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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 《最终幻想》编年史--SQUARE二十年祭 
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风间苍月01

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《最终幻想》编年史--SQUARE二十年祭 

2002年11月26日对于整个游戏产业而言都是极不平凡的一天,SQUARE与ENIX这样两家互相视对方为死敌的公司突然握手言和宣布合并,一时之间有关SQUARE-ENIX的评论铺天盖地的充满了各大媒体,"最终幻想"+"勇者斗恶龙"让人浮想联翩。ENIX、SQUARE得其一者得天下得说法由来已久,而拥有了日本两大国民RPG的SQUARE-ENIX无疑走在了游戏产业的最前沿。

  关于ENIX,由于《勇者斗恶龙》系列影响力仅限日本地区,玩家们更为喜欢的应该是SQUARE。不管你是否喜欢"最终幻想",SQUARE都是一家值得尊敬的公司。一直以来对游戏品质的孜孜追求、对自身的不断突破使其获得了无上的荣誉。一家规模不到八百亿日元的企业,居然可以影响整个游戏产业的格局,这一点恐怕很多玩家都颇为不解。实际上史克威尔的影响力在于其旗舰式的导向作用,在业界局势不明朗的时候业内同仁往往以SQUARE的走向为参考,而玩家们对于SQUARE所在的硬件平台也更具信心。

  与日本多数游戏公司一样,SQUARE也是从一家手工作坊式的小工作室开始起家,回首二十年,从FF1到FFX-2,从小作坊到顶级企业,从FC到PS2,SQUARE的蜕变过程也是游戏产业不断突破的缩影……
1前篇 幻想前夜(1983-1986)
1983--日本游戏史上的启蒙之年。

  七十年代末八十年代初的日本游戏业基本上还处于混沌时期,这段时间里日本的游戏厂商包括任天堂在内一直居于游戏业界的二线地位。在当时掌握大量计算机核心技术的美国一直站在业界的最前沿。雅达利在1977年推出的ATARI CVS主机在欧美掀起电子游戏狂潮,截至1983年大崩溃前夕,雅达利的第一代电子游戏主机总共售出了1500万台,创造了电子游戏市场10亿美元的最初规模。在当时由于雅达利对于游戏制作商缺乏应有的约束,各大游戏厂商竞相制作各种低成本劣质游戏,一时间市场上到处充满了垃圾游戏引起玩家们的季度反感。1983年圣诞期间,雅达利所开创的电子游戏市场突然崩溃。同年7月15日,任天堂称霸十载的Family Computer发售,短短两个月首批47万台主机销售一空。电子游戏重镇从此从美国转向日本,游戏史上掀开了新的一页。在任天堂FC的带动下视频游戏在日本开始飞速发展,为了迎合市场发展需要,一家叫作"电友社"的电器工事会社成立了游戏制作部门。在当时恐怕谁也不会想到这家名为"SQUARE"的小型制作部门会成为日后左右日本电子游戏业界格局的梦幻厂商。
SQUARE成立之初的两大灵魂人物除了拥有40%股份的史克威尔最大股东宫本雅史之外,还有一个就是我们?quot;最终幻想之父"坂口博信。
与HUNDSON、NAMCO等当时的业界大腕相比,SQUARE在当时只是一家很小的开发小组。其最早开发的两款电脑游戏分别是《死亡陷阱》和《意愿 死亡陷阱2》,与今天日本所有的小型制作组作品一样SQUARE早期的作品总是悄悄的发售而后又悄悄的消失在玩家们的视线中。担任这两款游戏设计的就是坂口博信。虽然《死亡陷阱》两作并未引起什么反响,但坂口博信的创新精神已经在当时初露端倪。《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的设定以及《死亡陷阱2》中意志的独特使用在现在看来也相当的另类。
在经历了两年失败的电脑游戏制作之后,史克威尔于1985年与任天堂签订了软件开发协议正式为FC制作游戏。尽管如此,由于对FC开发环境还比较陌生,另外其母公司"电友社"也将其发展方向限定在电脑游戏的开发,史克威尔在加入FC初期还是主要为日本国内NEC的PC88系列电脑开发游戏。在85至86年间史克威尔推出的少数几款FC游戏中多数为一些移植作品。1985年另外一件重要事件就是18年后将与史克威尔携手并肩的ENIX同时加入了FC软件开发阵营。在当时ENIX社内初露锋芒的"DQ之父"崛井雄二的极力说服下,ENIX社长福岛康博最终成为任天堂的第三开发商。次年5月,《勇者斗恶龙》发售,号称日本"国民RPG"的DQ诞生之时就创下了150万套的销售佳绩。这款集结崛井雄二、中村光一、鸟山明、杉山孝一等顶尖人物打造的RPG巨作一举打破了美式"创世纪"系列风格的RPG套路,并未其后的日式RPG风格打下了坚实的基础。RPG类型游戏开始在日本风靡。
1986年9月,在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立了株式会社史克威尔SQUARE(スクウェア),注册资本为1000万日元,负责人为时年只有29岁的宮本雅史。同年12月,株式会社电友社向SQUARE转让软件制作部门,SQUARE公司完全独立。史克威尔在当年发售了三款游戏,风别为MSX上的FC著名RPG《屠龙战士》移植作、与Sunrise合作制作主角为高达的RPG游戏《巡航驱逐舰》以及一款限制级游戏《Alpha》(该作事实上可以说是史克威尔早期冒险游戏中的集大成者,游戏中的关卡设定等相当成熟,只是由于在游戏失败时会出现女主角被铁链绑住的所谓"SM"画面,而被一些人归为限制级)。在这一年由于《勇者斗恶龙》造成的轰动效应,SQUARE也渐渐开始摸索RPG类型的创作。86年9月19日FC上的《深黑地牢》就可说是史克威尔最早的RPG游戏,尽管该作依然没有获得什么反响,但其3D迷宫的表现方式在当时绝对是新鲜至极,这也体现了SQUARE对于游戏创新性和技术性的不懈探索。史克威尔在这一年还招募了一些极具实力的贤才,天才音乐制作人值松伸夫就是在当时加入了史克威尔。
2幻想始动--坂口博信的最后一搏(1987)
1987年1月26日,万众期待的《勇者斗恶龙2》正式发售,全日本的玩家为彻夜排队等候甚至不惜旷课怠工,成为一时奇观。RPG再度成为日本玩家焦点所在。另一方面,史克威尔经历四年游戏开发历史仍然是几无建树。面对"DQ"系列巨大成功带来的轰动性社会效应,坂口博信决定准备做一款类似的RPG游戏。99年参加美国E3大展时,坂口博信曾接受美国媒体的采访。当被问及其在开发《最终幻想》时的心情时,坂口笑称当初FF在制作时,SQUARE面临非常严重的财务危机,公司随时有倒闭的可能,如果公司撑不过去, FF1可能就是 SQUARE "最终"的游戏了,撑得过去那可真是一件"梦幻"的事啊!可以说《最终幻想》就是维系史克威尔社运的最后一搏。

  尽管在开发思想上很大程度上受到了《勇者斗恶龙》的启发,坂口博信还是决定将《最终幻想》打造成一款与DQ风格完全不同的游戏。《最终幻想》从一开始就更加倾向高年龄层玩家。在原画设定方面,史克威尔邀请了当时相当活跃的插画师天野喜孝担任游戏的角色设定和原画制作。天野喜孝的飘逸的画风使得FF表现出与DQ系列风格炯异的幻想风格,值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有独特的成熟个性。《最终幻想》在情节上设定了一个2000年的时间环*,尽管这一时间环的设定让人在通关后也感到迷惑不解,然而这其实也是FF总是令人回味无穷的原因之一。该作剧本也获得了当年的最佳剧本奖。


世界被黑暗笼罩着
风静止了
海啸
大地在腐败
人们相信一个预言
而且在等待着
"这个世界被染成黑暗时,将有4名光之战士出现"
而现在
正如预言
4名年轻人出现在这个世界
这4个年轻人真的是光之战士吗?
操纵形成世界的4种力量--
土、火、水、风的敌人真的能够打败吗?
首先要让4种水晶恢复光辉
阻止世界的崩溃!
那么即将起程了
4位光之战士们!……



