料的结果确实很刺激,我也不是盲目的喜欢追求"难度",而只是简单的阐述目前的技术下战棋SLG要堆彻难度的无奈选择. 就我本人来说,776和BWS都不是我最喜爱的战棋SLG,而对于其他很多人来说,喜欢相对低难度的<<圣战系谱>>的FE FANS也十分常见,其实游戏的根本目的也就是让自己玩的开心,不是么?
[ 此贴被沙砂美在2006-06-01 00:01重新编辑 ]
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10岁时打倒力二 12岁时空手打倒力二 14岁时只出一招打倒力二
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[37 楼]
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Posted:2006-05-31 21:18| |
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