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Pluto_Shi

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中国网络游戏泡沫调查

中国网络游戏泡沫调查

  不久前,随着奥美宣布正式停止《孔雀王》的运营,中国市场上终于出现了第一家被迫承认失败的游戏运营商。仅数日之后,海科无奈中对《天战》的放弃又一次证明了问题的关键所在并不在于运营商的能力。目前的中国网络游戏市场中已经产生了大量的泡沫,并且仍旧在生产着更多的泡沫。

  和数年前的“.com泡沫期”一样,网络游戏领域内泡沫产生的原因同样在于投资者和经营者看好整个市场的回报率,却忽视了整个市场中经营者数量和潜在的竞争风险以及相对固定的投资回报率对投资结果的影响,盲目地进行投入,最终造成市场提供给投资者的回报和投资者的投入之间完全不成比例。那么,如今网络游戏市场内投入产出比的大致情况如何呢?

  数字:有关投入产出比

2003年1月,来自首届网络游戏文化高层研讨会上的消息显示,中国现有网络游戏玩家已达4000万人。

  根据IDC提供的数据,2002年,整个网络游戏市场的规模约为9.1亿元人民币;而电信业务由网络游戏所产生的直接收入达到68.3亿元;IT行业内因网络游戏而产生的PC、服务器、网络及存储产品、软件及服务等直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业因网络游戏而带来的直接收入达18.2亿元(不包括有关游戏而产生的广告相关收入)。

  2002年,中国市场上运营中的网络游戏产品数量达140余款,如果不计算到年底前退出竞争的运营商,保守估计2003年底中国市场上将有160-180款网络游戏同时运营。

  用最简单的数学方式计算,2002年每位中国玩家为运营商提供的人均价值为9.1亿元除以4000万元即22.75元;以CNNIC最新发布的中国网民数字6800万计算,网络游戏市场内价值最大化(所有网民均参与到这块市场中来)的结果将是整个市场规模达22.75元乘6800万15.4700亿元。以年底前共有180款网络游戏产品参与竞争计算,取平均值为859.44万元。

  然而没有任何一款网络游戏在进入市场时,其费用会低于这个数字,除非它不想做大。

  2003年1月,新浪宣布与NCSOFT共同投资500万美元组建上海新浪乐谷,正式收费运营前每季度仅市场推广费用就达300万元左右。正式收费后,这笔费用大幅降低,但仍旧维持在75万元左右;而根据记者从可靠渠道了解到的消息,日前某著名软件厂商在推广其新上市的一款大型网络游戏时,仅第二次公开测试时的一期市场推广投入保守预算就在500万元以上。

  由于只是采取了最简单的计算方式,在这里记者并没有考虑到“第一军团拿走50%以上的利润”这一基本市场规则对新加入者的影响问题。但这也足够说明一些问题了——按照这样的计算方式,我们可以清晰地看到当年“.com”的历史正在重演。整个产业和市场肯定是具备竞争力和生命力的,但胜利者只能踩在无数失败者的肩膀上成就自己的辉煌。

  案例:第一块多米诺骨牌

“在上海盛大成功运营《传奇》之前,都是韩方主动求着国内的运营商代理自己的游戏,可是现在的情况已经完全相反。”一位业内人士对记者表示,“这和几年前互联网风暴时投资人和创业者之间的关系转变完全不谋而合。”历史总是惊人地相似,按照这样的逻辑,几年前中关村里几家小型网络公司倒闭所带动的那场风暴如今正在网络游戏领域内酝酿——而奥美电子无疑已经成为了倒下的第一块多米诺骨牌。

  2003年5月26日5时30分,奥美电子负责运营的网络游戏《孔雀王》宣布中止服务,奥美于6月2日在游戏官方网站上发表了公司声明。至此,奥美和韩国游戏开发商URITEC这笔价值70万美元签约金的合作协议正式宣布完结。

  然而在游戏的推广期内,除了少部分知情人士之外,几乎所有人都认为集网络游戏和动漫文化于一身的《孔雀王》将是“未来的王者”。甚至所有的专业类游戏杂志都一致认为该游戏将成为“2002年度最值得期待”的网络游戏作品。然而在游戏的内测当中,奥美已经察觉到一些问题——游戏中的BUG“简直多得让人无法忍受”。