尽管情节设定方面仍然有点落入俗套,然而在当时《最终幻想》绝对是极具个性的一款作品。2MB的大容量、在当时来说惊人的游戏画面和音乐、波澜壮阔的冒险、大迫力的魔法和怪兽、独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面……FF的诞生让DQ称霸的日本游戏业界看到了一款完全不同的大作。尽管当时人们正沉浸在DQ平民化的冒险世界中,仍有相当部分的玩家注意到了这款叫作《最终幻想》的由一家叫作"SQUARE"的小型会社制作的RPG。FF首作在当时卖出了52万套,成为史克威尔创社以来最为畅销的游戏。或许在当时连坂口博信本人也意想不到,"最终幻想"直到现在也看不到终结的时候……

  坂口博信是坚定的游戏电影化推进者,这一点在FF首作上就可以看出。在手工作坊式的80年代游戏产业中,硬件机能的限制和有限的开发资源使得游戏要想真正显现电影化根本就不可能。制作FF1时程序员3人,企画4人,美工5人,整套FF1的开发班底才12人。就是这样一个简单的制作阵容做出了在当时来说极具突破性意义的画面及音乐表现。"要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法, 和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像。"《最终幻想》的创作概念来自施瓦辛格经典大片《终结者》,这恐怕是多数FANS们所料想不到的。导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron) 的拍摄手法带给了坂口非常多的启发,坂口博信的游戏电影化构想在FF1中也有不少的表现。
*FF1中的四个魔王源起于2000年前。为了重新恢复它们以前的力量,它们将武士加兰多送回到2000年前的世界。在那个时代加兰多与四个魔王合体形成了Chaos。Chaos打算运用新产生的力量将这四个魔王送回到现在。然而光之战士也回到了过去并阻止了Chaos的计划。他们抹去了那次旅程所有的痕迹,只有传说流传了下来。这种"2000年时间环"的概念确实相当费解,一些游戏设计师们也一直在试图理解这个设定。
3梦的延续--从二线作品到顶级大作(1988-1990)
《最终幻想》的成功无疑让SQUARE大为振奋,虽然此时的FF与《勇者斗恶龙》之类顶级作品相比只能算二线游戏,但坂口博信的电影化游戏理念显然已经为市场所认可。经过两年多时间对于FC机能的摸索以及FF1开发的宝贵经验,SQUARE的工作小组更加坚定了要把"最终幻想"打造成比肩DQ的终极大作的信念。
在一个遥远的世界,长久以来的和平正遭到破坏。
这是因为帕拉美奇亚帝国皇帝从魔界召来了大批怪物。
他们在大地上肆意屠杀,妄图征服世界。
为了对抗浩劫,菲因王国建立起了反抗力量。
代表正义的人们与敌人浴血奋战。
但是在帝国军队的强大攻势下,菲因城失守了。

  四个菲因城的少年必须要撤到亚鲁迪阿镇,他们的亲人在战争中被帝国军杀害了,现在有许多敌人在后追击着……

  据说"最终幻想"的奇数作注重系统,而偶数作则偏重情节。这一现象从《最终幻想 II》中或许就已经开始了。游戏更加注重情节元素,故事发展波澜壮阔曲折离奇。悲剧性元素贯穿游戏始终,故事中充满着生离死别的场景,对于人物性格的刻画也相当细腻。剑与魔法的世界和高科技结合的时代设定也成为往后FF世界观背景的基准。另外游戏在系统方面也有极大的创新,游戏中完全取消经验值设定而以熟练度系统代之,每类武器使用次数越多,该类武器的熟练度就越高,对敌伤害越大,而魔法亦然。这样的设定对于RPG而言可以说是相当的另类,同时也体现了坂口博信不断突破的欲望。
《最终幻想 II》为其后的FF系列奠定了基础。角色和情节发展也就是从这一作开始成为FF的重点所在。另外还有一些有趣的小设定一直沿用至今。例如每款作品中总会出现的一些名字如Lionheart、飞空艇船长Cid等;SQUARE吉祥物"陆行鸟"就是在《最终幻想II》中首次登场。海中巨兽Leviathan在该作中也以怪物形态首次亮相,另外"终极"、"流星"等FF史上经典魔法也是在该作中开始出现。
《最终幻想 II》的发售扩大了SQUARE的战果,其最后的销量达到了76万套。并一举获得了1988年度最佳剧本奖、1989年度最佳电子游戏和1989年度最佳RPG奖三项大奖。可以说《最终幻想II》虽然没有突破一百万的白金销量,但却为其后FF3的热卖打下了坚实的基础。SQUARE在这一年度保持了相当高的创作激情与灵感,88年12月2日发售的《半熟英雄》可以说是由始至终贯穿着无穷想象力的作品。负责该作开发的时田贵司就是从这款作品开始受到注意,并在往后的FF4、《超时空之轮》、《寄生前夜》等作品创作中大放异彩。《半熟英雄》是一款融合RPG与SLG要素的搞笑之作,与FF的严肃主题形成鲜明对比,该作的PS2版新作也将在今年正式发售了。

  89至90年,FC步入晚年时期,NEC与世嘉接连发布了16位元主机,而任天堂传说中的16位元SFC主机也蓄势待发。如何在这样一款机能已经十分落后的主机上推出划时代意义的作品成为SQUARE面对的最大课题。鉴于此,SQUARE再次倾全社之力打造《最终幻想 III》。在这两年间,除了为任天堂刚发布的GB制作了一款延伸自FF的作品《魔界塔士 SA·GA》之外,几乎没有作品问世。而外界在经过了FF前两作以及权威机构的认可之后,对于这款叫作"最终幻想"的作品也有了很大的兴趣。再加上SQUARE对于《最终幻想 III》的大量宣传,该作发售前已经成为日本玩家最期待的游戏之一。

  90年4月27日,《最终幻想 III》正式发售。尽管售价高达8400日元,该作还是获得了空前的热烈市场回应,最终销量达140万套,SQUARE也因此成为任天堂主力软件提供商之一而备受权利金优惠待遇。《最终幻想III》在品质方面确实达到了FC游戏的颠峰,堪称奇迹的4M+64K大容量(在当时FC上多为一些容量仅64K的游戏)、突破FC机能极限的画面和音乐表现、更加成熟的系统和情节设定、更强的游戏性……《最终幻想III》使得FF真正迈入了的顶级大作的行列。


大地震将水晶拖入了地下,无数的怪兽被放出。
四个乌鲁村的年轻人掉进洞中并发现了风之水晶的神殿。
"你们已经被选为光之战士,重建光明和黑暗的平衡吧!这是你们的宿命。"
水晶说。
在同许多恶魔战斗之后,他们获得了一架飞空艇并且离开了所在的漂浮大陆。
这时整个世界都被水淹没。
在艾莉亚和水之水晶的帮助下,洪水退去了。
之后他们登上了水晶之塔并且见到了撒旦,一位被对力量的渴望腐蚀的强大魔法师。
谣传撒旦是世界动乱的根源。
然而在打败他之后
英雄们发现在背后还有更强大的黑暗之云……



FF3在系统上的最大贡献就是加入了"最终幻想"的招牌--召唤兽系统。另外职业系统也在该作中得以强化,水晶与转职系统的结合使得游戏型直线上升,得到的水晶越多,所能转的职业也就越多。总共22种不同职业选择让人兴奋不已。陆行鸟之外的又一宠物"莫古"也在该作中首次登场。游戏中还有一个十分有趣的小秘密:在一个叫作吉萨的偏远小镇中一个隐藏房间中人会带领玩家进入"程序员房间",在这里玩家可以与FF的游戏设计师和程序员交谈,而其中一人还会说:"我们等待你的来信--史克威尔开发小组",用这样的方式与玩家互动实在是非常的新鲜,也体现了SQUARE员工恶搞的丰富想象力。

