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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 苍炎---限制特技威力的一作
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传说の海贼

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总之,特技还是吸引我玩下去的要素之一。



[40 楼] | Posted:2005-07-11 13:26| 顶端
停滞


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能力胜负特技我更主张给技相对低的角色,使他们的命中率不会因为敌人占据地形优势而有所下降。

这个技能按我看是专门用来弥补某些角色移动力不足的,譬如一个我方角色能走的最远的一格是在一丛灌木边上,敌人下回合恰恰可以占据灌木向你进攻,能力胜负的用处就出来了。

[41 楼] | Posted:2005-07-11 13:26| 顶端
ルーヴェル

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能力胜负我认为是给飞行系用的。飞行系单兵突袭,本身无地形效果,支援又跟不上。
[42 楼] | Posted:2005-07-11 13:33| 顶端
ORO_DeviL

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特技真的很重要吗

 
一直觉得特技可有可无, 只是让战场的变数更大一些而已。


说说苍炎的特技(主要是回复楼主提出的观点):
祈祷 虽然的确比较废, 但还是让我少reset了几次(真好运 -v-)。
カウンター 的确废。
キャンセル 发动率很高的, 比较实用。 什么叫打不还手, 这个就是了。
能力胜负 我是给飞行系用的, 相当于效果减弱的“见切”。 深入敌后作战时很好用。
一発屋 请配合必杀武器使用。
ぶちかまし 给体格高的兵用, 还是有实用价值的。
護り手 飞行系专用, 空投、援救十分好使!
影 作用不是很明显, 但我的祭司用了以后, 遭到攻击的几率大大减少了。


我的观点, 与其要一个特技多得眼花缭乱、平衡性糟糕的FE, 还不如要一个无个人特技的FE。


ゲ—ムをするだけ、夢にならない!
     
[43 楼] | Posted:2005-07-11 14:22| 顶端
sigumaj

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反击给防御力低,回避低,高HP的战士装备,还是有点实用的(只要一回合内不要被敌人KO掉。。。)

FE脑残粉
[44 楼] | Posted:2005-07-11 17:03| 顶端
magno

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得確是有很多技有點說不過去…
還是破了關…希望下一作在GC和NDS都出…當然REV也來個特別的聖火
技的話…下一作再來改進吧!…聖戰重製先…

[45 楼] | Posted:2005-07-13 11:56| 顶端
火引dan

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嗯,我只想知道楼主的gba上作品取消特技时因为容量限制的说法是从哪里听来的??
sfc上2作fe的容量加起来也不足gba上任何一款


特技这个东西,并不是有就比没有好的,也不是多就一定比少好的。
如果无法调整到最佳的话,有不如没有~

苍炎和圣魔2作的平衡性可以说是冠绝所有我玩过的srpg~!


抱抱魔
[46 楼] | Posted:2005-07-14 11:09| 顶端
hpmp



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圣魔是以武器来铸就BT狂战士。而苍炎直接就是以成长率和特技来和最为BT的神剑铸就BT主角的。除去这两位,平衡性还是相当优秀的。
特技的定位不同,效果也就不同。如果只是增加战场的随机变数的话,少而发动率低的战斗特技就足够了。而要足以影响战局的话,请参照BWS。

[47 楼] | Posted:2005-07-14 14:55| 顶端
菲利亚

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除了BT的天空和勇将,其实别的特技相对来说都还在一个水准线上。
如果有象TRS那样的玩家对战模式,那么估计很多原来说不怎样的特技,如能力胜负什么,便马上能地位改观了。
一些特技之所以被轰得厉害,和这次的兵种能力上限设置怕也有关。剑圣的流星其实看伤害比例还是可以的,无奈这个单位的必杀补正被扣为0不说,能力上限还保留了GBA三作的水准。。。虽然相对的,补偿是剑士系成长这次都很高,无奈上限在那里啊。困难模式还成,最高的疯狂模式。。。低攻击的软肋加上爆发力不如以往,二线也就是命了。要是力量上限哪怕再高个2,男女都能有26左右,再保留15必杀率,倒是可能会比较让人满意。

其实,个人怨念就在于,咋就不弄个玩家自由对战的连线模式捏?(远目)

[48 楼] | Posted:2005-07-14 15:28| 顶端
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