  更令人郁闷的事情发生在2002年10月25日,《孔雀王》公测开始前1小时,奥美的韩国合作伙伴给了奥美一个变动非常之大的新游戏版本。也就是说,奥美必须在1个小时之内将这个300多兆的新版本覆盖自己所有的游戏服务器替代原有的版本,并且还必须说服玩家在第一次进入游戏世界时就忍耐接近半小时的无聊时间用于版本更新。如果仅仅是这样,也许问题还不至于恶化到如今的地步。奥美寄与厚望的“最后版本”居然和以前一样“BUG多得无法忍受”,甚至有部分玩家在下载完最新版本之后都无法正常地进入游戏。

  开局的不顺注定了奥美的《孔雀王》最终不会有让人满意的结局。虽然奥美尝试了各种各样的办法来挽留玩家,但一直困饶自己的游戏品质问题让奥美在玩家和韩国合作伙伴之间疲于奔命——由于自己只是代理者,奥美没有权利修改游戏,发现了问题只能知会韩国URITEC并要求解决。一来一去之间,奥美不仅浪费了大量的时间和大量的金钱,还浪费掉了自己多年积累起来的宝贵商誉。

  奥美是国内第一家承认运营失败的运营商,同时也为后来者开了个好头——“我们不会丢下烂摊子就走人,玩家没有消费完的点卡哪儿买的哪儿退,偷偷摸摸地倒了然后把损失丢给玩家不是奥美的作风”。

  按照业内人士的分析,中国在线娱乐市场目前容纳了运营商50余家,游戏作品160—180部。而消费者群体决定了市场内最多容纳25—30家运营商和50部左右的网络游戏,在经历过一次残酷的洗牌之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被扫地出门。到那个时候,是否出局者还能继续奥美如今的做法,恐怕还不得而知。

  出路:仅仅是技术问题?

  “根本的利益和决定权都在海外的游戏开发商那里,运营商成了玩家和开发商之间的传话筒与出气筒,这是问题的关键。”一位业内人士在分析奥美和海科的失败时如此表示。在他看来,由于并不掌握游戏的核心技术,运营商在面对玩家时无法提供根本的技术保障使得运营商在决定上某个项目时就像在进行一次没有把握的赌博,“这当然会造成一部分运营商最终的失败”。

  但是这仅仅是技术问题这样简单吗?恐怕未必,最根本的问题似乎在于合作模式本身。虽然奥美和海科的失败最终都将问题归结到了“产品质量”问题上,但我们不妨做一个假设,即游戏产品本身并不存在任何问题,因此运营过程中也不会出现类似的问题。但到了某一天,当游戏开发商和运营商在某一个环节或特定的环境中产生本质的利益冲突时,最终恐怕也将直接导致运营商没有能力再将游戏继续运营下去,因为“最本质的竞争力掌握在别人手里”。

  而这同时又正是整个市场内产生泡沫的另外一个原因——大量并不掌握核心技术但是掌握大笔 资金的经营者纷纷涌入,无形中抬高了整个市场的进入门槛和经营风险。

  当然,这并不是说代理合作模式没有前途,上海盛大已经用历史证明了自己的成熟与稳健。只是如果每位新进入市场的竞争者在作出决定前思考一下“在不具备同等历史条件的前提下,我必须依靠什么样的方式才能成为上海盛大第二甚至是超越上海盛大”的话,也许已经开始的这场产业洗牌就不会再那么的残酷了。


敲不死你终于永远的滚了
[楼 主] | Posted:2003-08-24 13:29| 顶端
飞杨

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好文。

网游……最终还是要经过残酷的洗礼也成走向成熟吧。

老实说,我反而希望越多经营商失败越好


↑火花受保护动物↑
[1 楼] | Posted:2003-08-24 14:11| 顶端
galaxyshadow

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泰国宵禁网络游戏


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http://www.hf365.com 2003年7月17日 02:01 江淮晨报
晨报讯 据新华社曼谷7月16日电(记者 黄恒)泰国从15日开始对网络游戏实行为期2个多月的宵禁,从而成为世界上第一个对网络游戏登录时间进行管制的国家。

根据泰国信息技术和通信部的规定,宵禁令到9月30日结束,宵禁时间从晚上10点到次日早晨6点。此间,所有网络游戏服务提供商必须关闭服务器,所有营业性网吧、游戏中心必须停止提供网络游戏服务,因特网服务提供商必须停止登录国外网络游戏服务器的服务。

这一规定出台之后,遭到了网络游戏爱好者的强烈反对。他们认为,政府应当对低年龄登录者进行管制,而不是彻底关闭网络游戏。有些人甚至在网络上号召征集签名,以弹劾信息技术和通信部部长素拉蓬。

