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游戏王国的浪人(I)
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说一说SLG(上)(周五贴)







突然看到有人写的文章,是评论光荣的,不由得勾起一桩心事来。

曾几何时,我就是一个“光荣”的拥护者,光荣的《三国》、《信长》、《大航海》、《英杰传》、《成吉思汗》系列……不知吞食了我多少个不眠之夜……

但长久以来,国内对SLG却极不重视,放弃了宝贵而巨大的市场而不去开发。本人一向对这种奇怪的现象痛心疾首。

近日,有好友携一部SLG脚本去游说某公司,该公司老总要求我友拿出有关SLG的报告来……

于是,受好友之托,加之对此问题早已如鲠在喉,不吐不快……遂临时撰文,故有此篇《说一说SLG》。

由于本人才疏学浅,加之资料不足,许多地方只好自己分析。不足之处在所难免,还望大家多多理解,多多包涵。







第一章 SLG的历史

SLG,即战略模拟类游戏。

玩家在游戏中,以一种宏观、俯视的视角,通过在一个地形,或一个界面上控制角色、城市、建筑物……完成一整套的战略操作。

与其它类型的游戏不同,这个过程,很容易令我们产生一种熟悉感。

那就是,这种类型的游戏,其游戏过程,非常象下棋。

事实上确是如此。

这种类型的游戏,最早起源于19世纪中叶开始风靡世界的“兵棋”游戏。

在那种游戏中,玩家通过操作一支部队,甚至一个城市,国家,去完成一整套战略的过程。

这种“兵棋”游戏存在着一套宏伟的规则模式,玩家通过扔色子,查表……等手法去虚拟一场战争,例如《海湾战争》。



兵棋游戏,由于其本身规则的完整性,使这种游戏可以真实的模拟出现实的情况。故这种游戏的推广,已经超过了了游戏本身。

1996年,台海危机暴发后,美国国防部曾模拟过可能与中国发生的战争,所用的工具,就是“兵棋”。

直到今天,无论是TMD,还是出兵阿富汗,美国国防部的所有战争计划,都是先进行“兵棋”推演,然后才大规模实施的。

事实上不仅美国如此,2000年,台湾针对大陆举行的“汉光1号”演习,其主要工作核心,并不是人员训练,而是“兵棋”推演。



但是,兵棋游戏本身存在着很大的弱点,那就是其操作的过程非常之复杂。玩家不但要操作数量惊人的棋子、建筑物……而且在每一步操作的过程中,不但要扔色子,还要计算、测量……

由于操作过程其为繁琐,所以这种游戏在中国没有普及。



但是,当电脑普及时,这种困难就不存在了。

因为电脑可以代替玩家进行计算、取随机数,甚至包括用人工智能虚拟一个对手。



于是,凭借电脑强大的运算功能,加上兵棋游戏广泛的群众基础。SLG,这种新型的游戏类型就这样蓬勃的发展起来了。



……

由于资源不全,我不知道世界上第一个SLG是什么游戏。

印象中,第一个产生于西方的SLG,是席勒·梅尔的《文明》。

而产生于日本的第一个SLG,可能是“光荣”公司的《信长之野望》。



进入90年代以后,由于技术的提高和经验的积累,SLG开始向多元化发展。也产生了不少绝世经典。

90年代初,当有人尝试着把每一回合的游戏时间变为有限的,最终限制到了每回合的时间为几十分之一秒时。

即时战斗产生了……



我们看到,SLG游戏的规则明显带有“棋”的味道。

棋子在棋盘上移动;击败敌人的指定目标为胜利条件;回合制……

……

但随着游戏的发展,这些定义已经渐渐的模糊起来了……



第二章 SLG的分类

经过数十年的发展,SLG,已经成为了一个大家族。

目前,可以粗略的把SLG分成这样几个类型:



战略型SLG:

这种类型的游戏,通常是在一个大的地图上进行的。

玩家最初所控制的,往往是一个国家,一个城市,甚至一个种族。然后资源开发、寻找人材、文明探索、军事训练……然后攻城略地、升级科技……最终统一整个地图。

战略型SLG的游戏风格,东方与西方差别很大。

……

东方的战略型SLG,如:

《三国》系列、《信长》系列、《春秋战国》系列、《灵魂力量》系列、《龙之力量》系列……

这类游戏,玩家通常要面对一个地图,然后通过击活城市或据点进行下一步的操作。

游戏往往是两个游戏环境:战略环境(开发、人事)、战役环境(进行战争)……有时,在战役环境中,还存在着“单挑环境”、“攻城环境”……等

游戏的目标,是统一……某个魔法大陆,或是……中国和日本……呵呵。

……

西方的战略型SLG,经典的有:

《文明》系列、《战神》系列、《英雄无敌》系列……

西方的战略型SLG,风格差异很大,往往很难找到共同点。

通常有这么几个特征:

