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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 由贝维克的回避率设定引开的一些个人联想
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持戟军士



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由贝维克的回避率设定引开的一些个人联想

贝维克在回避率的设定上确实下了不少功夫,毕竟如玩友所言,回避-反击系统乃贝维克系统之灵魂,0、1、2等不同战斗距离和战斗种类对回避影响的设定很出彩。本人不是什么战棋游戏高手,不过也算个资深菜鸟了,同时作为一个古代军事历史的爱好者,玩战棋游戏时不免经常会想到要是真实情况该怎么办这种无聊的想法。实际作战中,地形也是非常重要一环。下面就提提自己的一些想法,博诸君一笑:
  1: 0距离物理作战时由于攻防均处于防守方所在地形格,故而本占据了有利防守地形的防守方和攻击方能获得相同的回避增益,这一设定使得有利地形的效果就不那么明显了,比如树林和平地,陆地与河流浅滩这两组对比中,树林和陆地两处明显占优势的地形,在防守时攻击而来的敌人能获得和自己相同增益,而自己主动出击时却不免陷入一个劣势的增益地形中,个人认为其实这并不合适。实际作战中,堵在河岸上防御可轻松多了。当然实际情况瞬息万变,没有定式,后面我还会提一些想法做个补充。
  2: 游戏里面高度差的优势没有体现出来。虽然有崖这种地形,但高地入口对平地没有优势。除了第一条提到的问题以外,个人认为在高地形主动攻击低地势时,可以适当对攻击做增益,低地形所在方主动攻击高地势时,因对攻击力做适度削弱为宜。
3:什么时候攻城战能加入攻守城墙啊。。。
  其它的一些想法:
  在实际的冷兵或者冷热混合作战时代(可以将魔法视为热兵器。。。),暂时不提骑兵的话,步行兵种基本可以划分为投射为主和肉搏为主,当然多功能型的也非常多(唐代时战兵人手一把弓,宋代最精锐的神臂弓手往往会配上大斧,还有拜占庭、中亚以及我朝的全能重装骑兵),这就里不多提了。肉搏兵大致可以在划分为阵列步兵和非阵列兵,阵列步兵顾名思义,阵战战斗力更强,多用刺击为主的武器加盾的配合(比如长枪+盾,罗马军团用的西班牙短剑加大盾,当然很多时候不需要全部带盾),队伍密集。大规模作战时自然阵战为上,加之训练以及成本等原因,所以阵列步兵始终是数量最大的作战部队。非阵列往往在小规模作战和单兵决斗时更显战斗力,个人武艺精湛,武器也多为单手短兵+盾,双手大剑,斧以及战戟等劈砍为主武器,当然这样的代价就是由于使用这类武器需要较大的空间,往往不能形成较为密集的队形,在大规模作战且队形不乱的情况下,对阵列步兵处于劣势。
  一如多功能型士兵一样,实际情况中自然有介于两者之间的兵种,比如大家都熟悉的罗马军团士兵,这些个人战术和阵列训练同样出色的士兵,列阵作战时能击败勇猛但无纪律性的高卢战士;在平地上,遇到同为阵列兵的马其顿长枪于劣势,但是在丘陵这种不适合阵战的地形上,双方都阵型割裂的混战中却大败了马其顿军。
  所以在游戏中,如果能引入这样的兵种分类,就显得更加有意思了。实际上,贝尔维克也确实出现了这样的趋势。比如传统的小红小绿两位开场随队的轻骑士有连携,敌人枪兵站在一起防御上升等设定。但这些设定并不是系统化的。而贝尔维克故事的本身,也更多的是小团伙作战。
  个人有时候会自己设想系统,其实就是在兵种划分上做出一些变革。比如肉搏为主的兵种划分为三类:阵列兵、突击型以及较为表现平衡的兵种。阵列兵以枪矛(或+盾)为主,单兵数值中等(或某一面较强),以强力的团体技能为主(如抵御骑兵的枪阵,所有站在一起的该兵种士兵可以相互掩护,能提高回避、防御和攻击,也能掩护一些其它兵种,可以发动共同攻击,对单兵占有优势),相应的代价是移动力降低,并且有弱侧(比如发动技能后可以指定某方向被攻击后损失会较大);突击兵多为轻装和中装兵,单兵数值高、战斗力强,主要熟练一到两种武器(剑,双手大剑,长柄斧等),主动和被动技能都更适合一对一单挑(如火纹中剑圣,狂战一类的职业),但是长期持久战不利;均衡型多为中装和重装,武器种类掌握多,单兵数值中上,多用盾+短兵配合,或双手持中长柄的劈砍刺杀两用武器(如战戟),在实际中对应军士长或骑士等兵种,主动和被动技能则团体技和单挑技能都有

  基本思路就是单挑和高输出以突击兵为主地形适应性好,阵列兵在防守时因团体技表现更出色,进攻时走位得当的话威力也很强,在打破阵列兵阵型或攻击其侧翼前单兵贸然进攻的话要承受很多的损失,均衡性普适性好。

  于是回到开始在游戏中的第一点,如果阵列兵或者均衡性这样有团体技能或者主动防守技能的士兵占据有利地形的话,应该能发动相应技能,使从劣势地形做攻击的敌人不能同样有优势地形带来的增益,类似于这两种兵种发动主动或被动技能,结阵将敌人挡在了优势地形外,而突击兵则不能。

[楼 主] | Posted:2013-01-25 16:26| 顶端
Mars



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3:什么时候攻城战能加入攻守城墙啊。。。

不知道这个防守城墙是什么意思,不过TRS里倒是有箭塔这样的地形,站在上面弓类射程+1


阵列兵。。。有点三国志的感觉

[1 楼] | Posted:2013-01-26 12:10| 顶端
sprays

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晓女里城堡及楼梯形成的高低差设定还是不错的


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[2 楼] | Posted:2013-01-26 15:22| 顶端
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LZ的想法不错,不过愈加复杂化的BS只怕又会让某些玩家更加地“反胃”。
和LZ一样,偶也是喜欢BS的真实,当然这也只能相对同类型游戏而言。
喜欢能在有生之年见到和BS基本同质的战棋游戏,虽然希望很渺茫了现在。


[3 楼] | Posted:2013-01-28 16:01| 顶端
游戏无敌



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关于地形,进攻方获得和防守方同样加成有何不妥?这哪里削弱了防守方的防御优势?
既然你是防守的,就不要抱怨“主动进攻时没有了防守加成”了吧。

至于后面的阵列兵什么的,更适合做到SLG而不是SRPG里,或者你可以到兰古丽萨系列找找感觉。

[4 楼] | Posted:2013-01-31 02:55| 顶端
罗法尔王



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现有框架不适合加阵列兵抱团的, 一张图总共就出场那么10人上下. 红绿本身就已经说明问题了, 很多人都会因为要占两个名额放弃他们, 单独练一个又没啥优势
[5 楼] | Posted:2013-01-31 15:00| 顶端
xianren

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我和楼主看法可以说是相反。
我觉得命中率才是核心,而命中这个东西,在日本有个玩家写了篇文章(在《多拉基亚》的前方......惟有觉悟者才能前行的道路),将其称之为运。游戏中多数设定,都围绕此展开。

[6 楼] | Posted:2013-02-16 22:03| 顶端
至爱诺基亚



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路过 支持一下
[7 楼] | Posted:2013-02-16 23:20| 顶端
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系统越来越复杂只会让新人望而却步,本来就是fans向这就是作死
做好简化系统又有内涵是个大难题,
养成性和战略性感觉会冲突~~~

[8 楼] | Posted:2013-02-22 04:49| 顶端

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