风间苍月01
幽灵死骑
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任天堂经典主机FC二十年全接触
1FC生日快乐——红白机二十年经典全接触 2003年7月15日是一个非常特别的日子:任天堂经典主机Family Computer迎来了自己的二十岁生日。FC主机在欧美又称Nintendo Entertainment System(可译作任天堂娱乐平台即NES)。FC主机在游戏业界造成的巨大冲击众所周知,这款主机在当时事实上几乎占领了世界各地多个国家的整个游戏市场,并使得逐渐没落的北美游戏市场再度复苏。这款在七十年代技术基础上开发的主机虽然外形十分俗气,不过确实创造了一个令人惊叹的神话。 FC在中国同样造成了巨大的影响力,由于其红白相间的外形设计,FC在国内又称为"红白机",也是多数国内玩家接触的第一部游戏机。FC对于中国游戏业具有影响深远的启蒙意义。相信如今年龄二十出头的玩家们都有过自己的一段"红白机"经历,国人开始认识到游戏机的存在也正是从FC开始的吧!
本篇将主要从欧美业内人士的视角对FC的历史做个比较全面的回顾,从FC的诞生、FC硬件特点以及该平台上的大量经典游戏等方面逐一回顾这部传奇般的主机。其中内容部分来自大卫·谢夫(David Sheff)的《Game Over》一书,这部书写于十年前,主要回顾了任天堂的视频游戏历史,在业内具有极高的知名度。另外一个资料来源就是莱奥纳多·赫曼(Leonard Herman)的《不死鸟:视频游戏的兴衰》(Phoenix: The Fall & Rise of Videogames)以及斯蒂芬·肯特(Steven Kent)的《视频游戏的终极历史》(The Ultimate History of Video Games),由GameSpy收集整理。由于国内玩家对于早期的美系游戏比较陌生,接触的多数是一些日系游戏,因此笔者也整理汇编了日本方面的情况,希望读者能更多的看到一些曾让自己感动的东西。
2坎坷的京都老铺
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世界不是一日造就的,FC也是一样。
1989年山内旁治郎在日本京都创立了任天堂。"堂"是日本老字号店铺的称呼,而"任天"的意思就是听天由命,山内的本意就是"将幸运交给老天",其后FC的发售除了自身实力使然外,"幸运"也是不可忽略的因素。
山内旁治郎是日本明治时代颇负盛名的雕刻大师,他最精通的就是日本的"花牌"游戏。而创立任天堂的目的就是从事花牌的生产与销售。由于当时赌博的盛行,任天堂的花牌生意也相当的红火。1907年,山内旁治郎顺应潮流引进了西方盛行的扑克牌,由于一副扑克牌的大小与香烟盒差不多,旁治郎就利用日本烟草食盐专卖公司的销售网络发售纸牌。
入赘山内家的金田积良是任天堂的第二代领导。勤奋的积良在公司内部建立了严格的体制,并投资房地产、引入流水线生产,使这家京都老铺拥有了更多的现代化色彩。由于积良的膝下无子,女婿又与人私奔,外孙山内博(后更名山内溥)就理所当然的成为任天堂的唯一继承人。山内溥在早稻田大学研读法学期间在家人的安排下结了婚,可是新婚不久金田积良就逝世了。22岁的山内博当上了任天堂第三代领导。
山内博上台之后随即开始自己的铁幕统治,他将公司内所有经理和山内氏的亲戚全部开除,并聘用了一大批的高学历人才。山内博此举的目的就是在公司内建立绝对的权威。在其后任天堂合并了丸福株式会社,易名为任天堂骨牌株式会社,并推行一连串的现代化企业改革。例如与迪斯尼合作进军儿童市场、大规模广告宣传等,不久后即跃升为日本第一大扑克制造商。
然而市场潜力狭小的扑克牌市场远远不能满足山内博的野心,任天堂开始广泛投资各个领域。发明泡饭(跟方便面类似,开水冲泡的米饭)、开设钟点旅馆、进军出租车市场。不过这些投资都以惨败告终。六十年代末,任天堂开设了R&D部门(研发部门),并广泛招募理工科人才。
掌机之父横井军平就在这时期加入任天堂。 横井军平在1965年正式加入任天堂,在当时他的工作主要是自动化生产线的维护与保养。一日横井利用休假无聊的时候,利用工具零件组合成了第一个玩具,这是两个如同剪刀般的机械手,并利用一个机器装置与开关,将两根电线一接触,机械手就会接触在一起。这款1966年圣诞期间推出的小玩具卖出了120万个,任天堂从此开始将精力集中在电子玩具领域。例如源自西部牛仔主题的"西部枪手",在近期推出的GBA《瓦里奥制造》中也收录了这个光枪游戏。这是任天堂与夏普合作的一个光线枪,任天堂根据这种技术设计了"镭射飞靶射击场"等新娱乐方式,在当时获得了很大的成功。不过在其后由于石油危机的出现爆发了以美国为首的经济危机,任天堂受此重创面临倒闭的危机。
视频游戏的出现成为任天堂的救命草。1977年山内博迎来了自己的五十大寿,也迎来了自己人生的又一个阶段。他决定正式更名为山内溥,有突破自我、缔造任天堂帝国的深刻含义。山内溥意识到当时的半导体以及微芯片成本已经非常之低,可以大规模的应用到娱乐产品中。卓有远见的山内溥看中了当时在美国兴起的新产品--视频游戏。为了进军视频游戏领域,任天堂先是与Magnavox合作,在日本代理发行其"奥德赛"(Odyssey)主机。山内溥还让其R&D部门着手开发自己的游戏平台。在三菱的帮助下,1977年任天堂发售了"Color TV Game 6",这是当时火爆一时的"乒乓"的克隆产品。次年任天堂又推出了"Color TV Game 15"、"Color TV Block Kuzushi"(《Breakout》的克隆产品)、"Color TV Racing 112"(赛车游戏)。尽管这几款机子都获得了成功,前两个"乒乓"的克隆产品更是图谱了100万台的销量,不过都无法达到山内溥保持长期销售势头的构想。 3创造终极游戏平台
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硬件天才横井军平在此时设计了任天堂史上第一款具备真正意义全球影响力的产品Game & Watch--GB的师祖产品。Game & Watch于80年发售,这是一款只有计算机大小的游戏平台,具备游戏机和手表两种功能。这种具有丰富想象力的产品设计让所有玩家眼前一亮,发售之后就开始在全球范围疯狂热卖。任天堂在其后推出了多种版本的Game & Watch,各种版本对应不同游戏,这其中除了部分热门街机的移植作外多数都是任天堂自己的原创作品。由于Game & Watch这种版本的多样性,也使其保持长期热销,真正达到了山内溥"具备长期销售势头"的构想。Game & Watch推出的十一年时间里总共卖出了3200多万台。
任天堂还经历过很长一段时间的街机游戏开发。在早年的街机游戏开发历史中,任天堂并没有多少成功的作品,一款叫做《Radarscope》的游戏更是垃圾游戏的典型代表。1980年美国任天堂出现大量街机机台闲置的尴尬局面,因此公司内迫切需要制作新作以使得大量闲置的《Radarscope》等机台能够得以重新利用。在各大开发部门都满负荷运转的情况下,山内溥决定将这一任务交给"闲人"宫本茂。1977年宫本茂之父将其介绍给故友山内溥,在三年的时间里一直没有什么表现机会,因此对于此次开发任务宫本茂十分珍惜。他决定以横井军平的《大力水手》为蓝本制作一款类似的游戏,这就是往后风靡全球的《大金刚》。此时谁也不会意料到,这位日后的电子游戏业界第一人,将为任天堂带来数十亿美元的收入。
与此同时,山内溥也开始让他的R&D部门进行一个更为重大的项目--开发一款可更换卡带的游戏机。这样一款游戏机将会因为不断推出的新游戏卡带而保持长期的吸引力,而任天堂也将会在游戏发售上获得更大的收益。在当时这种可换卡带的游戏已经在日本市场上出现,雅达利的系列主机就具有很大的市场号召力。前夏普工程师上村雅之此时是任天堂的主力硬件工程师,对于这项开发任务,山内溥提出了两个要求:小孩都买的起的低价格和竞争对手一年内无法模仿的技术。 面对这样的严格要求,上村雅之绝对将所有游戏之外的功能通通砍去。在主机核心CPU方面性能固然重要,不过要控制在2000日元以内的价格确实十分困难。经过多次试验,上村雅之决定使用已经过时的技术--由MOS Technology 在1975年开发的6502处理器,这种处理器已经足以处理所需的游戏代码,不过要想实现山内溥要求的画面表现还得搭配一块图形协处理器。为此开发组为其加入了一块"图像处理单元"(picture processing unit PPU)。最后这款主机可以同时显示16种颜色(总共52种)、同时处理64个8×8象素的移动块并有16K/2K的内存,是当时最流行的雅达利2600的16倍。
然而,没有必要的生产工厂,任天堂只能求助其他公司生产其所需芯片。对于任天堂提出的超低价位多数厂家都毫无兴趣,最后任天堂找到了理光(RICHO),为了让理光接受自己的低价格要求,山内溥提出了一项极为大胆的条件--两年内给理光三百万套的芯片订单。对于任天堂这无异于一次有关身家性命的豪赌,不过山内溥知道,要想获得这些厂商的支持这样的赌注必不可少。当然,任天堂的豪赌得到了汇报。几年后,多家类似公司都设立了专门为任天堂提供芯片的分部。截至1991年,单任天堂一家的芯片需求就占到了整个日本半导体产量的3%。
另外一个重要的考虑因素就是主机外形。尽管这款主机拥有电脑的核心部件,山内溥希望其造型更像个玩具。儿童是任天堂关注的主要市场,而在主机上设置扩展槽也为未来准备了更多的可能性,只要任天堂愿意还可以为其加入电脑那样的各种服务。最户任天堂决定采用红白两色的塑料外壳,手柄的右端设计两个按键,左端有指示方向用的十字键,2P手柄左上端则有一个小小的麦克风,玩家可以借此与系统对话。毫无疑问,任天堂的这部主机才是史上第一部真正意义上纯粹的游戏机。 4代号:Famicom