游戏通常是“双线”的,一方面,是战略战斗,另一方面,则是通过科技树的提升,产生更高级的游戏因素。

科技树的升级,通常通过“前提”来实现拖延游戏时间的目的。

游戏通常有“黑雾”,因此,这类战略游戏存在着很大的随机性,探索内容,也成为游戏的内容之一。



战役型SLG:

这种类型的游戏,通常有一个统一的流程。将这个流程分成一个一个的关,也就是所谓的“战役”了。

每一关,都有固定的任务,通常为杀掉敌人的首脑。完成了任务之后,即可以进入下一关了。

游戏通常为回合制战棋类游戏。

游戏分两部分,一部分为“棋子”,又称“NPC”、“精灵”。一部分为“棋盘”,也称为“场景”、“

棋子通常为生物,或部队。

场景,则有六角棋和四方型两种。而四方型,又有三维视角《FFT》、假三维视角《皇家骑士团》、二维视角《火焰之纹章》之分。

……

欧美对这种类型的游戏涉足不深。

代表作品:

《装甲司令》、《民族英雄》……

欧美这种类型的游戏区别不太大,除保留传统的“黑雾”……没有什么太多值得一提之处。

……

但日本的情况,则完全不一样了。

基本上,战役型SLG,是数量最庞大的SLG类型了。

几乎8成以上的日式SLG经典,都是战役型SLG。

《火焰之纹章》、《梦幻模拟战》、《皇家骑士团》、《光明与力量》、《前线任务》、《FFT》、《机械人大战》、《高达SD》、《正义之纹章》、《忍者武雷传》、《太平记》、《三国志英类传》……

这些经典的游戏,均为战役型SLG。

造成日本战役型SLG大火的原因,是因为战役型SLG通常具有一个“别名”:S·RPG。

这是一种结合了RPG的情节性和SLG的战略性、育成性的游戏类型。

……

台湾游戏,因为受日本这种风气的影响,也制作了相当数量的战役型SLG。

《天使帝国》、《轩辕圣战录》、《超时空英雄传说》、《幻世录》、《三国志英雄传》、《炎龙骑士团》……

而且反响通常较好。

……

顺便说一句,我们这篇文章中提到的大陆制作的大多数SLG,如《抗美援朝》、《水浒传》……均为这种战役型SLG。



经营模拟类:

这类游戏,是欧美的天下。我们可以随便举出许多经典的名称:

《主题医院》、《地下城守护者》、《模拟城市》、《凯撒大帝》、《法老王》……

……

但是日本游戏公司,对这种类型的SLG却很不感冒。

反之,台湾游戏,倒是制作不了这方面的经典。

《恐怖动物园》、《梦幻西餐厅》、《模拟大楼》……均有一定的口碑。

……

经营类SLG,是一种比较偏门的SLG,他面向的用户群非常狭窄,而且也不利于宣传。故在大陆基本上没有什么反映。

但是,非常奇怪的是,国内的制作者似乎存心要与玩家抬杠。在制作层对SLG一片喊打声的同时,却制作了许多经营模拟类的SLG:

《皇朝霸业》、《中关村启示录》、《中国民航》……

……不可思议……



育成类:

风水轮流转,又到日本游戏的天下了。

育成类游戏中,玩家通常要扮演一个“父亲”或是“老师”,然后去按照你的想法,去把某个可爱的东西,培养成你心目中的形象。

《人面鱼》、《J计划》、《美少女梦工厂》、《凌波丽育成计划》……都是此中的代表作。



其它类:

除了上述的四种分类外,我们发现还有许多SLG不好归类。

如《大航海时代》、《太阁立志传》、《风水回廊记》、《钓鱼迷》……

我们不能否认这些游戏都是经典,但他们所具备的独到的游戏设计,给我们的分类增加了困难。

姑且堆在一起吧。



讲了这么多SLG的知识,那么现在的SLG游戏,在世界上究竟处于一个什么地位呢?