  同年史克威尔还制作了GB版的《沙加2·密宝传说》,该系列也逐渐成长为SQUARE社内的三大RPG系列之一。
4新时代霸者的诞生(1991-1993)
90年SFC发售时SQUARE方面已经开始研究SFC的具体机能及软件开发环境。在当时由于各大新主机的发售激发了人们对于新世代游戏画面表现能力的无限遐想,而一向在画面和音乐等技术性表现上十分卓越的FF也引起了人们的无限期盼。人们都急切的想知道SFC上的FF会有怎样的惊人表现。
1991年7月19日,《最终幻想IV》发售。已经深入研究过SFC机能的SQUARE利用新主机的性能带给玩家一个完全进化的"最终幻想"。8MB的大容量带来的是更精细的画面、更漂亮的场景以及更动听的音乐。游戏中的怪物形象真正具备了插画的水准,在一定程度上展现了天野喜孝的飘逸画风。坂口博信的电影化构想在该作中得到了更好的体现。游戏最终销量达182万套。
 帝国精英赤翼部队的首领赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定对抗巴隆国!不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。他到达了希莱恩山脉并且变成了游侠。在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。
《最终幻想IV》在系统上最大的特色就是引入了ATB系统(ACTIVE TIME BATTLE),这种加入时间槽要素的即时战斗系统使得枯燥的RPG战斗变得紧张刺激,并获得了玩家们的一致好评而沿用至今。游戏中华丽的飞空艇画面让人印象深刻。也是从这一作开始SQUARE开始正式问鼎海外市场。《最终幻想IV》的美版在5个月之后发售,该作是基于日本的"简易版"翻译制作,在美国的名称为《最终幻想II》(早在FF2时SQUARE就制作了几乎完整的美版,当时由于发售渠道以及其与任天堂的关系问题而最后搁置),该作在美国取得了34万套的销量,打响了SQUARE进军国际市场的第一炮。FF4在艺术成就上也卓有建树,该作获得了当年的"最佳剧本奖"、"最佳背景音乐奖"、"最佳RPG奖"以及"最佳电子游戏奖"和"SFC最优秀作品奖"。
同年,任天堂因为SFC的CD-ROM主机事件与索尼关系交恶,这一看似插曲一样的小风波却早就了今后霸主的诞生……
FF4的诞生使日本玩家们对于华丽的画面和动听的音效提出了更高的要求,在很长的一段时间里人们一直在怀疑SQUARE能否在FF4的基础上再做突破。
1992年12月6日,《最终幻想V》的诞生让人们相信,SQUARE永远是在不断突破自我的SQUARE。16MB容量、再度进化的画面和音效表现、更加成熟的故事表现方式……从本作开始FF终于正式迈向国际顶级大作之林。从销售数字上可以看出,FF系列已经具备了DQ的同等实力,并吞噬了DQ的部分市场(DQ4销量310万套、DQ5销量280万套)。《最终幻想V》最终262万套的销量已经与DQ5相差无几,而其在海外所建立的卓越声望绝非DQ所能及。另一方面史克威尔在FF系列的开发中积累了大量的宝贵经验,其技术实力在日本可说是首屈一指。而ENIX方面由于采用代理发行的体制,自社基本上没有什么强劲的开发实力,在DQ几作的开发过程中也几乎没有积累什么技术力,而在软件推出效率上也远不及SQUARE(DQ7与FF7几乎同时公布,结果两者发售日相差3年)。史克威尔的崛起让ENIX感到了极大的压力。
陨石神秘降落落到地球,它的能量造成了支撑世界的水晶变异。一个冒险家、一个公主、一个女海盗、以及一个记忆丧失的老战士开始调查元素水晶的损坏事件。在几次失败之后,他们发现这些陨石来源于另一个世界。在第二个世界,他们找到了邪恶的X-Death和他的忠实追随者基加美修。三十年之前黎明四勇士将X-Death封禁在了一棵树中,但是符咒后来失去了效力。在面对X-Death的时候老战士格鲁夫壮烈牺牲。他的孙女古露露代替了他的位置。他们携手杀死了X-Death……此时第一和第二世界合并成了第三个世界;大陆熔合到了一起、而城市也互相碰撞。在第三个世界,X-Death利用虚无的力量毁灭了城市。利用8件神圣武器主角们走到了时空裂缝的中心,并且彻底消灭了罪恶的X-Death。
SQUARE煽情的故事阐述方式在该作中发挥得淋漓尽致,格鲁夫的死、基加美修的大义成仁相信曾让不少玩家感动吧!角色个性的深度刻画、娴熟的情节安排手法就是从该作开始得以深化。很可惜的是史克威尔并没有在FF4开拓的美国市场基础上趁热打铁,FF5最终并没有推出美版。关于这一点众说纷纭,有传言SQUARE担心该作系统对于美国玩家而言太过复杂,以至于在最后关头取消了美版的发售计划;也有传言认为是任天堂与史克威尔在卡带容量上存在争议;还有一个比较可信的说法是,FF5的本地化工作确实是难以进行。
92年的另一件大事是EA创始人Trip Hawkins创建3DO,并公布了首部32位元主机。这台于次年发售的主机给让人们看到了全新大容量CD-ROM游戏时代的来临。而在这段时间里,SQUARE也一直在研究SFC互换CD-ROM主机PSX的游戏开发。
 1993年,任天堂也公布了由硅谷图象公司开发的Project Reality 64位元系统,这就是日后N64主机的前身。93年末,任天堂公布后继主机N64、索尼公布了其与NAMCO共同研制的PSX性能规格。值得一提的是,当时掌握业界最尖端3D技术的NAMCO与索尼共同改进的PSX,比起之前的SFC用CD-ROM主机已经实现质的飞跃。包括SQUARE在内的众多软件商事实上已经对这样一款划时代主机心动不已。
5酝酿剧变--SQUARE的转型时期(1994-1996)
步入九十年代后,IT行业开始飞速发展,各项核心技术的突破性进展使硬件机能开始突飞猛进。人们已经很清楚的看到视频游戏的前景,游戏产业进入成熟期。任天堂SFC尽管取得了巨大的成功,然而也不可避免的进入了晚年。一向注重技术开发的SQUARE在这方面当然不会落于人后。虽然表面上仍然保持与任天堂的密切关系,此时的SQUARE事实上正在秘密研究索尼即将发布的PlayStation主机上游戏开发。当然由于未来局势还很不明朗,SQUARE社内的主要精力还是集中于SFC《最终幻想VI》的开发。
1994年4月2日,《最终幻想VI》在广大FF迷的期待下正式发售了。尽管次世代主机的相继公布已经让人们看到了新时代游戏的风采,《最终幻想VI》的品质还是让人们极为震撼。无论在画面还是音效上,《最终幻想VI》可以说达到了2D游戏的颠峰水准,其品质比刚公布的一些次世代主机上游戏更加优秀。作为SFC上的首个24MB游戏,FF6可以说榨干了SFC的所有机能。其在音乐效果方面的惊人表现,让一些玩家奉之为史上最优秀电子游戏音乐。一些老玩家对于该作也是感情深厚,至今仍尊其为FF史上最出色作品。


1000年前"魔大战"摧毁了一切,"魔法"从世界上消失。
人们用机械的力量将世界再生了。
凯斯特拉帝国用失去的魔法与机械组合统治了世界,在与其相对抗的是以利达那为首的势力。
战争局势因为魔法少女天娜的出现而改变。
为阻止凯斯特拉的暴政,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师基夫卡阻扰,并导致世界的崩溃。
基夫卡和他城堡顶上的光之审判统治着世界。
分散到世界各地的英雄们再度走到一块,他们向基夫卡的城堡发动了最后的攻击……



可以毫不夸张的说,《最终幻想VI》在剧本上的复杂性方面绝非以往的RPG所能比拟。深邃的剧情、完整而独具特色的角色性格--发展到FF6,《最终幻想》已经真正走到了颠峰状态。从该作的各方面表现也可以看出,史克威尔的市场定位已经转向高年龄层玩家。在FF6中出现的自杀、早孕、精神扭曲等成人化问题以及对于人物心理的细致描写已经不是低龄玩家所能理解。FF6中出现的一些经典角色和场面直到现在仍留给人们深刻印象,史上最具个性的反派角色基夫卡、最痴情的男子洛克、表面敌对却手足情深的费加罗兄弟……FF6中一个个性格丰满的人物让人回味无穷。