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最后经过无数的技术试验,以及幕后无名英雄们默默的努力,任天堂的这部主机即将准备发售了。山内溥将这款主机命名为"任天堂家庭电脑"(Nintendo Family Computer简称Famicom)。经过实际研究证明,山内溥要求的1万日元以内超低价位根本不可能实现,但是FC 14800日元(美国发售时售价仅65美元)的零售价已经具有足够的吸引力,甚至仅仅只有其他竞争对手成本的一半。1983年7月15日,任天堂在日本正式发售了Famicom,首发软件有十款。包括《大金刚3》、《大金刚Jr.》、《马里奥兄弟》以及《棒球》。在当时人们并未意识到,电玩新时代诞生了! 任天堂定位准确的广告攻势在FC的发售上起到了推波助澜的作用,FC的销售势头一发不可收拾。在其发售两个月内,FC的销量就突破了50万台。事实上在游戏业的"乱世"八十年代初,主机种类多的惊人。仅在83年就有十几部主机同时在日本推出。不过当时各厂商对于游戏机的市场定位与今天是截然不同的。诸如卡西欧的PV-1000、百代的Vectrex等都仅仅将自己的产品定位为普通电子玩具,还有一些厂商甚至没有明确的市场定位。因此有备而来的FC远远超过了竞争对手们的目标销量,事实上在任天堂的压倒性优势前,这些所谓的"竞争对手"根本无法造成威胁。在当时真正冲着游戏市场而来的另外两部主机是ATARI 2600和世嘉的SG-1000。日本版的雅达利2600在硬件上远远落后于FC,而在价格上却比FC高得多。83年世嘉与任天堂的持久战就已经展开,不过在FC面前,世嘉的SG-1000根本就是望尘莫及。
与此同时任天堂内部的生产问题开始逐渐显露,不断有玩家致电任天堂称FC游戏中途死机的情况。横井军平等人连夜检查,发现导致这一问题的原因是一个极为细微的BUG导致游戏中处理大量数据的场面时,因通路阻塞而发生死机。解决问题的方法就是改变线路。对此山内溥采用了又一个极端的方式:"把所有的东西都弄回工厂,越快越好。"圣诞节前,当所有厂商都忙着出货的时候,任天堂却将所有的FC撤下柜台,与销售高峰期擦肩而过让任天堂直接损失了15亿日元以上。尽管如此这些小小的损失却为任天堂换回了消费者的信赖,至今任天堂的产品在广大消费者心中依然保持着耐用和高质量的形象。新年过后FC重新上架,广大焦急等待的玩家报以热烈反应,1984年FC的销售量达到了165万台。
当硬件上的问题解决之后,任天堂下一个重大的挑战就是提供高质量的软件阵容。在当时任天堂还没有第三方软件商,所有的游戏都有自己一手包办。由于在日本拥有终身聘任制的传统,而电子游戏设计又是一门新职业,任天堂不得不广泛招聘刚刚毕业的大学生,以吸收游戏开发所必须的新鲜血液。 任天堂内部的R&D部门分为三个小组,分别由横井军平、上村雅之以及另外一名高级工程师今西弘史带头,在FC发售后,R&D部门的主要任务之一就是为这部新主机制作游戏。这样,在之前一系列游戏中大显身手的宫本茂就理所当然的当上了新成立的R&D第四部门的主管,这就是其后的EAD(Entertainment Analysis and Development娱乐分析及开发)。尽管每一个R&D部门个有其重点,在其后的二十年里,这几个部门也经常通力合作,开发了不少的经典名作。
作为R&D4的主管,宫本茂以一大批的经典名作向世人证明了自己的价值。《超级马里奥兄弟》重新定义了平台动作游戏、《塞尔达传说》是史上最伟大的冒险游戏之一,宫本茂的这些作品不但拥有极佳的口碑同时也是销量的保证。横井军平的R&D1也开发了不少的经典游戏,最著名的就是《银河战士》(Metroid)。另外的两个R&D部门则主要负责软件开发。R&D2负责系统工具以及附件开发,直到1996年才推出了自己的第一款游戏。R&D3也制作一些体育游戏如《冰球》(Ice Hockey)、《职业摔跤》(Pro Wrestling)等,不过最著名的是他们的技术创新,该小组经常帮助其他开发商制作突破主机性能极限的游戏。这其中最有名的就是其MMC系列芯片,从MMC1开始,这些安装在卡带上的芯片就大大增加了游戏的内存容量和画面表现力,使得一些看似超越FC性能的游戏大量出现在该主机上。
首个MMC芯片是由任天堂R&D3的竹田玄洋设计的,他可以让游戏获取更多的内存空间,因而显示出更加细致的画面和特效。1986年之后MMC芯片就大量应用到游戏中,MMC系列芯片一直升级到MMC5,美版的《恶魔城3》就采用了MMC5芯片。不过传说中的MMC4芯片从未出现过。任天堂还授权第三方厂商制作同类芯片,KONAMI的VRC系列芯片就相当成功,其中甚至有专门提高音乐表现的音效增强芯片。 5称霸十载
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1984年任天堂发售的游戏虽然数量不多不过在品质上却是有口皆碑。然而这显然无法满足FC不断增长的用户群的多样性需求,84年下半年,山内溥开始容许第三方开发商发行FC游戏。NAMCO、CAPCOM、KONAMI以及TAITO等纷纷加入任天堂阵营,成为任天堂第一批第三方厂商。这些公司的加入使FC软件市场显得更为多样化,而这些首批第三方厂商也从FC软件开发中受益匪浅。83年圣诞期间,风云一时的美国雅达利主机市场因为充斥着大量的垃圾游戏而突然崩溃,为了不重蹈雅达利的覆辙,任天堂对其第三方厂商制订了苛刻的条例,限制其每年推出的游戏数量,并对其质量进行严格评估。尽管如此业内厂商对FC依然是趋之若骛,因为当时加入FC阵营即意味着获得几乎稳赚不赔的巨大商机。同年,街机业巨头世嘉依然企图在这个诱人的市场中分得一杯羹,再次推出家用机Mark III,不过在FC的强大势力下再度败北。
由于卡带媒体容量的不断提高,以及市场的波动,卡带价格开始提升。在85年时突破了40美元的成本价。在这样的背景下,任天堂推出了FC的磁碟机驱动系统,并在1986年2月发售。这个售价15000日元的附件使得FC的游戏最高容量达到2Mb(卡带极限容量为4Mbit即512KB),并且可重复改写。不幸的是这种磁碟机有一个很大的弱点就是无法搭载MMC芯片,技术表现力上就大打折扣了。FC磁碟机还使得任天堂与六大第三方厂商关系交恶,由于山内溥在合同条文中规定,第三方在磁盘系统的原创作品任天堂享有一半知识产权。这样一个过分的行为自然引起了第三方们的强烈不满,KONAMI等四家表面应承而实际上却并不在该磁碟机上制作主力游戏,而NAMCO和HUDSON等则坚决拒绝加入。还有一个糟糕的结果是,由于磁碟机很容易被拷贝,当时也因此出现了大批的盗版软件。凭借《塞尔达传说》等大作,FC磁碟机系统在1990年之前总共卖出了400万套,不过该主机的主力仍然是卡带游戏。
1987年,FC第一次碰上了真正具有杀伤力的对手。日本电子行业巨头NEC发布了PC-E主机(在美国名为TurboGrafx-16),尽管主处理器依然是八位元,其16位图形芯片使该主机的画面表现力大大超越了FC。这款主机是HUDSON与任天堂关系交恶之后与NEC联手研制的,凭借自身的开发实力以及在业内的影响力,HUDSON为PC-E的首发准备了相当诱人的对应游戏。该主机的发售相当成功,并从FC旗下吸引了不少的玩家。世嘉也趁这样的混乱局面在次年发售了Mega Drive,这款真正的16位主机尽管在当时无法再现PC-E的成功,不过却在往后的几年时间里对任天堂构成了相当大威胁。
竞争越来越激烈,人们纷纷猜测任天堂将会放弃FC而公布自己的16位主机。然而几个月过去了,任天堂依然没有任何动静,FC不管是硬件还是软件都没有任何的疲软势头。来自R&D3的MMC芯片依旧不断增强FC的技术表现力。在《超级马里奥兄弟3》上使用的MMC3芯片就令人印象深刻,这款游戏实现了双层独立图形和对角线卷轴效果,大大丰富了画面表现力。此外,第三方厂商也在积极开发自己的图形效能增强芯片。例如KONAMI在其《恶魔城3》中就使用了VRC6芯片,大大增强了背景画面的华丽效果,其音乐表现力更是堪称FC上的颠峰水准。
FC的顽强生命力整整持续了十年。尽管任天堂在1990年推出了16位后继机SFC,不过依然没有放弃FC平台。1993年的时候任天堂还推出了一款重新设计的新版本FC:AV Famicom。直到FC诞生二十年后的2003年5月,任天堂才宣布将停止FC的生产,至此才为游戏史上的这个重要一章划下了句号。在93年之后游戏业界发生了天翻地覆的变化,不过这款开创了整个任天堂帝国,并衍生出每年数十亿美元庞大市场的梦之主机,将会永远的活在我们心中。 6FC主机探密
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FC并不是一款十分强大的主机,不过与同时期的其它主机相比确实拥有难以抵挡的诱惑力。这款主机设计上最精明之处在于其在性能和价格上达到了绝佳的平衡点。这款主机的性能比当时的多数主机都要强大,而价格上却便宜得多。主机所采用得处理器为NMOS 6502,一款已经淘汰的70年代中期产品。由于其价格便宜且极易使用,经过任天堂的改造后又焕发了全新活力。该处理器的运行频率甚至不到2MHZ,现在用惯了2、3个G处理器的玩家们或许会觉得不可思议吧。不过经过经过协处理器以及MMC芯片等的辅助作用下,这个老旧的处理器依然可以运行当时最伟大的游戏。 任天堂还发售了两款手柄四分插转接器:Four Score和Satellite,前者是有线四分插,后者则是无线的。除此之外这两款转接器本质上都是一样的--可以连接四个手柄,对应游戏也完全兼容,其中最著名的就是一款街机移植作品《Gauntlet II》。
