captoon
KOEI
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BWS 我还需要REST几次
已经是第几次了?不记得了...只记得我又重打了,最远不过是第4章和一些达人
比起来,相当的遥远
关于命中率
在承受了相当多的MISS之后终于能够控制自己不去看浮云的命中率 对于这个来说
也只能是浮云,一位修改游戏的朋友,抱怨的说到,命中率根本很难找到,甚至
人物属性也是...连熟练度都很难找到...我不知道意味着什么,这个时候我只是
在不断的REST 测试着敌人的攻击力,相对与飘忽不定的命中率来说,攻击力到是
相对稳定的,因此在对于敌人的处理上,我就仅仅需要考虑中和不中 以及反击会
伤多少HP的问题了,宁可在命中率上争论不休 不如切实的计算小功防对比,毕竟
,命中率就是1000%了,你杀不死我,就是杀不死我,再怎么样也没有用,回避和防御 无法互相满足,现在我宁可提高防御 而且至少盾发动几率比起机战F中的发动也让人欣慰点...至少盾发动不是我所必须依赖的.....
关于行动顺序
这个说到底 我不知道制作人为什么会突然采用这种非常奇怪的行动顺序
类似象棋一样的行动规则,但是具体的行动次数是根据双方出场人数来决定的 以
至于导致前期我方行动次数远远低于敌人,后期却压倒性的优势 前期如果我方贸
然突进的话,势必会立刻遭到敌人 2人甚至于多人的连续围攻,有的时候速度再
快也来不及救援
在很多关卡里 我甚至很难决定是先动 领主好还是先动伏击(知道是谁就可以了
)好 伏击先动,没有足够的命中支援 无法克制敌人的反击 领主先动,没有足够
的保护和抵挡 很容易死在敌人的刀下 很多关就是造成前期推进非常缓慢 后期我方行动次数过多,导致人类的BOSS相对来说并不是很难,只要不是卤莽的挑战某些非正常BOSS的话,基本上任务所需要灭杀的BOSS在战斗后期都绝对不会对我方构成很大威胁
这或许也是一部分人提到的,游戏并不难的原因,而正因为这样,也是所说的游戏越到后期越好玩的原因之一吧(个人猜想)以前的FE一般有单人蹂躏,发展到BWS的多人集体蹂躏(笑)或者这也是种乐趣
关于武器损坏率和熟练度
熟练度提高很大时候是看RP而不是必然提高,也是造成命中率提高过慢的主要原
因之一 无法很切实的提高熟练度 而不是我挥刀就可以提高熟练度,或者命中敌
人提高熟练度 即使是加血熟练度,传统意义上的必中,升级最容易的恢复系角
色的熟练度也是必须靠RP和升级时才可以提高
损坏率问题
根据修改游戏的朋友提供的数据 E的次数是相当于10次~20次左右 是相当低的 但
是究竟是如何扣除耐久度的呢?我朋友没有找到这个公式 所以无法测算出我们究
竟对着重甲敌人砍几次才会让一把E的刀坏掉 有可能第1刀磨损5点 也有可能磨
损1点,但是这样的数值并未能真实的反应在游戏数据上,而是简单的用颜色来区
分,这种范围性的颜色事实在一关的后期也足够给予我极大的困扰,我并不敢肯
定这把武器的耐久度是不是能够在攻击BOSS时候突然崩坏即使我带了足够多的武
器但是往往很有可能就因为一个崩坏而导致BOSS的反击 这个也是导致我多次REST
的原因,我没有兴趣去统计一共坏了多少次。比起命中率的浮动来说,这个损坏
系统更考验RP
至于某些人说的游戏的亮点
战场上值得探索的东西太多了:收集隐藏道具、尽量收集好装备、探索并完成各
种住民依赖事件、尽量捕获敌人、挑战各种正常过关不需要击败的敌人……等等
。
我想很大部分都是建立在以上我所说的浮云上...毕竟这些事情要一分别派一个人去完成的话 太困难了,至少4章我还没有能够做到,可能因为水平太低的缘故吧
关于致伤率以及致命率希望高手仙人指路.........
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KOEI
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[楼 主]
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Posted:2005-05-31 17:39| |
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