  尽管更加注重剧情,《最终幻想VI》在游戏性反面也很值得称道。召唤兽数量达到了惊人的27个,让玩家们欣喜若狂。凝聚着幻兽之力的魔石系统取代了以往的水晶系统。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽。该作的游戏时间达到了40-50个小时。不过也有一些玩家抱怨游戏难度实在太低,事实上这也是部分由于史克威尔的先见之明,后来界定的较少接触游戏的所谓"Light User"用户群早在此时就已经被SQUARE所重视。《最终幻想VI》日本销量262万套,其在美国发售时也获得了81万套的佳绩,为其后FF7的全球大热卖打下了基础。(附带一提的是,由于DQ系列基本上没有在国外发售,FF6两地343万的总计销量已经开始超过DQ6日本320万套的成绩。)
进入94年之后,无论在技术力还是影响力方面,史克威尔已经位列业界之颠。ENIX与SQUARE的走向在很大程度上将直接关系到业界的格局。这一年也是次世代主机风起云涌之时。世嘉公布了32位元主机土星SS,NEC与索尼的次世代主机也纷纷公布,业界更新换代的暗潮涌动,任天堂与NAMCO为主的一些第三方厂商关系恶化。由于史克威尔在PSX软件开发上花费了大量的人力物力和财力,任天堂私下放弃该平台的行为将使得史克威尔的努力付诸流水,这对于各大不知情的开发商而言无疑是一种欺骗。当时史克威尔的社长前往京都拜访任天堂社长山内溥,希望其与索尼合作而不要轻易放弃PSX,然而却遭到了山内的断然拒绝。一气之下SQUARE开始与索尼秘密来往,一方面其主力仍然为SFC上游戏的开发,另一方面也开始了PS主机机能的研究。
1994年12月3日,索尼PlayStation正式发售。利用任天堂早前对于PSX机能的大力鼓吹,以及索尼对于各大厂商的笼络,再加上索尼自身庞大的营销网络和强势宣传,PS首批30万台出货被一抢而空。PS首批23款游戏的豪华阵容也让人们看到了其不凡的实力。对于SQUARE而言PS确实也是一个很好的选择,在市场定位上索尼更加偏重高年龄层玩家,并且积极拓展一些从未玩过游戏的非玩家市场群体,这与SQUARE的理念也十分吻合。另外索尼对于各大厂商的态度也十分友好,类似SQUARE这样的业界明星更是积极笼络。94年底,SCE对SQUARE进行试探性接触,希望其辅助开发一款能够体现PS机能的RPG,一向乐于挑战高水准游戏的SQUARE欣然接受。史克威尔与索尼的此次合作可以说很大程度上促成了其加入PS阵营的决定。SQUARE在着手FF7制作之时曾先期制作了FF6人物3D模型为主角的小游戏,在当时其就发现在N64有限的卡带容量下,要实现全屏CG动画等理想效果几乎不可能。95年8月洛杉矶的CG展上,SQUARE曾首次展出了FF7角色画面,在当时所有人都认为这就是在N64上的运行效果。事实上SQUARE在这时已经产生了脱离任天堂之意。在接受索尼委托之后,SQUARE惊讶的发现在PS上制作游戏简单轻松,而且可以很大程度上实现其对于FF7的构想,这才是其一直以来所期待的主机。

  由史克威尔社内C-CRAFT小组协助开发的SCE第一RPG《妖精战士》于1995年7月15日正式发售。尽管流程稍短,这款号称"电影RPG"的游戏真正展现了次世代游戏的风采。在该作的结尾STAFF中赫然出现了"鸣谢SQUARE提供技术提携"的字样。SQUARE的这一行为明显引起了任天堂的极度不满。这家以傲慢小气著称的京都百年老铺立刻做出了报复行为,在SQUARE的一些作品发售上大作手脚。年末Square投入大量精力财力制作的SRPG《圣龙传说》预定首批出货90万套,负责销售的任天堂出乎意料的打破以往分阶段行销的惯例一下子把手中所有软件都全数抛给初心会成员,一下子涌出的90万本《圣龙传说》造成了零售商恐慌性抛售,导致该游戏在市场只卖到980日元的贱价,Square因此亏损34亿日元。任天堂的本意是借由此举杀鸡儆猴,对史克威尔以及其它一些第三方厂商起到警示作用。然而结果却与其初衷背道而驰,任天堂极不成熟的处理方式最终导致了新一代霸主SCE的诞生。
由于《圣剑传说3》、《圣龙传说》等大作的惨败,SQUARE陷入了财务窘境。SCE极为精明的在此时施以援手,并与其达成了秘密合作协议。尽管在私低下已经酝酿着剧变,濒死的SFC在这一年还是焕发出了惊人的光芒。由于已经意识到第三方厂商们叛逃的危机,任天堂开始放松SFC软件审核体系,而各软件商也因为局势的不明朗,也纷纷在SFC上推出看家大作以获得喘息余地。这一年SFC上的软件阵容之强令人惊愕。SQUARE与ENIX破天荒的合作开发了RPG巨作《超时空之轮》,这款梦幻般制作阵容强力打造的作品众望所归的获得了235万套的销量(该作集合了SQUARE与ENIX社内的超级精英,坂口博信、崛井雄二、鸟山明、光田康典、植松伸夫等的强强合作至今仍传为美谈);同年末NAMCO"突破32MB容量极限"的SFC究极大作《幻想传说》发售,这款48MB大容量的作品在技术上甚至超越了《最终幻想VI》。

  1996年1月31日,SQUARE在东京召开大型发布会,坂口博信当场宣布加入PS软件开发阵营,并在会场上公布了《最终幻想VII》的演示片。史克威尔的这一举动可以说直接导致了任天堂第三方阵容的崩溃,并预告着业界新时代的来临。任天堂的股价也在次日急剧下挫7%以上。早前还在持观望态度的各大第三方厂商从此纷纷向SCE靠拢,PS时代的来临已经势不可挡。同年,PS降价、真正电影化游戏《生化危机》发售,而SQUARE已经酝酿多时的《最终幻想VII》也在悄悄的逼近……
6盛世来临(1997-1998)
进入97年,日本的游戏产业进入盛世。1月,索尼公布PS全球出货1000万台。14日,SCE在东京举办大型庆功酒会,从出席该会的各大腕身份就可以看出,此刻的索尼已经牢牢的掌握了游戏业界的未来。特殊嘉宾ENIX社长福岛康博在该会上正式宣布加盟PS阵营,并将推出PS版的《勇者斗恶龙VII》,索尼在次世代主机争霸战的胜出再无悬念。

  96年二月开始,《最终幻想VII》的宣传片就在各大电视台开始播放。而进入97年初,更大规模的宣传活动令人咋舌。日本各大游戏媒体上处处都是《最终幻想VII》极度精美的游戏图片,在各大电视台黄金时段插播的夹杂着绚丽3D CG动画的FF7广告片,玩家们对FF长达三年的苦苦期待、一年的广告轰炸造成的极大社会效应以及人们对于PS主机机能的期待,所有的一切将玩家们对次世代主机上的《最终幻想》期待度推向了顶点。于是,在殷殷期盼之中《最终幻想VII》于1月31日正式发售。正处于中兴盛世的日本游戏业此时是何等的风光,虽然在发售之前已经做好充足准备并接受了玩家们的巨量预定,FF7发售当天仍然出现了空前的销售狂潮。《最终幻想VII》首日销量超过200万套,最终日本国内销量388万套(包括其后推出的国际版)。当时PS在日本的普及量也仅为400万台左右,FF7发售当时在日本几乎是人手一套,很多从未接触过游戏的人都对该作充满兴趣。SQUARE和索尼的游戏大众化路线再次得到了市场的肯定。
在海外市场上,《最终幻想VII》凭借惊人的画面水准和疯狂的广告轰炸也获得了空前的成功。FF7海外市场总销量532万套,其全球总共920万套的累计销量创造了游戏史上的绝对奇迹。《最终幻想VII》全球规模的大热卖直接促成了RPG这一游戏类型在欧美地区的再度流行,欧美玩家热衷的动作类游戏在这段时间了被RPG所逐渐取代。在随后的几个月里PS以每月两百万台的销量一路高歌猛进,日本乃至全球游戏业一片欣欣向荣的盛世景象,所有的游戏开发商都沉浸其中而欢欣鼓舞。




在发现了魔光能量之后,神罗公司一跃成为世界最大的企业。
事实上这些魔光能量就是维系星球存亡的生命溪流。
从生命溪流中吸取魔光能量的时候,行星上的生命流受到了破坏。
就在雇佣兵克劳德以及雪崩组织与神罗集团对抗之时时,
五年前在尼布海姆村被杀的萨非罗斯神秘出现。
他杀死了具有神秘力量的爱丽丝。
萨菲罗斯最后施展了终极魔法"流星"。
在关系行星存亡的时刻,爱丽丝的灵魂触发了"神圣"魔法,
于是生命流从星球各地开始集结,
庞大能量的阻挡下终于防止了星球的毁灭。