FC的造型基本上符合当时电子游戏机的经典样式,除了经典的手柄十字键等设定外,主机前端还有一个附加插槽,这个插槽可以让玩家使用例如FC光枪的外设。与SFC一样,FC上的电源开关采用滑动钮,主机中部有一个巨大的卡带弹出键,插卡槽前端有一个复位键。FC卡带大小与世嘉MD一样大小,而美版主机的卡带就比较大,颜色也是统一的灰色。不同厂家还可以制作自己的卡带外壳。例如Jaleco的FC游戏卡带就比普通卡带高出一倍。FC卡带插槽并不像MD、SFC和N64那样有一个保护自动活门,玩家需要自己手动开盖才能插入卡带。
在美国,任天堂完成重新设计了FC的外观,希望摆脱玩具形象,而给人们一种高级娱乐设备的感觉。因此NES(美版名)的造型采用了酷似电脑的灰色机身,游戏卡带也变成了灰色。NES与FC的不同之处就是增加了一个声道,另外内置混合输出信号也提升了画质,使用更加方便。手柄更大、并且无法任意拔插。
主机经过重新设计后,卡带自然也要重新设计。在日本,FC的卡带有丰富的颜色,每家公司都可以自己设计卡带的颜色、大小和形状。当然任天堂方面也有提供一些较为普遍使用的标准卡带,CAPCOM等公司就采用这种卡带,不过颜色上依然是花样繁出。FC卡带有60个针脚,而NES的则有72个,因此美版和日版的游戏是不兼容的,只能通过一个转换器才能正常使用。NES的卡带也比FC的高出不少,这些高出的部分多数为闲置空间,不过也有一些制作比较精细的游戏,其卡带内部电路板比普通游戏高出不少。
1986年任天堂的合作方夏普还发行了一款特制版FC,这款名为"Twin Famicom"的新型号机拥有极为漂亮的造型,主机机身采用靓丽的红色设计。性能上,这款主机内建FC磁碟机,同时也兼容卡带。玩家可以通过机身上的按钮切换磁碟或者卡带模式。不过这种磁碟机也有一个十分麻烦的地方。由于软盘上采用单面双层存储数据,而FC磁碟机的磁头则只能读取其中一面的数据,因此当游戏中途需要读取另外一面的数据时,玩家就得将软盘取出,翻转一面再插入主机。确实十分麻烦。
1993年,任天堂推出了一款重新设计的新版FC--A/V Famicom(也有玩家称其为FC 2)。之所以这样命名是因为这款主机可以生成复合信号,而不是原先那种单一的RF射频信号。手柄也经过重新设计,与SFC手柄颇为相似,还有就是主机造型显得更加时尚。有意思的是,A/V Famicom在美国发售的时候又变成了仅有RF信号的主机。原先任天堂在美国发售FC时,由于美国市场上电视信号标准与日本不同,因而将RF信号模式改成了复合信号输出。因此原本进化的A/V Famicom美版反倒是退化产品了。
7真正的"家庭电脑"
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可能在国内玩家的心目中,FC仅是一款纯粹的游戏机。然而任天堂将这款主机定名为"Familly Computer"并不是没有道理的,虽然在开发过程中将电脑的一些花哨功能统统去除,不过在后来还是推出了不少的周边设备,使其基本具备了一台多功能"家庭电脑"的定义。除了磁碟机系统外,日本市场上还推出了一款相当时尚的周边设备--FC网络系统(Family Computer Network System)。该外设不仅让家长们通过FC上网,并进行股票交易等。可惜的是网络游戏的概念在当时还未成型,因此尽管玩家可以通过FC上网,却不能进行网络游戏。
FC上还有一款接近电脑功能的外设:Family BASIC。这款设备还在后来GBA上的《瓦里奥制造》中以小游戏的方式出现。Family BASIC中附带一个FC专用键盘,可以让电脑编程爱好者们使用80年代流行的BASIC语言制作自己的游戏。除此之外,玩家还可以利用该周边进行数学计算、英文、谱曲练习等,与FC上的多数周边一样,这款外设同样没有获得多大支持。甚至没有任何支持这款设备的官方软件推出。
不过这样一款产品在中国大陆却焕发了无穷的生命力。相信广大玩家都还记得九十年代初遍布神州大地的"电脑学习机"吧!所谓的"电脑学习机"事实上就是根据Family BASIC而改进制作。在广大中国人民"寓教于乐"的强烈呼声中,这款落后欧美市场十年的产品在国内风风火火的流行起来。总销售量数千万台,至今仍在国内拥有一定市场。"学习机"在早已进入PC时代的2000年单年销量就超过了750万台,而FC在全世界卖了二十年也就是卖出了6000多万台。恐怕老山内做梦也想不到,这样一个苟延残喘的东西能在中国掀起如此之大的风暴吧!当然,正如遍布全国的盗版软件一样,任天堂并没有从"学习机"的热卖中捞到任何好处。广大对"寓教于乐"嗤之以鼻的真·玩家们,恐怕也要对这些精明的国内商人们佩服得五体投地了吧!
如今所有金手指设备的祖先就是在FC上诞生。"NES Game Genie"是一款未经授权的周边设备,由一家叫做Galoob的公司在美国推出,Camerica公司负责加拿大地区。利用该装置,玩家可以输入一些特殊代码以改变游戏中的数据设置。例如无限生命、更高的跳跃力、更高攻击力等。创造出该设备的,就是在英国十分著名的游戏发行商Codemasters,该公司在当时还发行一些未经授权的FC游戏。因为这个游戏修改器的出现,任天堂还正式起诉Galoob公司,责令其立即停产"Game Genie",不过最后还是以败诉告终。"Game Genie"的概念也在其后的MD和SFC上继续沿用,"Game Shark"和"Action Replay"等更加出色的竞争产品也在其后陆续出现。 Codemasters还推出了一款介于软件和硬件之间的产品"Aladdin Deck Enhancer"(阿拉丁卡带强化器)。这是一款十分有趣的产品,在这个大型卡带里安装了FC卡带上的必要零件,例如MMC芯片等。这样针对该设备的卡带,就只要以简化的幅卡带形式推出,而省去了大量的重置成本。这款产品由Camerica公司在美国推出,虽然没有引起多大的注意,不过这种副卡带的概念还是十分独特的。
FC磁碟机自然就是该主机上最为意义重大的一款周边(由于各种原因FC磁碟机从未在美国上市)。在日本,由于卡带成本的高昂价格,任天堂不得不寻找其它方式以节约成本。另外数据存储也是一个很大的问题。在当时,以电池支持卡带存储的技术尚未出现,对于当时涌现的一些需要大量游戏时间的RPG,无法存档简直就是一个恶梦。ENIX的第一款《勇者斗恶龙》就因为无法存档,而采用了以密码续档的方式。
再来看看FC的磁碟机系统:其特制的3英寸软盘造价低廉,容量大大高于卡带,且方便数据的写入。玩家甚至可以买回空白盘,通过一款售价仅500日元的软盘刻录机刻录新游戏。该磁碟机在1986年登场,在该平台上也诞生了不少的经典。"塞尔达"系列师祖就是在FC DISK上诞生。另外还有《光神话》(Kid Icarus),以及两款《恶魔城》游戏。由于在美国没有FC磁碟机,这几款游戏发售美版时就变成了卡带版,并以电池记忆或者密码等方式续档。 8花样百出的控制器
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FC最为著名的外设就是R.O.B,即Robotic Operating Buddy机器人模拟操作器。这款周边是FC豪华版的赠品,日本方面管这个貌似机器人的小东西叫"FC机器人"。针对这款周边还有两个游戏推出,分别为《Gyromite》和《Stack-Up》,美版名为《Robot Gyro》和《Robot Block》。不过这款制作精巧的设备却并不具备任何实际用途,玩过《Gyromite》半个小时后,恐怕玩家就再也不想碰这款游戏了。
在FC豪华版中除了华而不实的R.O.B之外,还有一个外设就是一款叫作"Zapper"的光枪。FC上的光枪游戏想必国内的老玩家们都应该见过,超经典的《猎鸭》(Duck Hunt)就是这款光枪的主要对应游戏。最初版本的"Zapper"是暗灰和亮灰两色相间,到后来就变为橙色和灰色相间。主要原因是八十年代末美国方面对于仿真枪的管制。
在这个时期,各种设计独特的控制器也接连出现。Mattel公司的"动力手套"(Power Glove)就是其中令人印象深刻的产品。手套外面配有一个形似普通操纵盒的键盘,上有数字键、方向键和射击键,游戏者通过这个键盘输入特殊的代码,把手指的动作定义为键盘屏幕上游戏主角的动作。手套内装有传感器,游戏时游戏者手的动作通过这些传感器传到游戏机内,并变为电视屏幕上的游戏动作。制作原意是可以让玩家产生逼真的模拟控制感觉。可惜的是这款周边所对应的两款游戏做得实在太逊(国内称为《街头小霸王》的游戏就是为该设备特别制作的)。而且以当时的技术,这样一款体感控制器本身也是先天不足。
另一款体感操纵器"U-Force"几乎与"动力手套"同时发售。该设备由两个夹板构成,两块夹板上各有一黑色面板,面板上布满了活动传感器,可以探测面板所夹的三维空间内游戏者的位置、动作和动作速度,并转换为电视屏幕上的游戏动作。玩家站在"U-Force"的三维空间内就可以操作游戏了。这样的操作概念与近期索尼力推的"EYE TOY"颇有异曲同工之妙,不过在动作识别的精确性上根本没有可比性。事实?quot;U-Force"甚至几乎无法识别玩家的动作,或许只有开发者们的标准动作才可以被识别吧!
