athlon7
开始像个小市民了……
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[讨论]凹点分析~~
询问朋友BWS的初体验印象,被他归结为一句话,"经验难得人难长"(姑且还没诸如命中率之类的感想,想必他也是刚拿不久吧)
突然想到这个可是在PS2上的游戏,可不像GBA那样可以即时存档,那么,那短短的一句话注定了我将在BWS上耗费诸多时间??
所以时至今日,BWS的碟片依旧躺在那里等待着我的召唤,而我一直在反思:是否需要去凹点,是否需要用凹点出来的强人去完成游戏?
大凡需要对人物升级的游戏,往往用增加属性数值的方式来体现人物的成长,而数值的增加往往分为固定增加,给予玩家点数自己分配以及乱数分配三种方式,而乱数分配又有指定范围的乱数增加(比如8~10点的任意一种)以及火炎纹章式的无限制RP增长两种方式.而后一种,恕我孤陋寡闻,尚发现有且仅有火纹这么做.
一个显而易见的目的就是为了达成增加游戏时间,对于火纹这种组成队伍完全靠个人喜恶来决定的游戏而言(具体参见火纹事典2的4格漫画),想培养一个外表内心皆能上台面的家伙无疑就得和说不准的乱数做艰苦长期的斗争,特别是在苍炎与BWS不约而同地取消斗技场的举动来看(无可否认斗技场大幅提高了凹点成功率),进一步占用玩家时间浪费在凹点上的目的更加明显.
此外,用随机点的方式表示人物成长有一个更隐秘的目的(纯属个人臆测,望各位拥趸冷静):那就是掩盖伤害公式的简单.绝大多数游戏往往在表现人物成长方面显得比较含蓄,简单而言就是往往在增长了一点力量后对敌人的伤害有不明显的提高,怎样的不明显呢?具体而言就是玩家虽然发现对敌人的伤害提高了,但是尚不至于高到缩短战斗时间,更准确地说,不至于让你懊悔一两点的成长未达到而去读档的地步.为此提高数据限量以及复杂计算公式是达到的捷径.然而火纹呢?3点的速度差距或者4点的速度差距往往就是多砍一刀的差距,一点力量的差距往往对保命与否也是至关重要的,特别是火纹这种死人无法挽回的游戏,这心痛的感觉更为强烈.也因此1点关键数值的成长与否往往成为这关游戏耗时的主要来源,而这一切都是拜简单的数学公式所至.
然而,这游戏真需要去凹点吗?
无可否认,认真凹过点的人物即使不能做到一人屠一城的壮举~~~但是要他独当一面不成问题.也使得游戏在后段的时间大为缩短,所以我认为凹点是一种投资,前期凹点时间的投入换来后面战略思考时间的缩短.至于到底是否是成功投资~~望高人指点一二~~~
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老婆一直很漂亮…………嗯,好幸福的牛粪…………嗯 婚姻依旧有活力………… 就是太胖了点………… 价值,对于个人来说取决于两个因素:第一,这个东西能用来干什么,自己能拿它派上什么用场……第二,他必须要付出什么才能得到它,自己必须花多少。——《星船伞兵》
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[楼 主]
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Posted:2005-06-06 23:05| |
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