在剧情上《最终幻想VII》再次达到了全新的高度,游戏采用多角度对每位重要角色都进行了深度刻画。每一个人物都有各自的背景,为了星球的命运,这些各不相关的人们走在了一起。史上最高人气的反派角色萨菲罗斯让人又爱又恨、身份神秘的主角克劳德、强悍却不乏柔弱一面的巴瑞特、处处可怜的爱丽丝……如果说该作的人物刻画是FF史上至今为止最成功的一作,相信也不会有人反对的吧!《最终幻想VII》还可以说是FF史上最耐玩的一款游戏,游戏中穿插了大量极为有趣的迷你游戏。陆行鸟赛跑、潜艇大战、滑雪等制作相当精良的迷你游戏让玩家们乐此不疲。FF7中丰富至极的隐藏要素也堪称一绝,抚养黄金路行鸟可以获得终极魔石圆桌武士,相信玩家们在得到这个足以将最终BOSS一招毙命的终极魔石后,都会深刻领悟何谓兴奋吧!在系统上魔石成为游戏的主题,这也与剧情的关键相结合。所有的角色都没有固定的职业,玩家可以通过在武器和护具上装备小型的魔石来改变他们的技能、魔法和状态。各种魔石的不同搭配会产生出不同的效果,如何搭配魔石也很有研究价值。
《最终幻想VII》真正实现了坂口博信的游戏电影化理想,事实上FF7所取得的成就远非一般电影大片所能企及。1997年圣诞期间,《最终幻想VII》与《泰坦尼克号》几乎在英国同时面市,在最初的两个星期里,《最终幻想VII》的销售成绩甚至超过了这部史上最卖座的电影。FF7游戏中CG动画长度达60分钟,这些完全电影化的视频片断完全具备了电影大片的品质。游戏中即时演算的召唤兽动画更是惊人,不仅迫力十足,而且几乎发挥了PS的全部机能。由于是首次投入其它平台,SQUARE方面对于该作的期待是"不容有失",不仅投入了3000万美元的巨额开发费用,还得到了索尼方面的人力物力以及财力方面的提携。120位美工的超豪华开发阵容、精美的CG场景、超过一百首的动听音乐,完全抛开卡带容量限制后,SQUARE的想象力再也不受约束,3CD将近2G的超大容量带给玩家一部真正意义上的"互动电?quot;。
凭借划时代意义的惊人表现,《最终幻想VII》为次世代的3D RPG制定了基准,而它的诞生也标志着以往作坊式的游戏开发时代已经过去,游戏的大规模分工制作时代已经来临。尽管在FF迷们心目中最优秀的"最终幻想"各不相同,然而毫无疑问的是,《最终幻想VII》是其历史上最重要的一款作品。这款已经被部分玩家神格化的作品带给业界的寤魇蔷於氐摹?/p>

  凭借FF7的成功,史克威尔进入高产期。虽然多数人认为,该社内的大批"垃圾GAME"就是从这个时候起开始全面发芽,然而SQUARE在这期间推出的一大批经典游戏也是有目共睹的。创造《皇家骑士团》神话史诗的松野泰己倾情制作《最终幻想战略版》迅速突破百万销量,成为日本最畅销的SRPG。"沙加"最新作、全3D的《沙加开拓者》也轻松拿下百万以上的白金销量。大量制作精良的精品让SQUARE名利双收。
进入1998年,日本经济陷入衰退的泥沼,然而游戏业似乎并不为所动。众多知名厂商的一线大作在该年度纷纷登场,任天堂方面以《塞尔达传说:时之笛》为代表的超强软件阵容,向如日中天的PS反动猛烈反攻。截至年底《时之笛》共售出250万套,总销售额1.5亿美元,比当时最卖座电影《虫虫危机》1.14亿美元的票房成绩更加惊人。另外任天堂史上最卖座的游戏《口袋妖怪》也在美国掀起了狂卖热潮。而PS上的软件阵容在当时也达到了颠峰状态。CAPCOM的《生化危机2》将恐怖冒险类AVG推向颠峰;KONAMI《合金装备》完整诠释了"电影化游戏"的真谛,并将让使人铭记了战术谍报类动作游戏这一新类型;NAMCO的《铁拳3》可以说是3D格斗游戏战胜2D格斗的代表力作;这一年度也是PS、SS以及N64竞争进入白热化的阶段,三大主机纷纷降价至150美元左右,刹那间电子游戏业界一片热闹景象。相比其它产业的一片颓势,游戏业成为当时日本经济的光辉亮点。虽然传言中的《最终幻想VIII》并未发售,史克威尔在这一年度也开始全面开花,各种游戏类型均有涉足。波澜壮阔的科幻RPG《异度装甲》于2月11日发售、创造百万销量的"电影RPG"《寄生前夜》于3月29日发售、《双界仪》于5月28日发售、《武藏传》于7月16日发售、基于FF7的格斗游戏《神佑擂台》于12月17日发售。
互动数字软件协会(IDSA)当年公布,电子游戏软硬件销售额仅上半年度就比1997年全年高出30%!

  然而在繁荣的表面却隐藏的深深的危机。由于在PS上开发软件的条件较为简单,PS对于软件质量的审核也不是很严格,此时在市场上也出现了一大批极端低劣的游戏,这也给一些消费者造成了相当厌烦的心理。HUMAN、DATAEAST、COMPILE等昔日风光一时的开发商,就是在这段时间里被挤下了历史舞台。在史克威尔方面,由于该社一向都有强烈的自我突破欲望,在一些作品相继取得成功之后,SQUARE希望在其它游戏领域也获得突破性进展。为了加大开发效率,SQUARE将社内制作人员分成许多独立而互相竞争的小组。在开发效率方面虽然有所上升,但在整体协作效率上却大大弱化,原本一些合作无间的同事也失去了协同性,资金、人力物力等方面的调配问题开始显露。
98年也是128位元主机崭露锋芒之时,世嘉率先推出的Dreamcast主机顺利发售,首批15万台顺利售罄,同期推出的《VR战士3》首日销量13.2万套。索尼公布传闻中的PlayStation2将可能在2000年正式发售。
7阵痛(1999年)
《最终幻想VII》以及《寄生前夜》等电影化作品的成功,更加坚定了史克威尔将游戏彻底电影化的信念。经过98年的大作狂潮,人们基本上已经看到了PS机能的极限,同时要在这段时期里推出让广大玩家都为之震撼的作品确实相当不易。总是不断突破的"最终幻想"此时就是玩家们所共同期盼的焦点。从98年就公布的一些FF8游戏CG片断基本上就可以看出,SQUARE正在酝酿的《最终幻想VIII》再度走在了业界的最前沿。终于在1999年2月11日情人节前不久,SQUARE献给广大玩家们的厚礼--史上最浪漫的FF《最终幻想VIII》正式发售。



I'll be here......
Why?
I'll be waiting...here...
For what?
I'll be waiting for you ...
So...
If you come here...
you will find me.
I Promise.



极度精美的CG动画、令人热血彭湃的经典音乐,FF8就在这样浪漫的开场动画中开始了。在国内不管是新老玩家对于"太八"的大名想必是无人不知无人不晓的了吧?除了有王菲的一首《Eyes on me》之外,FF8浪漫唯美的情节也是吸引玩家们的主要原因。如果说《最终幻想VII》真正迈开了FF电影化的步伐,那么,可以说FF8的出现将FF系列的电影化推向了颠峰。完全真实的人物比例、超绝美型的男女主角、极尽浪漫的经典场面、优美动听的音乐旋律--《最终幻想VIII》具备所有爱情电影中的必备要素。该作的出现也为SQUARE吸引了一大批的"Light user",FF系列的玩家群在逐渐扩大。尽管一些铁杆FF迷对FF8颇为不懈,然而可以肯定的是该作的出现大大推进了FF系列的大众化进程。



斯科尔·莱茵哈特和席法尔是本年度GARDEN学院中最出色的两位毕业生。
在毕业舞会上斯科尔邂逅了美丽可爱的莉诺亚·哈特莉。
他的一生从此改变……
魔女重临加尔巴迪亚,整个世界即将陷入战乱。
作为佣兵组织的SEED接受了刺杀魔女的委托,而负责该任务的就是斯科尔。
于是一连串离奇事件不断展开--
神秘的梦中人拉古那、迷之少女艾伦……
经过了一连串神秘事件之后,
危机背后的真相终于揭开,
原来所有的威胁都是来自企图称霸时空的未来魔女阿尔提米西亚。
利用艾伦的时空传送能力,
斯科尔一行到未来与阿尔提米西亚展开最后决战……




《最终幻想VIII》可以说是史上最具争议性的一款作品,反对者认为该作完全是商业化炒作起来虚有其表的空洞之作,而该作的忠实FANS则认为《最终幻想VIII》无论在内涵还是游戏性方面都达到了FF史上的最高水准。不管玩家们的评论如何,《最终幻想VIII》的情节确实不象一些人所说的那么苍白无力。角色复杂丰满的个性、更贴近现实的逻辑发展、以及角色间错综复杂的关系等,都让该作在情节上具有了相当的深度(不可否认游戏中一些配角的刻画确实是个败笔)。在以往的FF中,游戏的世界还需要借助玩家的想象而存在,但在FF8中SQUARE将一个真实的幻想世界完整展现在玩家面前,游戏中更为逼真的场景和人物以及更为精湛的电影处理方式处处给人以真实的感觉。