每一款主机上都会有其对应的仿街机摇杆控制器。NES ADVANTAGE就是这样一款产品。这款周边由日本的ASCII公司推出,控制器上有可以调节速度的按钮。这是一款相当笨重的东西,并且极其耐用。当时KONAMI公司曾在FC上推出一款叫作《田径》的街机移植游戏,这款游戏需要玩家以最快的速度疯狂按键,当时很多玩家都因为这款游戏将自己的手柄弄坏,而这款NES ADVANTAGE无疑就是玩家们的最佳选择。另外,这款周边由于可以调整速度,在操作诸如《双截龙》、《魂斗罗》等街机移植作品方面都十分方便。
在日本,FC上最有趣的一款外设是BANDAI的"卡拉OK工作室"(Karaoke Studio)。这款设备以游戏+麦克风的捆绑包装推出。游戏中收录的流行歌曲并未经过有关公司的授权。限于FC有限的声音处理能力,这款游戏只能大致表现歌曲中的主旋律,歌词以普通卡拉OK的标准方式在屏幕上出现,并辅以简单的画面表达歌曲主题。该设备采用直接插在FC卡带插槽上的方式,而BANDAI推出的一些歌曲卡带可以直接插在该外设上。这些歌曲卡带比普通FC卡带要小得多。有意思的是,KONAMI也将在今年九月份在PS2上推出一款《卡拉OK革命》,应用当今先进技术制作的这款游戏,当然不是十几年前的《卡拉OK工作室》所能比拟,不过在游戏概念上或许也就是来自这款FC上的古董游戏吧!
BANDAI是一家乐于尝试新鲜事物的公司。除了这款"卡拉OK工作室"外,该公司还在1987年推出了一款家庭用健身周边。这款设备名为"FC家庭教练外设"(Famicom peripheral Family Trainer)。这是一个大型塑料垫,与几年前风靡一时的"跳舞毯"非常相似。这款设备的设计初衷,就是让一些不爱运动的孩子们也能在家中得到体育锻炼。不过这款产品在市面上却极为罕见,据说是因为BANDAI根本就没有在全国范围大规模量产该产品。而在该设备基础上的配套卡带《体育馆赛事》(Stadium Events)更是非常少见。在美国"FC家庭教练外设"又称为"Power Pad"(能量毯)。发行商的意图是希望引起家长们的注意,因为肥胖问题在美国越来越严重,另外还有不少孩子整天呆在电视机前玩FC而不愿意运动。1988年底,这款周边以FC同捆的方式推出,而《体育馆赛事》也更名为《世界级田径运动会》(World Class Track Meet),另外根据该外设还有几款游戏如《有氧运动操》(Dance Aerobics),以及二合一卡带《Short Order / Eggsplode》。该周边最大的缺点就是感应器极不灵敏,经常对玩家的踩踏毫无反应,可以想象的是这样一个不好用的自然也成为一款失败的产品了。 9目标:美国
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早在FC开发之时,山内溥就已经瞄准美国市场。尽管日本已经形成了一个很大得市场,然而美国得市场潜力显然更加庞大。进入这样一个庞大的市场,FC也经历了极为坎坷的历程。 任天堂首先面对的一个问题就是:美国的游戏市场正面临崩溃的境地。当FC突破层层阻碍漂洋过海来到美国的时候,面对的却是一个雅达利时代留下的烂摊子。七十年代中后期,雅达利平台几乎占领了整个美国电子游戏市场。由于雅达利对于第三方软件开发几乎没有任何限制,市场上充满了大量浑水摸鱼的垃圾游戏。在八十年代初,这种垃圾游戏大量充斥着美国市场,导致玩家们对于整个游戏市场产生抵抗情绪。一边是越来越多的游戏充斥市场,一边是玩家们的需求急剧下降,于是游戏软件价格开始大跳水,所有游戏相关产品都面临着滞销的尴尬境地。游戏发行商纷纷倒闭,大型综合发行商则接连取消游戏部门。即使是业内最热门的游戏杂志也接连消失。美国游戏市场哀鸿遍野。要进入这样一个环境险恶的新市场,对于所有企业都是一个极大的挑战,更何况对于当时的美国玩家而言?quot;Nintendo"这个名字几乎从未耳闻。
其次,任天堂对于美国这块市场还十分陌生。山内溥认为,任天堂缺乏与美国市场的联系沟通,并且缺乏能够在海外市场经营该主机的专业经验。任天堂美国公司(Nintendo of America NOA)成立于1980年,不过该公司主营业务还主要是任天堂的街机产品。因此,山内溥开始广泛寻找合作伙伴,希望取得FC的全球性版权,并在日本以外的国家开展业务。最后,任天堂决定与雅达利合作--在美国ATARI就是视频游戏的同义词。任天堂于是准备向ATARI的公司代表展示FC的技术实力。
雅达利对于这款主机相当满意,经过几次的视察之后,他们决定与任天堂达成FC的全球性版权协议,并在1983年的"夏季消费电子展"(Summer Consumer Electronics Show)上正式签署。同样在该展会上,Coleco公司展示了在他们新主机ADAM上运行的《大金刚》。由于雅达利以及从任天堂取得了该游戏的版权。因而当雅达利CEO Ray Kassar碰巧经过Coleco展台时,对于任天堂这种被判行为极为愤怒。Kassar当场指责任天堂这种不义的双向授权行为,并威胁说将会取消有关的FC协议,将任天堂告到破产为止。
在其后任天堂尽了最大努力希望化解这一事件。不幸的是,由于雅达利主机市场的濒临崩溃,Ray Kassar在一个月后被迫辞职,任天堂的FC发行协议也随之告吹。所有拯救此次合作行动的努力化为灰烬,处于破产边缘的雅达利也缺乏足够资金进行此次合作发行计划。任天堂又一次被推倒孤立无援的境地。然而山内溥对于美国市场这块大蛋糕的渴望却与日俱增,经过这一连串的事件后,山内溥决定再搏一次:亲自开发美国市场。山内溥开始与其女婿荒川实--即美国任天堂总裁,一同策划大举入侵美国市场的计划。
山内溥决定拨款5000万美元进行市场初探,美国任天堂方面利用这一笔资金大量招兵买马。FC的主机外观被彻底改造,以美国消费者的口味进行包装。日本版那种玩具版的感觉被完全放弃,NES的原型更像一台高端家电。任天堂知道,在当时零售商已经在游戏机销售上亏损不少,因而要想让这些商家进货,就得将FC打造成与游戏机完全不同的形象。代表游戏机典型形象的手柄线也被去除,而以酷似遥控器的无线手柄取而代之。荒川实还要求日本任天堂方面生产一些多功能周边,如键盘、音乐外设、磁带驱动器等,希望给玩家以及零售商一个多功能家庭电脑的崭新形象。 10"多功能"战略
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除了这些外形上的改变外。任天堂还将FC设计成特殊的封闭式系统,这样就只有安装了特定芯片的卡带,才能在该主机上正确运行。任天堂此举自然是为了防止盗版的横行。另外也使得任天堂可以一手掌握所有在美国发行的游戏。对于当时的美国市场而言,任天堂此举意义重大。因为此前雅达利阵营无法控制的大量垃圾游戏直接造成了美国游戏市场的崩溃,任天堂则要彻底根除玩家心中对于游戏产业的戒备心理。
硬件上的改造已经基本完成,任天堂将这部改造过的FC定名为AVS--Advanced Video System(高级视频系统)。在当年的"夏季消费电子展"上,任天堂以高姿态展出了AVS,希望引起零售商的注意。然而结果却并不理想。尽管这部AVS明显比上一代主机强劲不少,然而零售商们在过去几年内所受重创依然尚未痊愈,雅达利大崩溃的惨痛经历依然历历在目。此外,消费者对FC键盘和无线遥控器也有不少抱怨。荒川实开始人士到,将FC装扮成电脑绝对是错误之举。显然,FC需要更进一步的改造,荒川实联系了日本任天堂总部,请求进一次长期改造。
这个漫长的改造过程中最引人注目的成果就是机器人外设R.O.B.。正如前面所说,R.O.B.本身是一款相当失败的控制器,不过,从一开始任天堂就没有对该外设本身抱有多少期望。R.O.B.诞生的意义就在于,它成功的将AVS"多功能娱乐设备"的概念传递给所有消费者,同时期花样百出的周边也多是出于这样的制作意图。任天堂还对主机造型再次进行改造,保留了原来的灰色调,而将其未来派的造型进行简化。最后的造型就是后来玩家们所看到的NES,主机的定名也反映了任天堂将其定义成"多功能娱乐设备"的意图。
看到这里,恐怕有些玩家就开始觉得迷惑了。近年来,任天堂对于其新主机(特别是NGC),喊得最凶的口号就是"纯粹的游戏机,真正的游戏性",对索尼等公司的多功能新主机更是数次公开进行抨击,言辞之尖锐、愤慨让人惊叹。仿佛索尼的多功能娱乐一体战略即将把游戏业推向万劫不复的深渊,而任氏则是纯洁的游戏产业中孤高的求道者,扮演着救世主般的角色,将"纯粹的游戏性"进行到底。一时之间也博得了不少铁杆玩家的怜悯,众多对游戏业一腔热血的玩家们与任天堂成为了惺惺相惜的游戏业卫道士,对于索尼等"入侵者"深恶而痛之,似乎只有任天堂的游戏才是真正的游戏。却不知,这"多功能娱乐"的概念竟然就是来自任天堂自己。在这样的商业社会中,经济利益永远都是大前提。那些大义凛然的昏话,也不过是对自己商业意图的美丽伪装罢了。
