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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> BWS 前五章总结(希望各位朋友不吝赐教)
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本页主题: BWS 前五章总结(希望各位朋友不吝赐教) 加为IE收藏 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题
我为eg狂

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下面是引用fireodin于2013-03-12 16:49发表的:
另外章节MP回复魔法,到底回复量是固定的,还是视使用情况而定啊。风魔法(4回攻击)我三章翻过时,回复满了,第四章翻过时回复了8(相当于2)?

是这样,MP的回复量固定为2(四回攻击的帕拉斯莉亚娜其实也是10MP的说)


[20 楼] | Posted:2013-03-12 16:58| 顶端
fireodin

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我在第五章消耗了大量的4回风,看来以后要节约点用了。话说本作风魔法实在不给力,看似两回攻击、三回攻击、四回攻击。其中一半都MISS掉了。相反,精度8的火魔法相对而言可靠多了。
[21 楼] | Posted:2013-03-12 17:11| 顶端
罗法尔王



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系统自带5回合SL,有些角色不凹没什么威力, 风法和菲都是这类. 想完全不凹点只能推荐你用雷法了 或者干脆不用法师, 因为火法想转职都难
[22 楼] | Posted:2013-03-12 17:33| 顶端
fireodin

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下面是引用罗法尔◆王于2013-03-12 17:33发表的:
系统自带5回合SL,有些角色不凹没什么威力, 风法和菲都是这类. 想完全不凹点只能推荐你用雷法了 或者干脆不用法师, 因为火法想转职都难



这么严重啊。凹点应该算是非正常手段,或者说是邪道战术。如果出现不凹点转职都难的情况不是太异常了吗?按理说一个游戏设计者不可能在设计人物能力的时候,把部分玩家会使用凹点战术都算进去啊。

[23 楼] | Posted:2013-03-12 19:35| 顶端
罗法尔王



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角色并不是必须使用的, 只要保证不用凹点也有角色让人通关就没什么问题.
[24 楼] | Posted:2013-03-12 20:01| 顶端
fireodin

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我看主页的人物评价,是为了达到全35,部分人物为了全35减少了正常使用。那么按正常游戏,不要求全35的话,哪些角色使用价值比较高呢?反正我三章放跑了通缉犯,更不会在乎全35了。
[25 楼] | Posted:2013-03-12 20:55| 顶端
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下面是引用我为eg狂于2013-03-12 16:58发表的:

是这样,MP的回复量固定为2(四回攻击的帕拉斯莉亚娜其实也是10MP的说)


那如果使用完了,是直接消失了,还是以0状态存在于物品栏,留待修理道具修理或者翻过章节自动少量回复?

[26 楼] | Posted:2013-03-12 21:01| 顶端
罗法尔王



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下面是引用fireodin于2013-03-12 20:55发表的:
我看主页的人物评价,是为了达到全35,部分人物为了全35减少了正常使用。那么按正常游戏,不要求全35的话,哪些角色使用价值比较高呢?反正我三章放跑了通缉犯,更不会在乎全35了。


仅供参考
http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=213374&fpage=1

全角色都可以用,反倒不知道怎么推荐了.  
坚持不凹点的话, 推荐 アーサー ディアン能力稳定,   エルバート和クリフォード最好练一个 挑発imba
另外尽量用熟练成长高的, 容易转职

[27 楼] | Posted:2013-03-12 21:31| 顶端
fireodin

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下面是引用罗法尔◆王于2013-03-12 21:31发表的:


仅供参考
http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=213374&fpage=1

.......



呵呵,实在谢谢了,还说不知道怎么推荐呢,你这个人物能力分析的帖子,比主页的两个人物分析给力多了。很多分析很中肯啊。我先收藏了,慢慢研究。

[28 楼] | Posted:2013-03-12 23:47| 顶端
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其實遊戲內的峰值上下限某程度上正是制衡玩家凹點/不凹點造成的角色數值過份偏差

本作引入的新輪流行動互動系統, hex系統, 槍/衝槍移動加成也使火炆系列的作品戰術性及真實性有著飛躍的提昇

命中率系統(受熟練度影響很大)其實是很寫實的一個系統, 因為真實戰鬥的時候是不可能刀刀砍中, 很多時候都是閃避/互角

除非其中一方技術超群(也就體現在熟練度之上, 所謂熟練度也就是劍術/槍術/弓術etc.)

這設定原本是一個非常革新且優秀的新系統, 可是卻被部分玩家, 尤其是第一次接觸火炆的玩家覺得怎麼這麼難玩, 第一章

想砍中個人都這麼難...加賀也憂慮過BWS太過於粉絲向而忽略了新玩家的青睞,

我玩了BWS再玩FE1感覺一下子也感覺容易很多

正正因為火炆的優秀所以才能一作再一作不斷推出受玩家歡迎, 但也正因為不斷精益求精使得遊戲比較專精而脫離大眾化

的市場, 鉅作總是難以兩全其美的...