  批判者们对于FF8的攻击还有一点重要原因就是,该作中已经几乎看不出以往FF的痕迹。事实上《最终幻想VIII》的制作班底也确实经过大换血。由于前作FF7在国际市场上取得了巨大的成功,FF8在制作之初就以国际化为方向。由于史克威尔美国分公司之前制作的一款《寄生前夜》取得了相当大的成功,总公司方面便决定将FF8的企划、剧情等交由SQUARE美国分公司负责。而该作最引以为毫的制作超级精良的动画,事实上是由SQUARE设在中国内地的万宽公司负责,这一点恐怕包括铁杆迷们在内的很多玩家都不知情。《最终幻想VIII》就是在这样一个跨国大合作的背景下诞生,其在整体风格上势必与系列作品有很大的差别。另外该作在系统方面的变化实在是太过巨大--防具系统被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、等级的概念几乎不存在、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水--老玩家们几乎无法从FF8中获得熟悉的FF感觉。尽管为了照顾新玩家们,史克威尔将FF8的难度上降到了史上最低点,然而该作中为铁杆迷们准备的隐藏要素也同时多到了令人发指的地步。新加入的卡片系统是极具可玩性,玩家可以借由卡片对战小游戏来收集卡片,这些收集到的卡片,还可以经由召唤兽技能作成稀有道具。种种用心制作的小系统都可以看出史克威尔在该作中倾注的不懈努力。
毫无疑问的,《最终幻想VIII》再度获得了巨大的成功。日本国内销量369万套,海外435万套,总共804万套的成绩仅次于《最终幻想VII》。

  尽管《最终幻想VIII》获得了成功,史克威尔的厄运也从此拉开帷幕。99年除了FF8之外,SQUARE的其它大作阵容几乎全线落败。4月1日发售的《沙加开拓者2》、7月15日发售的《圣剑传说:玛娜传说》、9月2日发售的《前线任务3》等均是SQUARE斥巨资打造的力作,这些在SFC时代的百万级巨作系列,此时的销量则全部落到了50万左右;99年11月2日,SFC时代创造神话的《超时空之钥》续作发售,与前作的叱咤风云相比,该作则是静悄悄的消失在玩家们的视线中。12月16日的《寄生前夜2》在技术水准上的表现甚至超越了FF8,然而最后却以38万套的惨淡销量告终。这段时间里日本的经济状况陷入低谷,同时98年以来已经潜伏的玩家们对于充斥市场的劣作抵抗情绪开始发作。99年我们可以看到的现象是软件市场的丰富性与98年一样惊人,然而在销售情况上已经大不如前,一大批制作精良的作品如遭诅咒般的均卖不过50万套的销量成绩。索尼本社斥资60亿日元、造势长达六个月的《龙骑士传说》居然也只有47万套的销量。经历了98年大增长的软件商们开始人人自危。
尽管业界一片颓势,新一代主机还是在99年再掀波澜。首先是任天堂公布了代号为"海豚"的新主机。该机基于IBM制造,速度达400MHz铜制微型芯片;而后32位元改进型GameBoy公布;IT业巨鳄微软虎视耽耽,"XBOX"尤抱琵琶半遮面;三月份,索尼首次展示PS2开发DEMO,传说中7000万多边形的处理能力立刻吸引了所有人的眼光;东京电玩展秋,NAMCO《铁拳TT》、《山脊赛车5》,SQUARE《保镖》等PS2大作的风采再度让人们感到新时代的来临。99年度,人们沉浸在对次世代主机的热烈谈论和关注中。
该年年底,计划长达两年的《Final Fantasy the movie》逐渐揭开神秘的面纱。这个计划可以追溯到97年FF7开发之时。史克威尔在当初为了FF7能有更为惊人的CG动画表现,斥巨资建立了SQUARE夏威夷工作室,以负责动画部分的制作。在FF7CG动画大获好评取得突破性成功之后,用全3D技术制作电影的想法开始萌生。在其后《虫虫危机》、《玩具总动员》等全3D电影相继公映,并几乎无一例外的取得了巨大的成功。这些电影的成功更加坚定了SQUARE打造FF电影版的决心,于是SQUARE社内有史以来最大的投资计划正式启动……
8重创(2000-2001年)
99年大批软件的失利以及FF8的成功,使SQUARE的经营方向更加倾注于FF系列。2000年1月底,史克威尔千禧祭隆重举办。在会场上SQUARE一口气公布了三款FF,分别是夏季登场的《最终幻想IX》、PS2上的《最终幻想X》以及网络版的《最终幻想XI》。Playonline计划就是在该会场上首次公布,这是史克威尔向网络游戏新领域的全新挑战,而其中的重头戏就是《最终幻想XI》。
2000年3月4日,日本平成12年3月4日。索尼再度巧妙利用数字组合发售了Playstation 2。PS2发售前后日本游戏业界再度处于火热状态。2月中旬,SCE网络商店刚接受玩家预定时,即刻因为登录人数太多发生严重网络堵塞。PS发售后三天内即创下98万台销售记录。这台新霸主的诞生也宣告着PS时代的终结。正如SFC一样,PS在寿终正寝之时焕发了最后的惊人光芒。日本两大RPG同年登场,《最终幻想IX》7月7日发售,《勇者斗恶龙VII》8月26日震撼降临。
亚历山大王国的布拉妮王后挑起了与领国的战争,为了找出事情的真相,她的女儿嘉内德自动接受了杰丹等人的盗贼团的绑架。最后他们发现原来王后受到了男巫库加的控制,他希望利用召唤兽控制盖亚世界。而作为召唤士的嘉内德自然成为其眼中钉。这个由盗贼团组成的队伍很快发现,库加原来是加兰的下属。加兰来自异世界泰拉,他控制着盖亚大陆上的灵魂薄雾,并想借此力量帮助泰拉在盖亚世界中的复兴。极具野心的库加背叛了加兰,并开始实施其邪恶计划。最后,杰丹一行打败了库加和终极怪兽Necron,泰拉的居民最后也得以在盖亚大陆和平定居。
事实上在FF8开发之时,SQUARE社内也同时开始了FF9的策划。然而这两款游戏却有着天壤之别,FF8是一款完全突破传统的游戏,而FF9的主题却是回归原点。FF9回到了FF6以前的风格,游戏的主题又回到了水晶、古老的职业系统再次回归、人物造型再度回归Q版、人物设定方面也由天野喜孝重新执笔,在画面风格上更是象极了FF7,总体来说FF9是对系列游戏的一次回顾。在情节上,FF9在给人一种轻松感觉的同时也始终带着点酸酸的味道,感动人于细微隐约之处--史克威尔的煽情手法在该作中已经成熟到不留痕迹的地步。在游戏系统方面,除回归的职业系统外,"必杀技"系统也被"环境"系统所取代。角色可以在日常对话中聚攒怒气,并在战斗中爆发出来,"怒"维维可以在战斗中一回合使用两次魔法,而 "怒"杰丹的攻击力可以指数级上升;另外水晶系统再次出现取代了魔石系统;在画面方面,由于FF8基本上已经将PS机能推向极限,FF9上基本上没有太大的进化,不过在一些细微方面的特效还是可以看出史克威尔精益求精的制作精神。
同99年一样,2000年的史克威尔同样没有太大作为。松野泰己的《放浪冒险谭》虽然成为FAMITSU史上第三款满分游戏,但在当时25万套以及最终45万套的销量实在是令人失望;PS2上的首款大作《保镖》预期销量300万套,最终却以30万套的惨淡销量收场。SQUARE在这段时间里的游戏确实是缺少真正大作的风采,《放浪冒险谭》虽然游戏性一流,却缺乏吸引人的刺激性元素;《保镖》画面上华丽至极,本质上却极为苍白存在诸多不足,无法让人投入游戏。这段时间里SQUARE游戏品质不高的主要原因是正在同时进行的重点大型项目实在太多,电影版《最终幻想:灵魂深处》占用了SQUARE的大批精英,另外PS2《最终幻想X》、网络版《最终幻想XI》都在紧张制作中,维系这些作品高额制作费用的就是FF9带来的高额利润。FF9在7月7日正式发售,虽然PS市场已经开始萎缩,FF9的出现还是极大刺激了市场活力。该作首批出货26万套,最终销量279万套,在海外也取得了219万套的成绩。尽管8月26日《勇者斗恶龙VII》的发售造成了更大的轰动,最终创造了国内411万套的惊人成绩。然而其在海外市场上几乎没有影响力,而且DQ7的骄人成功在很大程度上是拜其漫长的制作时间所赐,玩家们长达五年的漫长等待在PS晚期被推向了极至。如果仔细衡量几年来FF系列造成的持续社会效应,以及其在国外市场上的优异表现就可以看出,此时的FF事实上早已凌驾在DQ之上。2002年全日本出版机构评选的最有影响力15个游戏品牌中,"最终幻想"系列以将近DQ三倍的得票稳居榜首。
2000年史克威尔酝酿的最大计划就是电影版《最终幻想:灵魂深处》。一月,SQUARE公布了一张完全由电脑CG制作的人物面部图片,几乎与真人无异的表现令所有业界人士惊叹!SQUARE夏威夷分公司150位精英全力制作中的"FF电影版"走在了业界技术的最前沿,SQUARE将这些创作过程和相关资料列为社内"第一级机密"。
微软这位IT业所向披靡的骄子开始在游戏业掀起波澜,依靠"Microsoft"的金字招牌和手中数百亿的现今支持,微软开始大举拉拢游戏开发商。在日本影响力一等一的史克威尔自然首当其冲。由于经历了99年的失利以及2000年各大型项目的庞大支出,史克威尔开始逐渐陷入财务困境,而微软就在此时趁虚而入。2000年10月21日,《日本经济新闻》网站上爆出惊人消息,称"史克威尔正式加盟XBOX"。"日经新闻"报道说,史克威尔早在夏季之时就已经收到了微软配送的主机开发工具,而在当时就已经开始了XBOX版"最终幻想"的开发工具。在当时人们还相信FF11将同时发行PS2、PC以及XBOX版。尽管FF11的XBOX版最后还是泡汤,史克威尔的跨平台化发展趋势也在当时开始显露。
2001年2月8日,史克威尔宣布了有史以来的第一次亏损。三位高层全部降职,副社长坂口博信改任游戏中心执行制作主管。史克威尔这次出现的亏损主要由于FF10、FF11以及FF电影版三大项目的巨额支出,此时的史克威尔已经将身家性命完全押在了7月份推出的《最终幻想X》以及《最终幻想:灵魂深处》。总投资一亿五千万美元的《最终幻想:灵魂深处》确实肩负着史克威尔太多的期望。在电影公映之前,史克威尔曾几度公布电影预告片。完全好莱坞式的风格、绝对具有突破性意义的画面表现,《灵魂深处》引起了关于虚拟偶像与真人演员的广泛争论。当时几乎所有的媒体都认为该片将会获得极大的成功,权威电影杂志《好莱坞报道》甚至断言该片在上映后必将成为新一轮的票房冠军。