发表这么一通不大相关的评论,并不是笔者有意诋毁任天堂。只是有感于国内历史悠久的门派之争,借机唠叨几句,其中也不免有骗稿费的嫌疑。然而,这些诞生在商业社会游戏规则下的大企业也不见得高尚多少。不管是索尼、微软还是任天堂,各自不同的经营战略决定了其不同的宣传口号,同时也决定了各自游戏阵营的不同风格。有人喜欢吃PIZZA,有人喜欢吃烧饼。但你不能因为自己喜欢PIZZA就说人家的烧饼和烧饼店都是垃圾,说不定哪一天烧饼大热卖,最棒的PIZZA店也要改做烧饼了。
言归正传。1985年一月的CES展后,零售商们的主动性开始大大提升,虽然同时也保持着警惕的态度。任天堂称这款主机将会在夏末推出,然而直到秋季来临,NES依然没有任何踪影。最后荒川实决定先对这个危机四伏的市场进行区域性试销,以打探美国玩家对于NES的实际反应。经过与山内溥的磋商,他们决定选择纽约作为首个测试市场。如果FC能够在这个几乎代表整个美国的城市成功,自然也将在全国取得成功。
"playing with power"
为了确保FC在美国的首发成功,NOA在纽约一河之隔的新泽西州买了个货仓。所有的营销人员都在不断的联系零售商,希望能够说服他们进货。各大型商场上不断出现任天堂的现场演示,所有的NOA员工都在日以继夜的拼命工作,对他们而言本次试销将会决定整个NOA的命运。
最后FC在纽约的首发获得了一定的成功,不过仍有大批零售商对电子游戏机心有余悸。任天堂的当务之急就是彻底消除零售商的疑虑。基于此,荒川实决定向零售商提出无风险协议。零售商可以在90天之后才向任天堂交纳批发费用,并且可以将所有存货无条件退回。对任天堂方面这意味着极大的财务风险,不过却可以从根本上消除零售商根深蒂固的疑虑。
任天堂还与一家广告公司策划进行大规模广告宣传,FC在纽约发售之前的一段时间,FC的广告将会遍布整个纽约广播电视网。任天堂还将把其中部分广告用于其后的全国范围市场营销,其中就包括美国NES主机最经典的广告语"Now you're playing with power。"
95年10月,NES在纽约正式发售,并在500家店铺同时上架。首发软件15款,包括最经典的《超级马里奥兄弟》。在年底假期结束时,NOA从日本运进的10万台主机已经卖出了一半。尽管依然没有达到荒川实的预期,这样的成绩也足以令人欣慰的了。任天堂随即将试销市场扩展到洛杉矶,在这里销售势头虽然没有纽约那么猛,不过销量上一直在稳步上升。NES似乎逐渐受到了美国玩家的认可,零售商也对这款新游戏机的稳定销量感到惊讶。
任天堂开始逐渐的扩展NES试销市场,渐渐的美国12个主要市场上都可以看到NES了。这款造型颇酷的新主机成为人们议论的焦点,大家都认为NES在美国发售的前一年已经卖出了100万台,而在87年10之前还将卖出300万台。任天堂还保持稳定的软件供应,不断的将日本市场上顶尖作品移植成美版。任天堂还开始授权美国的第三方软件商开发NES游戏。当然NOA对于第三方的授权依然保持严格的审核制度,并保留对卡带生产的完全控制。尽管这引起了不少厂商的不满,然而依靠这种卡带锁定芯片,任天堂成功的控制了游戏软件市场,最终避免了雅达利大崩溃的历史重演。广大第三方由于在该平台上获益匪浅,最终也甘愿妥协于任天堂的软件审核制度。
到87年下半年,NES显然已经在美国市场造成了巨大的轰动。NES以及相应软件成为美国最受欢迎的"玩具",覆盖全国的广告攻势也让人印象深刻,在美国,"NINTENDO"这个标志逐渐与电子游戏划上等号。整个游戏市场也因为FC的出现而复苏。竞争对手也开始不断涌现。1986年,世嘉MARK III改造版Sega Master System在美国市场推出。甚至雅达利也开始重新推出其ATARI 2600,并试图以大规模广告攻势改变该主机的不良形象。雅达利还准备推出其"次世代"主机ATARI 7800(原本预定在84年推出),不过依然丝毫无法引起人们的注意。任天堂不仅又有更好的产品和营销策略,最重要的是,它已经成功的抓住了玩家的心。
不仅在电视上有大规模广告宣传,任天堂还开始发行自己的游戏杂志。《任天堂娱乐俱乐部新闻》(Nintendo Fun Club News)就是该公司在美国最早的官方杂志,尽管这本定时推出的杂志事实上仅是任天堂的宣传册,急于知道NES新作的孩子们对于这本杂志同样爱不释手。由于这本小册子的成功,任天堂在1988年推出了一本真正的官方杂志《任天堂动力》(Nintendo Power)。尽管各游戏杂志在当时已经开始全面复苏,这本《任天堂力量》依然所向披靡,成为当时最受青少年欢迎的游戏杂志。
与中国的情况类似,在当时的美国?quot;玩物丧志"的观点也开始逐渐兴起。任天堂成为"专家"们的众矢之的,并且被莫名其妙的与一些早已有之的社会病挂上了勾。尽管如此,与NES游戏相关的犯罪事件却几乎没有出现。这或许是因为任天堂对游戏内容的严格审核,以及其低龄化定位。另外,当时的画面水准也不足以表现逼真的犯罪场面。 11没落
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NOA对于有违法律精神的领域从来都持反对态度,其近乎垄断的地位,也使任天堂有足够的发言权严格要求第三方的游戏内容。任天堂当时专横的规定在今天看来简直是不可思议:第三方制作的FC游戏必须在两年后才能在其它平台上出现、第三方每年只能发行有限的几款游戏、任天堂全权控制卡带生产和供应。在FC游戏高收益的诱惑下,广大第三方也只能同意这种苛刻的规定。
在美国,敢于挑战这种权威的只有一家公司--Tengen。Tengen本身也是由任天堂正式授权的第三方,不过该公司却在私暗地里制作未经授权的NES游戏。此外,Tengen还向法庭申请独立生产自己游戏的权利。两家公司还准备发行当时的热门游戏《俄罗斯方块》(Tengen并未取得该作版权)。这个事件以Tengen的败诉告终,不过却预示着NOA阵营的最终瓦解。
一家独大的FC时代造就了任天堂高傲、心胸狭窄的个性。任天堂对胆敢挑战其权威的Tengen十分震怒,并开始全面封杀Tengen所发行游戏,强迫各大零售商抵制Tengen出品的所有游戏和其它主机。基于利益关系,多数零售商也接受了任天堂的这一过分要求。任氏的这一商业霸权行为引起了整个业界的强烈不满。并很快惊动了联邦贸易委员会(Federal Trade Commission FTC),FTC对任天堂展开了全面调查。最后任天堂为了维护公司形象决定庭外和解,"惩罚措施"就是任天堂必须为玩家提供每款游戏5美元的折返优惠卷。对于任天堂而言,这样的惩罚措施几乎无法造成任何影响,大致相当于一次官方规定的降价促销活动。
任天堂的这种霸权行为在FC以及SFC时代都屡试不爽。其中影响最为深远的当数SQUARE事件。由于SQUARE在95年帮助SCE制作PS版《妖精战士》,任天堂因而故伎重施全面封杀SQUARE的游戏软件。可惜的是此时的环境已经今非昔比,索尼这个商界老手借机辅助SQUARE度过难关,并顺利的挖走了这个任氏帝国的主要基石。当1997年FF7在PS上推出时,任天堂恐怕已经追悔莫及了。
NES在1990年和1991年达到了颠峰时期,其后在NEC PC-E、世嘉MD等的冲击下开始急剧滑落。另一方面,任天堂也确定了自家16位机的美国发售日:1991年年末。该主机发售之后任天堂就逐渐降低了对NES平台的软件支持。1994年,《瓦里奥森林》(Wario's Woods)发售之后,任天堂正式停止FC游戏开发。 不管任天堂的商业策略是否成功,在1990年之前,这家公司毕竟取得了美国游戏市场90%的份额。并使濒死的美国游戏市场再度焕发惊人的光芒,为开创这个每年数百亿美元的巨大市场立下了汗马功劳。 12FC十年经典名作回顾
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1983 大金刚(美版1986年)
任天堂最早期作品之一,也是电子游戏业界传奇宫本茂的第一款游戏,于1980年在街机上登场。该作在日本销售惨败,不过次年在美国市场上却获得了相当大的成功,卖出6万部机台,为任天堂创造利润达1.2亿美元。FC版的该作移植度并不高,关卡经过重新设计。虽然总共只有三个关卡,不过游戏简单而多变的游戏概念却极具可玩性。
"大金刚"是任天堂的第一个系列游戏。83年任天堂总共在FC上推出了三款"大金刚",《大金刚Jr.》就是任天堂的第一个续作。奇怪的是,该作将前作中的主角变成了敌人。马里奥以反派形象出现的游戏恐怕已经绝种了吧!除了角色上的转换外,该作主体部分与前作完全一致。 另外一款就是《大金刚Jr.Math》。任天堂在该作宣传时首次采用了"寓教于乐"的口号,并将其标以"教育系列"。目的就是向家长们传输FC"教育娱乐多媒体机"的概念。
大力水手