第三章 SLG的现况

目前,在所有的游戏类型中。RPG,为当之无愧的游戏王者。

但是,如果说有什么类型可以挑战他王者地位的话,那答案一定是SLG。



目前发售的经典RPG,其销售量,许多都在百万以上。

但是,经典的SLG,也有许多突破了这个大关。

在日本最经典的15个游戏品牌中,就有两个是战役型SLG,他们的名字是《皇家骑士团》、《超级机械人大战》



与RPG相比,SLG本身具备一种强大的优势,那就是游戏性。

游戏,毕竟是游戏,他是一种交互性的产品,玩家在游戏面前,不会象电影那样单方面的接受。

用情节来吸引玩家,本身就是制作电影的思路,而不是制作游戏的思路。

所以,即使是在任何一部RPG中,玩家主要的游戏时间,还是在战斗。在“玩”,而不是“看”……



在日本,《皇家骑士团》和《FFT》的销售量均超过百万套。

在日本的游戏市场上,有这样一个奇怪的现象。RPG的数量极为惊人,虽然有一些作品成为经典大作,但我们必须看到,绝大多数的RPG,并不为人所知。

与之相比,SLG虽然数量不大,但通常具备一个稳定的销量。与经典的RPG相比虽然有些逊色,但却旱涝保收。



如果从市场风险、回报率……等数字来看,SLG,明显比RPG具备更强的竞争力。因为做RPG的人,已经太多了。



因为这个原因,许多大公司在制作战略上,都相当的重视SLG。

一些中等的游戏制作公司,如“光荣”、“美塞亚”、“班普林斯特”,均是靠SLG起家的。而与之对应的《三国》、《梦幻模拟战》、《超级机械人大战》……早已经成为这些公司的象征。



一些大公司也不敢怠慢。

任天堂,这个世界上最著名的游戏公司,他的四大镇山之宝,即是:《马里奥》、《塞尔达传说》、《比卡丘》以及SLG游戏《火焰之纹章》

……

史克威尔,这个以RPG著名与世的世界最大游戏软件公司,他在完成了《最终幻想》之后,也不忘顺便到SLG市场上捞一笔,《最终幻想战略版》(《FFT》),就买了上百万套。超过了该公司同期的许多大作。

至于该公司的《前线任务》系列……我想我就不再说了吧。

在许多国内玩家心中,没玩过这个东东,就根本没有资格谈游戏!

……

至于其它的大公司,虽然没有什么大的行动,但也绝对不会不涉足这个领域。世嘉的《光明与力量》系列;柯拿米的《旺达尔之心》……虽然不是百万巨作,但也取得了数十万份的稳定收入,支持公司把这种游戏系列继续下去。



至于欧美市场,呵呵,我就不多说了。

我们只需要从销量排行榜上,摘抄一些名字就行了……

《文明2》、《半人马星座》、《英雄无敌3》、《战神3》……

……

由于没有资料,我只能凭记忆写下了这几个名字,我只想说一句话:

当我们国内的同行,疯狂的赶超世界的潮流,大嚷着“SLG游戏已经过时了……”的时候……

我们追赶的目标,用我们唾弃的东西,嘲笑了我们。

……



然后,我们把目光转向台湾。

在台湾,我们看到这五年来的游戏销售冠军,有相当一部分是SLG。如《中国》、《三国志群英传》、《超时空英雄传说》、《三国演义》……

台湾著名的游戏公司,无不对SLG极为重视。

象大宇、智冠、奥汀科技……均为SLG游戏留下了宝贵的开发位置。



韩国游戏界对SLG也极为重视。

近年来,韩国游戏几乎成了网络游戏的代名词,但在此之前,人们一提到韩国的游戏,往往只会想到一部SLG游戏:《西风狂诗曲》



……

然后,我们把目光转向中国。

然而,我们目瞪口呆的发现,当我们处在世界各地……正在制作中和已经成为经典的SLG的汪洋大海之中时,我们中国却是一片“净土”,一个几乎没有人制作SLG的“孤岛”。



这是怎么回事?

这片国土上,究竟发生了什么事情?



第四章 SLG在中国的历程



现在人评论游戏类型,往往用诸如RPG、RTS、TAB之类……比较正统的称呼。

但在早期,当这些称呼还没有普及的时候。国内的游戏玩家,自发的把游戏分为两种:一种,称作“动作游戏”,包括了SHT(射击)、ACT(动作)……等。另一种,称作“指令游戏”,包括RPG、SLG,甚至TAB、AVG(指日式AVG)……等。



在90年代之前,指令游戏基本上还是一片空白。

但是,在92年的某一天,一个名字几乎在一夜之后沸腾了所有的玩家:

《三国志列传――乱世群英》



这是国内出现的第一个“指令游戏”。



当时,到处都可见这样的情景:几个板凳、一台电视(可是彩色的哟)、一台MD、两个手柄……就是一个“游戏厅”了。

有一点可以肯定,无论是哪家“游戏厅”,必备的游戏中,肯定包括这部《三国志列传――乱世群英》



从那时开始,人们才知道了什么叫“指令游戏”,几年后,才知道“指令游戏”原来也有许多类型。如AVG、RPG甚至TAB……



无论如何,在普及“指令游戏”的历程中。这个出现在国内的第一个“指令游戏”:战略类SLG类型的《三国志列传――乱世群英》,功不可没。



早期的指令游戏,基本上是清一色的SLG。许多人为SLG疯狂,为了《三国志――霸王之大陆》买了FC,然后,又为《三国志列传――乱世群英》买了MD。最终,又为《火焰之纹章》买了SFC。



当《三国志列传——乱世群英》兴起时,也就是《魂斗罗2代》在国内风起的时候。电脑游戏,还几乎是一片空白。

由于没有手柄,或操纵杆,电脑游戏无法与街机、家用游戏机相提并论。

直到《三国演义》的出现……

这又是一个SLG!