  就在各方的热烈期待下,史克威尔与哥伦比亚影业公司合作的《最终幻想:灵魂深处》在7月13日正式上映。充满期待的观众们却失望的发现,《灵魂深处》情节老套拖沓且莫名其妙,影片确实很难调起玩家的兴趣。该片上映三周后的总票房3020万美元,可以说是败得惨不忍睹。该片业成为史克威尔史上最失败的一次投资,不仅巨额的开发费用无法回收,由于该片占用了史克威尔内部大批资源,在2001年度该社内除FF10外几乎没有什么作品发售。2001年史克威尔净亏损达165.5亿日元,要是没有其后《最终幻想X》的大热卖以及索尼的扶持,SQUARE必将陷入无法自拔的财务困境。
不知是对电影投资的毫无经验的矜持,还是希望达到电影与游戏的相乘效果。总之2001夏季的第一大作《最终幻想X》就在电影放映的一周之后于日本时间7月19日正式发售。正如PS上的FF7一样,PS2上的FF10同样具有革命性意义的突破,正如四年之前一样,人们都迫切的想知道次世代Playstation上的"最终幻想"到底是什么样子的。游戏发售当天,日本新宿、涉谷以及秋叶原的重地的排队热潮达让人感叹,各游戏零售店前均排起了百人以上的长队。游戏首日出货达214万套,店头消化率近90%,成为PS2上首个突破200万套销量的游戏。考虑到业界整体情况以及当时PS2的普及率,这样一个发售成绩可以说十分的惊人。《最终幻想X》最终日本销量274万套,总销量548万套。
一千年前贝贝鲁与札那尔港多之间发生了一场浩大的战争,贝贝鲁人利用先进的科技打败了以召唤术为武器的札那尔港多人。幸存者们用全部的剩余力量召唤出了幻之札那尔港多,以使这一文明在意念中延续。而他们的最高召唤师则用生命召唤了辛,辛破坏了一切,直到被最高召唤师的女儿和女婿击败。浩劫后的斯皮拉大陆满目苍痍,贝贝鲁的高官们为了独占利益而创造了艾本教。一千年后身为召唤士的尤娜承担起了打败辛的宿命,而幻之札那尔港多的泰达也被奥隆拉到了现实的斯彼拉大陆,他将成为尤娜的守护者。
作为两年前的游戏,玩家们对于FF10应该都比较了解了。FF10真正展现了PS2上游戏应有的水平,在此之前PS2上一直缺乏真正意义上的大作,而由于开发商们对于PS2复杂的游戏开发环境一直颇有微词,该平台上的游戏表现甚至不如DC。正是FF10诞生之后PS2游戏才真正开始成熟。该作画面诠释上活用了PS2的机能,脸部表情刻画非常细腻,甚至有大量的电影式长镜头描写;场景方面虽然改为全3D,整体感觉却比以往的假3D背景更加精美。另外该作中也终于实现了真人配音,配音甚至与人物口型精确匹配,史克威尔细致的制作态度让人敬佩。系统方面,经典的ATB系统被CTB(Conditional Turn Based)系统所取代;召唤兽不再是类似魔法一样的一次性攻击,而成为取代玩家进行回合攻击的一员。原创晶球盘系统表面上比较复杂,不过掌握之后就可以更好的统揽全局了。
虽然FF10取得了巨大的成功,然而FF电影的惨败留给史克威尔的创痛实在太大。10月3日,索尼以每股1330日元的价格购入1120万股SQUARE股票,总投资达149亿日元。索尼因此获得了19%的股份成为SQUARE的第二大控股公司。虽然获得了宝贵的资金度过难关,SQUARE也因此失去了以往作为第三方厂商的自由身份,在重大问题决策上不得不受制于索尼那19%的决策权。尽管如此,在跨平台日益成为大趋势的当今业界,SQUARE的跨平台发展战略仍然迈开了坚决的步伐。
9 无尽的幻想(2002-2003)
跨平台、网络化以及低成本、多软件策略可以说是步入新世纪后SQUARE致力推行的核心战略。2002年3月,史克威尔董事之一河津秋敏成立子公司"Game Designer Studio",该公司与任天堂拥有相同的理念,并且获得了任天堂山内溥社长所设"Fund Q"基金会的资助。"Game Designer Studio"将会专门负责NGC及GBA游戏的制作,而其首批公布的游戏就是GBA《最终幻想战略版》和NGC《最终幻想水晶编年史》,这两款游戏还将秉承任天堂NGC和GBA游戏互动的理念。史克威尔通过子公司方式重返任天堂阵营获得了业界人士的正面肯定,受此消息刺激SQUARE股票当即疯涨15.4%以涨停报收。
网络化方面,SQUARE早在2001年就联合NAMCO、ENIX共同发展网络游戏。Playonline网络计划在2002年渐趋成熟,家用机首款MMORPG超级大作《最终幻想XI》终于在5月16日正式发售。相对以往FF系列热闹的首发盛况,FF11的发售可说是悄无声息的进行。由于PS2网络套件普及率相当之低,而网络游戏在日本也不是很成熟,FF11首发仅卖出了十几万份,截至今年2月也刚勉强突破20万注册用户的盈亏平衡点。尽管如此,FF11并没有替FF的闪亮招牌抹黑,不管是在画面音乐还是整体结构方面都是当今网游中的佼佼者。史克威尔还积极维护游戏,不断进行游戏升级。《最终幻想XI》虽然没有获得突破性成功,但作为史克威尔进军网络游戏市场的试金石,也有相当积极的表现。



这是一个剑、魔法与技术交织在一起的美丽的世界--
瓦那·迪尔
过去在这个世界上
信奉光的人类和信奉暗的魔物之间发生了一场大战
那是一场围绕着万物之源水晶的生死之战
美丽的城镇被魔物破坏了
大地、水也被污染了
不久
人类获得了一点点微弱的优势
最终成功击退了魔物的攻击
人类重新获得了和平
但是
从那以后20年过去了
就在人们逐渐忘记了那场战斗的时候
邪恶再次袭卷ヴァナ·デイ-ル
这全都是因为对水晶力量的追逐所致……