宫本茂第一款取得真正成功的游戏。《大力水手》原本是横井军平为Game & Watch而开发,其后由宫本茂接手。《大金刚》在日本的惨败给宫本茂很大的打击,因此在该作中,宫本茂对游戏流程节奏做了更好的控制,并加入了道具概念(例如吃菠菜进入无敌状态等)。该作Game & Watch版卖出了400多万套。FC发售时自然也采用这款游戏作为首发软件。
马里奥兄弟(美版1986年)
1983年首次出现在街机上,FC发售之后一个月随即在该平台上登场。当时就在日本市场卖出了160万套(当时FC总销量也就200万),"马里奥"的大名从此成为业界传奇。该作中首次出现了其好兄弟路易。游戏在操作上简单而妙趣横生,两人比赛时互相陷害更是带来极大的刺激感觉,是一款极为适合小朋友们同玩的游戏。该作中的游戏概念也出现在《超级马里奥兄弟3》的对战模式中。
1984年
猎鸭(美版1985年)
对应Zapper光枪的著名游戏。其成名的主要原因就是与多种版本主机捆绑销售,也经常成为大作的附赠游戏,例如《超级马里奥》卡带中救附带这款游戏。给多数玩家的感觉就是一?quot;免费游戏",在国内这款游戏也经常以合卡的形式出现。游戏中有两个模式,玩家可以选择射击鸭子或者飞靶。卡通化感觉十分浓厚,一旦同时漏掉两只鸭子屏幕上的那只狗就会朝着玩家狂笑。
Excitebike(美版1985年)
横卷轴直线型的赛车游戏如今看来几乎是不可思议,不过这种简单的设定并不影响游戏的趣味性。直线赛道上各种设计巧妙的障碍物很有研究价值。另外游戏中还容许玩家自己制作赛道,设计各种障碍物和助跳物体,这无疑也给游戏带来了更高的可玩性。
挖金子
HUDSON由于当初曾参与FC研发,任天堂在招募第三方的时候自然就想到了这个合作伙伴。此时的HUDSON正处于破产边缘,84年HUDSON加入任天堂后便试探性的推出了《挖金子》(LODE RUNNER)。这款游戏出乎意料的卖出了100万套,举社上下一片欢腾,当年该社发了相当一年薪水的红利后,社长携全体员工包机前往夏威夷度假。
小蜜蜂
84年NAMCO加入FC阵营后就在该平台上推出了三款必杀软件:《小蜜蜂》、《PAC-MAN》和《铁板阵》。《小蜜蜂》(ギャラクシアン Galaxian)是NAMCO在街机业崭露头角的作品。1979年首次在街机上出现,游戏理念上基本来自TAITO的《太空侵略者》。由于当时的硬件机能不足以表现太空战斗机,国内玩家便将这些仅有几个简单象素构成的图案成为"小蜜蜂"。
PAC-MAN(美版1988年Tengen发行/1993年NAMCO在美国再度发行)
游戏史上的传奇名作。80年NAMCO的一款《PAC-MAN》(国内称"吃豆人")震惊街机业,使街机新秀NAMCO一举压倒了占据街机龙头老大地位多年的TAITO而成为新霸主。这个黄色的小精灵在其后也成为NAMCO的企业形象代表。游戏由NAMCO社长中村雅哉亲自操刀,关卡设计简明精妙,难度合理、操作简单刺激。推出当年就卖出了30万块以上的街机机板。"PAC-MAN"更是成为美国《时代周刊》的封面"人物",《PAC-MAN》的歌曲、动画等也在全美引起巨大轰动。该作FC版在美国的发售也十分奇特。Tengen先是发行了一款经过授权的版本,其后又发售了未经授权版。后来随着NAMCO进入美国市场,便由自己推出了一款正式版。这款游戏的FC版移植度达到100%,NAMCO移植家用机的不凡实力在当时就已经崭露锋芒。
铁板阵(美版1988年)
1983年出现在街机上。负责该作制作的是当时刚加入NAMCO的实习生远藤雅伸。由于该作的原主程序员突然辞职,远藤就毛遂自荐声称自己能够传造出成为街机王者的游戏,这种张狂的个性昧酥写逖旁盏男郎汀W詈笞魑率值脑短俅丛斐隽苏饪钊盟腥司斓挠蜗贰!短逭蟆返牧餍腥肗AMCO一度占据全球街机业73%的份额。FC上的《铁板阵》同样热卖,出货量达130万套。NAMCO因此建造了一幢被业内人士称为"铁板阵大楼"的新办公楼。
1985年
194×系列
《1942》是CAPCOM在FC上的第一个超大作,最先在街机上推出。这款游戏是CAPCOM皇牌制作人冈本吉起在CAPCOM制作的第一款游戏。冈本吉起原本在KONAMI工作,并开发了《时空飞行员》等飞行射击游戏。其后加入CAPCOM开发了这款媲美《铁板阵》的飞行射击名作,冈本吉起从此一举成名。随后便进行《街头霸王》的制作。当格斗游戏史上第一大作《街头霸王2》诞生时,冈本吉起也登上了事业的顶峰。
《1942》FC版的移植并不成功,音乐相当粗糙、每秒帧数仅是普通游戏的一半。其后在1988年,续作《1943:中途岛战役》面貌一新,音乐动感十足极为出色,画面也更加精致。家用机玩家对于该系列的注意也是从该作开始。在其后该系列还推出了不少的新作。例如《1941:反击》、《19××:命运之战》以及《1944》,不过都无法再现原作的辉煌了。
炸弹人(美版1987年)
生命力经久不衰的经典。HUDSON是任天堂早期最重要的第三方之一,在《挖金人》获得巨大成功之后,HUDSON趁热打铁推出了《炸弹人》。该作中并没有往后"炸弹人"所必备的对战模式,因此趣味性也就大打折扣了。不过游戏所有的基本架构都已经在该作中成型,整体而言该作的游戏性也是十分突出。
坦克大战
NAMCO的《Battle City》在国内又称《坦克大战》,其街机版至今仍可以在国内一些街机厅内发现。这款游戏的特点是需要二人合作,单人作战难度较高。游戏中打掉特定的敌方坦克就会出现道具,这些功能各异的道具就是游戏中最吸引人的亮点。在过关后还会出现对比两位玩家分数的记分画面,这也大大提高了玩家之间互相挑战的激情。
超级马里奥兄弟
国内又简称为"超级玛丽",堪称游戏史上最经典游戏,其对游戏产业影响力之深远至今无出其右者。游戏大师宫本茂将其来自乡村童年生活的所有灵感灌注到这款游戏中。游戏中设置了大量的隐藏要素,如水管暗道、隐藏部屋等,极富魅力的角色设定、绝佳的操作性、合理的流程分布……"超级玛丽"就是当今ACT游戏的奠基之作。游戏推出后在日本市场就卖出了800万套,全球销量更是突破4000万套。这还不包括各种未经授权的版本,如果加上国内遍布的盗版、伪正版以及各种合卡,这款游戏的实际销量简直无法估算?quot;超级玛丽"为电子游戏文化的普及做出了巨大的贡献,宫本茂也因此成为真正的"电子游戏教父"。
1986 高桥名人冒险岛
八十年代中期,一位叫做高桥利幸的玩家成为风云一时的人物。在还没有所谓的连发摇杆时代,"高桥名人"以每秒钟连按16下按键"16连射"名噪一时,奉为当时电玩第一高手,而他的16连射也连带催生了"连发摇杆"。在当时漫画家河合一庆甚至制作了一套六本的漫画"高桥名人物语",同年高桥利幸所属公司HUDSON公司也打铁趁热,在红FC上推出了一款《高桥名人冒险岛》。这款游戏在概念上模仿85年的《超级马里奥》。当然之所以能称其为经典,《冒险岛》自然也有自独特个性所在。游戏中出现的各种新奇道具甚至比"超级玛丽"更加丰富,游戏节奏也更快。
恶魔城(美版1987年)
86年KONAMI在MSX平台上推出了一款《僵尸猎人》,该作就已经基本上确定了《恶魔城》游戏的整体框架,然而由于主机普及量有限,该作并未引起多大反响。于是87年KONAMI在如日中天的FC上推出了改进的《恶魔城》。FC的机能比起MSX有所提升,具体表现在"恶魔城"上就是加入了背景的横卷轴移动效果。另外FC版最为突出的就是游戏音乐。"恶魔城"系列最成功要素之一就是其完美的音乐表现,从开篇音乐《僵尸猎人》到结局的BOSS战音乐,玩家在游戏中不知不觉的就融入了"恶魔城"的世界。该作是对应FC磁碟机的首批游戏之一,在美国发售时改为卡带版。
"恶魔?quot;总共在FC上推出了三款游戏。包括87年的《恶魔城2:贝尔蒙特复仇》,以及89年《恶魔城3:德拉克拉的诅咒》。
战场之狼
CAPCOM的《战场之狼》(Commando)最先出现在街机上。不知出于何种原因,CAPCOM早期的街机移植工作都相当失败。这款《战场之狼》移植度同样不高。不过这并不影响该作的经典程度。事实上FC版的《战场之狼》甚至比街机版更加好玩,游戏中的隐藏要素多的惊人。限于主机性能的限制,FC上的游戏多以精妙的关卡设计突出游戏性,象《战场之狼》如此火爆的游戏确实不多见。
勇者斗恶龙
1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下Enix与任天堂签约成为FC第三方软件商。相比在加盟FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。从现在的角度难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。《勇者斗恶龙》一举打破了美式"创世纪"系列风格的RPG套路,并未其后的日式RPG风格打下了坚实的基础。RPG类型游戏开始在日本风靡,其后ENIX又在FC上推出了三款游戏。