泰国法律规定,只要合法选民征集到5万个签名,就可在议会对相关部长提出弹劾。目前泰国100多万网络游戏爱好者,有15万以上属于“发烧级”网络游戏迷,其中20%在晚10点以后上网。

但这一决定受到了社会舆论的普遍支持。泰国大多数媒体认为,网络游戏已经成为毒品和赌博的一种混合体,让许多青少年和成年人上瘾,荒废了学业和工作,也毁坏了身体。网络中的虚拟暴力甚至已延伸到现实中,给社会造成巨大危害。(泰国媒体意见,不代表大银河帝国立场)

为了弥补宵禁带来的损失,泰国网吧等已将上网价格由以前的每小时10铢(0.23美元)提高到每小时15铢(0.36美元)。


[2 楼] | Posted:2003-08-24 14:21| 顶端
ke



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光是技术问题和运营?
韩国游戏永远只能是泡菜
国内游戏商也不能多花些资本研究一下游戏文化

[3 楼] | Posted:2003-08-30 23:20| 顶端
zolo00d

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超越盛大传奇唯一一个我看有可能的游戏是天堂2

但是天堂2要求配置高的要死

中国网吧不可能为了这么一个游戏而花大量金钱更新换代的


[4 楼] | Posted:2003-08-31 09:41| 顶端
zolo00d

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话说回来光通比盛大猪还要失败
自从刷金条外挂出现
满地的宝
光通不得不回档
我同学练的200万经验和N个极品就此没有了
很多人都不玩了
一起骂日光通
奇迹狗城也垃圾现在都是外挂我们这种带翅膀倒被只会火龙的菜鸟搞了
总之钱赚的越多的代理商越垃圾


[5 楼] | Posted:2003-08-31 09:44| 顶端
左手剑

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网游的机器配置越低越好,传奇2、3、世界,配置一个比一个高,一个比一个卡。
还有3D将是中国网游的坟墓,中国网游将会困死在3D网游中。别问我为什么,问问自己的机器与网络。


[6 楼] | Posted:2003-08-31 09:48| 顶端
叱卢



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还是s1热闹些
[7 楼] | Posted:2003-08-31 14:41| 顶端
巴尔

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“网游”新生玩家盲目的追随下产生的盛况
能盛多久就看盲目的程度了

[8 楼] | Posted:2003-08-31 20:18| 顶端
火纹狂人

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网游~~~~暂时无兴趣~~~~

真的得了个5位的QQ号。。。
[9 楼] | Posted:2003-08-31 20:24| 顶端
lusunshine



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实在是无法容忍天堂2每逢人多处就跳出窗口报错,这个游戏在编程和兼容性方面问题很大,亏我还买了台新机器。
[10 楼] | Posted:2003-09-01 00:37| 顶端
zolo00d

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天堂2不是给中国人玩的

这电脑要求配置可以用变态来形容

假设想玩的人有1000万实际肯花钱换电脑升级估计连20万都不到


[11 楼] | Posted:2003-09-01 19:46| 顶端
蛊魅瞳

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网络游戏最大的诟病是没有一个游戏正常的结局
在好的东西也有厌烦的一天
导致玩家最后都是因为无聊而自己离开了游戏

[12 楼] | Posted:2003-09-01 20:23| 顶端
mkII

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>用最简单的数学方式计算,2002年每位中国玩家为运营商提供的人均价值为9.1亿元除以4000万元即22.75元;以CNNIC最新发布的中国网民数字6800万计算,网络游戏市场内价值最大化(所有网民均参与到这块市场中来)的结果将是整个市场规模达22.75元乘6800万15.4700亿元。以年底前共有180款网络游戏产品参与竞争计算,取平均值为859.44万元。

天啊,要是写论文也能这么算就方便了

[13 楼] | Posted:2003-09-01 20:30| 顶端
キュベレイ

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现在唯一偶尔还玩一下的网游也只有虫子了~~~

会长,让我们把葱插遍世界~~~
[14 楼] | Posted:2003-09-01 20:35| 顶端
mkII

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难道都看不出这篇文章完全不顾统计学的乱用计算么?
[15 楼] | Posted:2003-09-02 08:06| 顶端
xhabi


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暂时还没找到让自己堕落的网游~
[16 楼] | Posted:2003-09-02 15:24| 顶端
圣·弥塞亚



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写的不错!
[17 楼] | Posted:2003-09-02 20:53| 顶端

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