低成本、多软件。史克威尔这一策略的典型代表就是《最终幻想X-2》。2002年月举行的东京电玩展上,一幅"双枪版"的尤娜引起了极大的注意,联系到谣传已久的"最终幻想X外传",人们已经揣测到SQUARE的最新计划。果然,在10月22日的SQUARE战略会议上,《最终幻想X-2》正式公布。这款应用FF10引擎开发的外传作品是SQUARE的全新尝试,也是其低成本软件策略的试探性作品。2003年3月13日,《最终幻想X-2》不负众望的再度掀起销售狂潮,部分商店门前甚至出现了300人长队的排队规模。游戏首批出货180万套,目前销量已经突破200万套。SQUARE的这一新软件策略获得了巨大的成功,虽然开发成本达到了历年来FF新作的最低点,其销售量依然保持双白金的顶级大作水平。SQUARE的2002年度净利预算也因此从48亿日元提高到115亿日元,FFX-2的热卖使SQUARE彻底走出了FF电影失利的阴影。
处于世纪之初的史克威尔已经不是当年那个濒临破产的小会社,我们看到的是一个更加稳重更具国际化大企业气质的软件商。经过电影制作的惨败之后,SQUARE在经营方向上开始渐趋保守,以社运做赌注的高风险性投资时代已经成为过去。SQUARE的三大新策略就反映了逐渐转变的稳健性经营理念。然而,在竞争日益激烈的游戏产业,史克威尔还有诸多的弱点。虽然该社在日本有着风向标的作用,其走向在很大程度上成为业界同仁的参考对象,而三大硬件商也纷纷拉拢,然而需要注意的是,SQUARE的国际影响力还很不够,与EA等国际性软件大鳄比起来还有相当的差距。其会社规模即使是在日本国内也与KONAMI有着不小的距离,而营利性方面主要依靠《最终幻想》一个系列,这在当今这样一个多变的时代里就代表着高度的风险性。史克威尔急需扩大自身规模并打造更多的一线游戏品牌。

  风云诡谲的2002年处处潜伏着资源整合的气息。微软的加入带给游戏业不小的冲击,为了扩大XBOX软件阵容,微软在业界四处收购重要软件商;而在游戏开发费用节节攀升的今天,小型软件商的生存空间也越来越小。据业内专家表示,未来的游戏业势必与美国电影业一样由几家主要软件商所把持。于是合并风潮开始越演越烈。2002年内,微软、世嘉、CAPCOM、任天堂这几家公司间收购合并的流言此起彼伏。9月,微软以3.75亿美元收购了原任天堂旗下最重要第一方软件商RARE,这家曾一手创造《超级大金刚》、《星际火狐》、《007黄金眼》等超级大作的厂商在欧美有极大的影响力。然而这个惊人的收购案也仅是此次风潮的开始,不久后,业界将有更大规模收购合并案的流言开始在网络上广为流传。
11月26日之前,几乎所有人都认为所谓业内即将展开的业内大型合并案,应该是在微软、世嘉、CAPCOM及任天堂之间的整合。26日清晨《日本经济新闻》上赫然出现"SQUARE与ENIX合并宣布"的大字标题,紧接着《朝日新闻》、NHK电视台、《时事通信》、FAMITSU官方网站等权威媒体相继报告了这一震撼新闻,当日之内全球几乎所有游戏网站上都在醒目位置刊登了这一突发事件,整个视频游戏产业为之沸腾。当日时间15点30分,SQUARE与ENIX联合召开记者发布会宣布SQUARE与ENIX将于2003年4月1日正式合并,合并后保留ENIX构造,而SQUARE架构则并入ENIX,新公司将以SQUARE-ENIX命名。虽然SQUARE一再重申这是一次基于平等的合并,而并非ENIX收购SQUARE,然而结构重整后的SQUARE事实上已经不再是原来的那个SQUARE了。
 "在现今这个瞬息万变的娱乐软件业,各会社所面对的最重要问题就是如何与不断发展的市场共同前进,并且抓住任何的机会以拓展业务的多样性。ENIX和SQUARE对于注意问题的回答就是今天宣布的两会社合并事宜,我们的目标就是成为全球最高质量数码娱乐软件制造商。"从ENIX的这句声明中我们可以隐约看出业界的发展趋势以及SQUARE-ENIX的野望。作为日本两大国民RPG生产商,ENIX与SQUARE十几年来一直视对方为死敌,这样两家公司尽释前嫌携手并进,让很多玩家困惑不已,大批史克威尔的FANS们也因为其结构被拆分而沮丧不已。然而仔细分析,ENIX与SQUARE的合并确实有着诸多的必然。首先是DQ与FF系列的玩家群各不相同,两公司所出品游戏也有很大的风格差异、网络业务方向也各不相同,新公司成立后不仅没有资源上的重置还可以覆盖到更广的玩家群;利用ENIX丰富的外部资源及SQUARE尖端的技术力,新公司从游戏开发到发售都将有更高的效率;由于SQUARE在海外市场上拥有更高的知名度,ENIX旗下品牌也可以更容易打进国际市场。另外同时拥有两大品牌的新公司在影响力方面绝对是业界第一,三大硬件商必将尽最大力量将其拉拢到旗下,而主要手段之一就是更为优惠的权利金待遇,新公司也将因此获得更大的现成利益。
"从现在起,我想我们的对手已经是视频游戏产业以外的其它娱乐业了。现在人们正在讨论如何将动画、网络以及电影互相融合,而现在起我们要对付的就是所有这些娱乐产品。竞争将比以往更加激烈,但我相信SQUARE-ENIX社内的开发者们会击败对手的。"SQUARE-ENIX社长和田洋一的言下之意非常简单,合并之后的SQUARE-ENIX已经极为自豪的以业界老大的身份自居,SQUARE-ENIX将会在日后领导业界潮流,并将整个电玩产业推向更广的领域。我们很高兴的看见,SQUARE-ENIX正在积极打造FF、DQ之外的真正超级系列。2003年4月1日SQUARE-ENIX正式成立,和田洋一简要介绍了公司未来的发展计划,2003年销售目标为610亿日元、2004年目标为800亿日元,而2005年之后两公司将会完全融合,两公司合作开发的新作将在2004年正式与玩家见面。另外2002年度创造了全球300万套销售佳绩的《王国之心》将被打造成比肩FF、DQ的该社内第三大RPG,这款由SQUARE、迪斯尼强强联手的超级RPG可谓众星云集,主题曲方面更是请到日本人气第一的宇多田光挡纲主唱,制作水准也是极为精良,在各方面都有超级大作的风范。
 经过一年时间的内部改组和经营方向调整,暂新的史克威尔已经逐渐步入健康发展的良性轨道。网络发展方面,FF11已经跨过盈亏平衡点,首张资料片《吉拉德的幻影》即将登场,网络游戏无限拓展性的优点开始显露,接下来就是纯赢利阶段了;跨平台方面,GBA《最终幻想战略版》销量不俗,FF正统作品预计很快就将在GBA上登场,而NGC上的《最终幻想水晶编年史》也一直盘踞在日本玩家新作期待榜前几位;PS2上的《最终幻想XII》正紧张开发中,仅凭一张世界观设定图便引起了网络上的大争论,FF12的成功根本毫无悬念。SUQARE更是将FF系列注册到了第15作,FF迷们的"幻想"永远都没有终结的时候。其它作品方面,SQUARE-ENIX曾多次表明将打造更多的超级系列,类似SFC时代《超时空之轮》那样的梦幻大作将会不断涌现,我们将在未来看到更多真正具备挑战FF的实力大作,而最受关注的FF+DQ也将成为可能。在众多SQUARE铁杆FANS们沉痛悼念逝去的霸者时,这家年届二十的年轻会社以另外的方式向更为广阔的方向迈出了巨大的一步,史克威尔的"最终幻想"此刻才真正拉开帷幕……






兄弟支援:S级Lyndis     小光   黑牙の白狼
[楼 主] | Posted:2003-10-29 14:34| 顶端
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这种贴子不是能够随便转的~~~~~~

真的得了个5位的QQ号。。。
[1 楼] | Posted:2003-10-30 16:22| 顶端
风间苍月01

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呵呵 我觉得也是。


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[2 楼] | Posted:2003-10-30 16:45| 顶端

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