《勇者斗恶龙》是日本第一RPG,影响力超过"最终幻想"。不过DQ朴素的风格并没有受到欧美玩家的青睐,该作在日本以外国家几乎没有什么号召力。
光神话(美版1987年)
首批对应FC磁碟机的游戏之一,横井军平在《银河战士》之外的又一个名作。游戏以希腊神话故事为背景,画面上又不乏任天堂惯有的可爱风格。其后在GB上发行了一款续作,不过该作却完全失去了原作精髓,并广受恶评。此后就再也没有新作推出了。
宇宙巡航机(又称《沙罗曼蛇》)
1985年KONAMI在街机上推出了一款飞行射击游戏《Gradius》。该作的标准译名应当是《宇宙巡航机》,不过国内也经常称其为《沙罗曼蛇》。事实上《沙罗曼蛇》仅仅是《Gradius》的一个支系。《宇宙巡航机》是KONAMI试图挑战NAMCO《铁板阵》统治地位的作品。游戏品质非常优秀。游戏最大的特点就是丰富的变化。首先在游戏场景方面,不仅精美程度十分惊人,丰富而风格炯异的场景给人目不暇接的感觉,其中的怪物设计也充满了想象力。86年KONAMI开始正式在美国发售FC游戏卡带,而第一款游戏就是85年的话题大作《GRADIUS》。
1988年KONAMI推出了街机版的《宇宙巡航机2》,该作的画面表现有了极大的进化,其中华丽的火鸟形象让人过目不忘。由于FC机能的限制,要想将这款游戏完美移植到FC十分不易。为此KONAMI开发了一种类似MMC芯片的效能加强芯片VRC4。这款芯片甚至比任天堂自社的MMC芯片更加强劲,《宇宙巡航机2》的移植度令人吃惊,画面表现甚至比当时的大批一线街机游戏更加出色。
塞尔达传说(美版1987年)
宫本茂的又一个传世经典,同时也是其游戏理念的又一次升华。《塞尔达传说》是任天堂的首部A·RPG游戏,同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏。任天堂为普及其磁碟机周边,而特命宫本茂制作了这样一款同时具备丰富剧情和动作性的游戏。这款游戏的主要精髓就是探索性。玩家需要探索地下9大迷宫才能顺利通关,而根据发现迷宫的不同顺序也会有不同的剧情。通关一次后还会出现"里塞尔达传说"的模式。《塞尔达传说》发售后迅速达到了160万套的销量,FC磁碟机的玩家几乎人手一份。由于游戏中探索要素实在太过丰富,当时各大游戏杂志也纷纷开辟游戏解答栏目,对这款游戏的研究也成为各游戏媒体的亮点。
魔界村(美版1987年)
CAPCOM平台动作游戏的典型代表之一。游戏操作性并不是十分突出,要熟练掌握游戏操作并不容易,另外游戏超高的难度也是其特色之一。新作《魔界村在线》也将在今年登场,将是CAPCOM在《生化危机网络版》之外的又一款网游重头戏。
银河战士(美版1987年)
"GB之父"横井军平不仅是位硬件天才,在游戏制作上也有极高造诣。《银河战士》就是横井最著名的一款游戏。游戏画面并没有突出之初,不过却以简单的黑色背景搭配蓝紫色石柱等,营造出神秘而奇特的幻想世界。弥漫在空气中充满着不祥感觉的背景音乐更加深了游戏浓重的神秘感。
超级马里奥兄弟2
《超级马里奥兄弟》造成一时火爆的社会现象。任天堂自然在次年顺势推出了《超级马里奥兄弟2》。游戏中有32个全新关卡,难度上更是提升了不少。NOA并没有在美国推出这款游戏。仅是在后来的SFC上推出了一款《超级马里奥全明星》的合集游戏中收录了该作。该作也首次将马里奥兄弟的形象进行了区分:马里奥身材矮胖穿着红衣,路易高瘦身着绿衣。另外路易的跳跃能力也更强。
1987年
泡泡龙
TAITAO最著名的作品除了七十年代的《太空侵略者》之外,还有就是《泡泡龙》了。这款游戏1986年推出了街机版。游戏主角是叫作Bub和Bob的两只小恐龙,他们在一个充满怪物的山洞里展开了冒险。这款最初的《泡泡龙》与我们现在所熟知的弹珠益智类游戏不同,游戏类型是当时FC上十分流行的SSP,即类似《马里奥兄弟》那样的单屏平台游戏(single-screen platformer指关卡是由固定不变的背景画面构成的动作游戏)。
女神转生
"没有任何非正常因素,现代社会平稳的日常里,某一天突然出现了一些非正常的东西。平稳的日常开始崩溃"--几乎每一款《女神转身》都是在这样的背景下拉开序幕的。与DQ、FF之类游戏相比,这是一款绝对另类的RPG。在当时FC上多数游戏都以低龄化玩家为对象,而这款游戏却独树一帜。游戏中极力描写人性的阴暗面,17岁高中生中島朱実因为手同学欺负,而从电脑中召唤恶魔进行残酷的报复行动。游戏主题与当时一律"积极向上"的老套主题形成了鲜明对比。
FC上的两款《女神转生》由NAMCO发行。其后开发组人员就各奔东西,主创人员冈田耕始加入ATLUS,并在SFC上制作了《真·女神转生》。
最终幻想
80年代中期,SQUARE还只是一家名不见经传的小公司。86、87年时该公司面临严重的财务危机,为此制作人坂口博信决定集全社之力最后一搏。这款新作于是被定名为《最终幻想》。87年1月,《勇者斗恶龙2》在日本发售,并引发了全日本范围狂热的DQ现象。DQ的大名大有压过任天堂"马里奥"的势头。SQUARE也希望制作一款轰动日本的RPG。为了表现游戏的幻想风格,史克威尔邀请了当时相当活跃的插画师天野喜孝担任游戏的角色设定和原画制作,加上值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定,一款与DQ完全不同风格的RPG就此诞生。《最终幻想》卖出了52万套,成为SQUARE有史以来最为畅销的游戏。 《最终幻想》是当今最具国际影响力的RPG游戏,虽然其死对头《勇者斗恶龙》在日本市场拥有更高的人气,不过与美日欧三地通吃的FF相比还有不小的差距。FF在FC上推出了三款游戏。88年的FF2卖出了76万套,90年推出的FF3虽然售价高达8400日元,依然获得了玩家的广泛支持,卖出了140万套。SQUARE从此与ENIX并列成为任天堂旗下两大主力。
洛克人
洛克人(ROCKMAN)的名字来历非常简单,就是"ROCK AND ROLL"(摇滚)。《洛克人》的制作在CAPCOM并不算大项目,稻船敬二一手包办了人设和游戏制作等多项任务。这款游戏的设定非常奇特,洛克人击败地方boss后就可以习得其能力,玩家一开始就可以选择所有关卡。《洛克人》的美版名为《MEGAMAN》,原因就是"ROCKMAN"在英语中是劈石板工人的意思。美版的《洛克人》封面也更加写实。《洛克人》在FC上总共推出了六款游戏,即使在1993年SFC的颠峰时期,CAPCOM依然选择在FC上推出《洛克人6》。同年,响应玩家的热烈要求,CAPCOM也在SFC上推出了崭新的《洛克人X》系列。
合金装备(美版1988年)
1987年第一款"合金装备"出现在日本简化电脑MSX上。该作引入的"潜入"主题一反人们对于动作游戏一味杀戮的传统概念,并以复杂的人物关系和崭新的游戏系统,给予当时的游戏界一阵强烈的冲击,并成为当时MSX上最畅销的游戏。刚加入KONAMI一年时间的小岛秀夫因此崭露头角。其后KONAMI以旗下公司ULTRA的名义在FC上发售了该作的移植版。不过在1997年PS版《潜龙碟影》(Metal Gear Solid)推出之前,"合金装备"还只能算是二线作品。或许是2D游戏画面确实不足以表现间谍游戏的紧张感。
塞尔达传说2:林克的冒险(美版1988年)
这款作品依然在FC磁碟机上出现,游戏风格改变非常之大。尽管前作中RPG风格的俯试点画面受到了一致好评,宫本茂依然决定将该作变成"超级马里奥"那样的横卷轴画面。游戏中的迷宫和BOSS战也与前作完全两样,几乎变成了完全的平台动作游戏,对于操作感提出了很高的要求。游戏采用了独特的育成系统,大大增强了玩家的代入感。另外传统RPG的经验值概念也在该作中出现,升级时可以自由选择将能力点放在攻击力、魔力、体力三项上。
魂斗罗
在国内玩家心中,《魂斗罗》的地位恐怕比"超级玛丽"都高。"魂斗罗"是指具有崇高战斗精神和掌握极高游击战略的人,该作就是讲述两个"魂斗罗"超级英雄比尔和兰西的战斗故事。1986年"魂斗罗"最先出现在"JAMMA"街机机版上。有趣的是作为一款横版射击游戏,该作的街机版显示器却是标准的纵版屏幕。KONAMI将飞行射击游戏的创意完美的与动作游戏相结合,满屏幕纷飞的子弹、打落胶囊以获得各种强化武器的设定都可有着飞行射击游戏的感觉。其丰富的玩法、多变的敌方攻击方式,以及大魄力的BOSS设定等均让人印象深刻;尽管仅仅采用了加强型单声道的粗糙效果,在开发人员的巧妙安排下游戏的音乐以及音效与整体游戏感觉融合的天衣无缝。
KONAMI还在FC上发售了另外两款"魂斗罗",分别是《SUPER C》和《魂斗罗力量》。《SUPER C》在整体感觉上与前作几乎没有什么区别。而《魂斗罗力量》则有很大的变化,玩家可以从四名角色中任意选择,而武器升级方式则是以积累弹药箱的方式进行,积累弹药箱数量越多武器就会变得越强。