[29 楼] | Posted:2013-03-13 00:31| 顶端
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算上精神药,火法转职最快6级,最慢16级,按理论成长计算11级。考虑到BWS的升级速度,这差距算很大了。所以凹与不凹很不一样,除非你rp超群不凹直接长到峰值。

有些角色是比较倚重基础能力的,主要是使用剑系,擅长多次攻击,能力浮动补正大的,菲就是最大的典型。她能力峰值和谷值完全就是两个人物。利斯,芦苇,风法,阿尔维娜均属于此列。另外一拨人则不太看重基础能力,而是依靠特技和武器。像迪安,卧龙,红绿,酒鬼,龙骑,克丽丝,西罗克,金毛弓神,希尔维斯,独眼大剑男,尾行王师兄等等就属于这一系,实在太多就不一一列出了。

简单点说,不凹点就应该多用稳定型角色,也就是对基础能力依赖越小越好。另外带盾的骑士系也最好多上,像达叔虽然不凹点没了怪物般的能力,但厚实的血防和强健是可以放心撑在前线的。

[30 楼] | Posted:2013-03-13 10:10| 顶端
罗法尔王



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红绿的基础值实在很烂, 凹不凹影响也很大, 特别是死斗男力速防都有需求, 不凹不如用卧龙
[31 楼] | Posted:2013-03-13 11:18| 顶端
游戏无敌



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下面是引用罗法尔◆王于2013-03-13 11:18发表的:
红绿的基础值实在很烂, 凹不凹影响也很大, 特别是死斗男力速防都有需求, 不凹不如用卧龙

保证可以待伏和死斗时可以追击就够了,按期待值也行的,当然要是rp长坏了那就比较辛苦了。
其实红绿和卧龙一起上也行么,反正都属于高命中稳定系。

[32 楼] | Posted:2013-03-13 11:35| 顶端
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下面是引用柔如風于2013-03-13 00:31发表的:
其實遊戲內的峰值上下限某程度上正是制衡玩家凹點/不凹點造成的角色數值過份偏差

本作引入的新輪流行動互動系統, hex系統, 槍/衝槍移動加成也使火炆系列的作品戰術性及真實性有著飛躍的提昇

命中率系統(受熟練度影響很大)其實是很寫實的一個系統, 因為真實戰鬥的時候是不可能刀刀砍中, 很多時候都是閃避/互角
.......

不要随便认亲好划,IS告了EB,搞到BS难产呢,而且FE死忠始终认为BS不是FE的一支。
PS:那篇BS角色构想MEMO翻译完了么,请不要放弃啊。


[33 楼] | Posted:2013-03-13 19:32| 顶端
fireodin

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下面是引用柔如風于2013-03-13 00:31发表的:
其實遊戲內的峰值上下限某程度上正是制衡玩家凹點/不凹點造成的角色數值過份偏差

本作引入的新輪流行動互動系統, hex系統, 槍/衝槍移動加成也使火炆系列的作品戰術性及真實性有著飛躍的提昇

命中率系統(受熟練度影響很大)其實是很寫實的一個系統, 因為真實戰鬥的時候是不可能刀刀砍中, 很多時候都是閃避/互角
.......


呵呵,其实我并没有因为BWS难,或者与FE相比改变很多,而觉得不习惯。相反,我觉得BWS很多创新都是值得肯定的。

看着加贺一步一步成长至今(这么说有点怪怪的吧。)的确很多进化都让人称赞。从系谱如史诗般壮阔的世界观,到TRS细腻的人物描写,再到本作的各种变革,应该说在这些过程中耗费了不少心血,用尽了心思。

但是很多在既往变革中成功的东西,为什么不多保留一点呢,尤其在先进玩家口味已经越来越叼的现在,给玩家多些方便,百利无一害吧。系谱很大方的给予了每回合存档的机会,其实在本作中更应该提供每回合存档的机会。本作的行动顺序导致的战况变幻更是可以用波云诡谲来形容。别看本作每5回合存一次档,恐怕相较过去FE每一关存一次档都更为严峻。

其次出场人数限制过低,更是让人纠集的问题。是为了提高难度而限制出场人数吗?想提高游戏难度,完全可以从战况中体现,从敌人上体现。而过低的出场人数限制导致,没关开始前的准备中,真是让人纠集了又纠集,又想让这个上,又想让那个上,既想给低等级的人物更多的锻炼机会,又担心不派一两个高能力的角色压不住战场。

还有保管库的设定,虽然看似比较切合实际,其实很鸡肋,存放东西很麻烦,远不如以往直接往运输队,或者队伍物品栏直接取放方便。

[34 楼] | Posted:2013-03-13 20:56| 顶端
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应该这么设定:EASY每回合可存档,NORMAL原样每五回合,HARD则是不能存档。

[35 楼] | Posted:2013-03-13 22:01| 顶端
我为eg狂

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其实支线敌人大都以逸待劳,不存档完全没难度。

[36 楼] | Posted:2013-03-13 22:02| 顶端
dulor



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bws仓库我也不喜欢,想当人贩子,前几章都没用过仓库,袋子全带进战场。有些改进我蛮喜欢的,比如交换物品后还可以移动攻击;可以选择不装备盾和武器,;挑拨,被挑拨的给他留条极难走的山路,然后各种虐;护卫等等。
[37 楼] | Posted:2013-03-13 22:27| 顶端
fireodin

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还有,其实我觉得这作大部分同伴需要付钱雇佣这点很出色。不被全35束缚,反而更能体会到这一点的乐趣。
[38 楼] | Posted:2013-03-13 23:32| 顶端
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我主要是觉得不磨熟练转职难这点确实太麻烦了

如果不用刻意去磨而多在打法上下功夫能完满结局,那就最好了

[39 楼] | Posted:2013-03-14 18:03| 顶端
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