1988年
暗杀希特勒(希特勒复活) 又是一款街机移植作品,与CAPCOM以往的作品一样,《暗杀希特勒》移植度也不是很高,只能说大体具备了街机版的框架。不过根据FC的平台特点制作的该作比街机版拥有更高的人气。主角是一位拥有仿生手臂的特种兵,他可以利用这只可以拉长的手臂勾住铁架,然后象人猿泰山那样跳来跳去。该作后来还在GB和GBC上推出了复刻版。
超惑星战记
在FC时代,不仅各大一线厂商出品了大批的经典名作,也有不少的二线第三方作品具备成为经典的实力。Sunsoft的这款《超惑星战记》就是这样一款游戏。Sunsoft在FC时代制作了不少脍炙人口的作品,其中最优秀的当数《超惑星战记》。在当时这款游戏的流行程度丝毫不逊于任天堂的自社大作。游戏融合了俯视点RPG那样的迷宫探索要素和横卷轴动作游戏的良好操作感。这款游戏发售时Sunsoft也达到了其事业的颠峰,不久后即陷入窘境,将其在美国的店铺全部关门大吉,在日本国内也陷入苦战。
双截龙
Techno是八十年代相当活跃的游戏公司,其代表作就是风靡全球的《双截龙》。这款横卷轴动作游戏堪称街机史上里程碑。该作FC版变化非常之大,街机中默认的几项攻击技在该作中一开始时没有的,玩家需要通过积累经验值才能逐步掌握新技能。游戏还无法二人同玩,乐趣骤减。尽管如此游戏的单人模式还是十分有趣的。
如果说《双截龙》是一款十分古怪的移植作,那么《双截龙2:复仇》则几近完美。双人模式终于登场,音乐也明显强化,玩家可以操作的人物达到4个,动作、道具等也更加丰富。其后的《双截龙3》则是一款十分失败的作品。在SFC上推出了《超级双截龙》之后,该系列就几乎绝迹(95年还推出了一款格斗版新作)。
超级马里奥兄弟3
FC时代最棒的"马里奥"游戏。1988年1月23日的《超级马里奥兄弟3》至今仍是广大FUNS心中的最高杰作。"超级玛丽3"采用了MMC3强化芯片,游戏技术表现绝非一般FC大作所能企及。游戏中有八个庞大的世界,每个世界风格各异。游戏中还引入了大地图系统,因此流程上也不再是以往的那种直线型。更加有趣的是,游戏中有丰富多样的道具设定,马里奥的各种动物外衣为游戏增加了无穷的可能性。《超级马里奥兄弟3》全球销量达2800万套,其后还在SFC上推出了复刻版,其GBA版也在今年7月初推出。
1989年 Mother
任天堂健康清新的游戏风格主要奠基人除了宫本茂还有就是系井重里。作为山内溥极少数的密友之一,系井重里协助山内确立了任天堂健康清新的价值观,在他建议下任天堂的产品因杜绝暴力和淫秽而受到了家长们的广泛支持!任天堂的各主机如"Gameboy"、"Nintendo 64"等就是由系井重里命名。除了长期担当任天堂的形象策划工作外,系井重里还负责制作了畅销RPG游戏《Mother》系列。FC上的第一款《Mother》耗时两年制作,是一款风格十分另类的RPG。游戏背景为当代美国,讲述几个孩子对抗外星人入侵的故事。其后还推出了SFC上的续作,近期GBA上还推出了两款游戏的复刻版合集。
忍者龙剑传
《忍者龙剑传》是TECMO早期的第一代表作。游戏画面堪称FC上最强,特别是其中穿插的精美剧情画面更是FC上难得的可以媲美动画的精品,忍者与CIA探员间的爱情故事也描写的相当成功。不久后的续作在游戏系统上做出了改进,龙的抓墙能力进化成了攀墙能力,关卡设定也因此做出不小的变化。该作在FC上推出了三款游戏。其新作XBOX版的《忍者龙剑传》正在开发中,不过情节上与FC原作毫无关联,不过画面表现极为突出甚至超过《DOAX沙滩排球》,达到了业内的顶尖水准。
忍者神龟
1984?quot;忍者神龟"的黑白漫画诞生,因其丰富的想象力这部作品随即风靡全球,成为八十年代末九十年代初最成功的动漫系列之一。KONAMI几经努力终于取得了游戏制作权。这款游戏先是出现在街机上,当时该作街机版在美国发行率达到98%--也就是说在有街机的地方98%中有"忍者神龟"的街机机台,超越了"乒乓"、"PAC-MAN"以及"大金刚"等经典名作。顺应玩家强烈需求,KONAMI便在FC上推出了移植版。可惜的是,FC上的第一款《忍者神龟》并不是街机那样的纯粹动作游戏,其中包含大量的探索性元素,不幸的是KONAMI在当时对此确实惊艳不够,整体而言FC上第一款"忍者神龟"比较失败。
90年的续作采用了任天堂和KONAMI共同研制的内存管理特制芯片,画面表现十分优秀。尽管如此玩家们对于《忍者神龟:The Arcade Games》却相当失望,甚至有人认为这是一款最为失败的"忍者神龟"续作。92年KONAMI在FC上推出《忍者神龟3:曼哈顿计划》挖掘了FC的所有机能,是系列在FC上的最强作品。
俄罗斯方块
游戏史上最热卖的作品就是简单到极致却有着游戏最原始乐趣的《俄罗斯方块》了。创造这款游戏的是一位俄罗斯数学家亚力克斯·帕杰诺夫,他对五格骨牌等趣味数学游戏有着强烈的兴趣,五格骨牌指的是一组由五个边长为一个单位长度的正方形连接所构成的图形,它的玩法非常简单,就是把这些形状各异的板块相互嵌合在一起,其后他就根据这种简单规则开发了一款电脑游戏。结果就是大家所知道的,《俄罗斯方块》获得了巨大的成功。该作FC版1988年就在美国出现,不过是由Tengen发行的非授权版。后来任天堂自己推出了取得授权的版本,仅在日本就卖出了700多万套。为了替新掌机Gameboy保驾护航,任天堂同样推出了该作的掌机版,并成为史上最热卖游戏,总销售量超过5000万套。如果加上往后在手机、PDA、以及无数游戏平台上的"俄罗斯方块",那么,这款游戏的销量就是--无穷。
90年代
火焰之纹章:暗黑龙与光之剑
1987年一家美国的小公司开发了一款全新创意的回合制战略游戏,但由于不久该公司即告破产,该游戏的开发计划书最后落在了任天堂手中。当时"火焰之父"加贺昭三创立了开发会社Intelligent Systems,这是一家开发电脑游戏的小会社,后由于系井重里的推荐成为任天堂专属的第二方厂商。加贺昭三将这份开发书概念与日本将棋相结合,就诞生了这款SLG绝世经典《火焰纹章》。
90年FC上的第一款《火焰纹章》至今仍被很多FANS们视为最高杰作,游戏情节尤其出色,后来还有相应动画推出。《暗黑龙与光之剑》是奠定纹章系列基础风格的一部作品,而其系统对日后SRPG游戏的影响亦极其深远。
赤影战士
90年代初,由于《魂斗罗》在中国的火热,大批类似的游戏都被冠以"××魂斗罗"的名号。在当时NATSUME公司(该公司的代表作为《牧场物语》)就有两款游戏受此"礼遇"。分别为《空中魂斗罗》(Final Mission)和《水中魂斗罗》(Kage)。当然这款名为《Kage》实在是与"魂斗罗"没有任何关系的作品。游戏的正式译名应当是《赤影战士》,游戏主角是一男一女两个主角,游戏操作系统也与《魂斗罗》没有任何关系。实在是很难想象到底是哪个盗版商人给的这样一个译名,而且竟然也被广泛流传成为国内的正式译名。
重装机兵(机甲战士)
91年的《重装机兵》(METAL MAX)是FC晚年当之无愧的最优秀RPG。在八十年代末就是年代初,游戏开发还不需要太多的技术积累,DATA EAST的《重装机兵》的游戏画面就比同平台RPG大作如FF、DQ等更加精细。系统上,该作的机甲以及驾驶员都有升级以及装备改进概念,机车的升级改造和收集充满乐趣,故事情节也十分动人,游戏音乐更是直逼SFC水准。不少国内玩家就将该作视为FC上的最佳RPG。或许是因为当时FC确实已经日落西山,该作并没有得到应有的销量回报。制作商DATA EAST于2003年7月宣告破产,确实令人惋惜。
卡比大冒险
1992年任天堂在GB上推出了一款名为《卡比梦之岛》的游戏,原创角色、圆滚滚的卡比立刻赢得了广大玩家的喜爱。任天堂于是在次年推出了FC版的《卡比大冒险》。卡比的独特能力就是可以吞下敌人,并依次习得对方技能。这类概念在以往游戏中也出现的不少,不过在"卡比"中,这种技能主要是用来解迷的,游戏可爱的画面风格具有极大吸引力。
快打旋风(格斗三人组)
1990年,CAPCOM的一款《快打旋风》重新定义了街机清版动作游戏。在当时人们就热切期待CAPCOM在任天堂的新主机SFC上推出移植作品。然而这款备受瞩目的游戏却一度跳票,更加奇怪的是CAPCOM居然在行将就木的FC上推出该作。游戏不管在画面还是音乐上自然都大幅缩水,关卡设计也与街机版完全不同。可以说除了"快打旋风"这一名头以及相同的角色外基本上就没有什么共同点了。尽管如此,该作在FC平台上绝对是一款不折不扣的优秀作品,是FC上不多的真正具有街机清版过关游戏爽快感的作品之
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Posted:2003-10-29 14:53| |
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