由此可见,SLG是最早登陆中国的“指令游戏”。

在其后相当长的一段时间中,在电视游戏,SLG成了“指令游戏”的代名词,同时,SLG也成为了电脑游戏的代名词。

事实上,直到今天,她的魅力仍未消退。



看一看中国玩家的调查报告吧。

在经典游戏的排行榜中,《大航海时代》、《英雄无敌》永远占领着一席之地,即使是《DIABLO》也无法与之抗衡。同时,《三国志》、《信长》、《美少女梦工厂》、《炎龙骑士团》、《超时空英雄传说》、《三国志群英传》等……也拥有相当的人气。



国内的玩家,有相当一部分,是从FC(又称“任天堂红白机”)时代,就开始迷上游戏了的。

这些广大的用户,后来基本上都转到了电脑上。

这些人,大多是SLG迷。

他们的加入,使本来已经极为庞大的SLG潜在用户群更为壮观。



1998年,北京的一些游戏开发者曾有过一个共识:“只要是做战役型SLG,闭着眼睛都能火。”

这句话不是没有道理,其最大的依据,就是:“SLG所具备的群众基础,几乎与RPG不相上下。但是,RPG已经做滥了,但SLG却几乎没有人动手。”

1999年,金山公司适时的推出了《抗美援朝》,顿时掀起一股狂潮。

直到2000年底,我在国内的网吧看到,《抗美援朝》是这当些机器中保留的,唯一一个国产游戏。

……

坦白的说,《抗美援朝》并不是一个出色的游戏。无论游戏的平衡性,玩点,操作……与国外的同行相比,都没有什么独到之处,甚至还有一些BUG。

但他却保留下来了……

一个原因,固然是与那时发生的政治事件有关,但另一个原因,则是因为,他是SLG!

……

国内的SLG,实在太少了。

由于电脑游戏的利润远低于电视游戏,日本的厂商大多不屑理会。而经典的SLG,却大多出自日本厂商之手。

于是,庞大的SLG用户市场,就这样拱手让给了台湾那些三流的,甚至不入流的游戏厂商之手………



但是,巨大的、潜在的用户群,是一个不争的事实。

现在的游戏,正在往“规则累加”方面走。

由于玩家越来越挑剔,所以,现在的游戏,二代的规则和内容,往往要比一代复杂的多。这种趋势,当然满足了一部分玩家寻找新鲜、刺激的口味。但同时,也在游戏的用户之间,产生了一个巨大的断层。

本人是一个游戏高手,但是,即使是我这样的高手,许多游戏我都无法弄懂,无法掌握。即使他是中文的。

……

那么,普通的玩家呢?

女性的玩家呢?

刚接触游戏,或是水平不高的玩家呢?

象我父母那样的玩家呢?

……

这时,SLG,特别是战棋类的SLG,由于其操作清晰明了,规则简单,上手容易……遂成为这些用户的 唯一 选择。

……

这样的游戏,国内几乎没有。

占领一个没有对手的市场,岂能不火?





说一说SLG(上)(周六发的周五贴)





第五章 从制作条件分析SLG。

一方面,是巨大的用户群。

另一方面,却是国内的制作者竭力回避制作SLG的现实。

这种反常的现象,令我们感到困惑……

究竟是为什么?

难道,是制作困难?



作为一个职业企划。

本人对SLG的研究可谓久矣,从92开始,我就开始研究SLG。工作中写的本子,相当一批也是SLG。



根据我对游戏制作的经验来看,一部游戏的制作,最大的困难之处在于对规则的“交互性”的把握。

一般说来,一部游戏,如果其规则交互性强,则制作困难。

什么叫交互性呢:简单的说,就是游戏中每一个因素与其它因素之间的关系的密切程度。

交互性强,意味着游戏因素与因素之间的联系多。

例如,RTS(即时战斗)就是一种交互性强的游戏,当你调整一个游戏因素(如攻击方式)时,你就会发现人工智能、攻击频率、移动速度……以及其它兵种的攻击方式都要做相应的调整才行。

反之,交互性差的游戏,如回合制RPG,你如果调整一个攻击方式,只须相应的调整一下数据的强度就行了。

……

平衡交互性强的游戏时,每当你调整一个数据,你就会发现有相当多的数据、玩点、因素都因此发生了变化。

为了使这些变化变得可控,就又得把这些发生变化的因素再调一遍,而调这些因素的结果,可能是使更多的其它因素又发生了变化……

这将意味着一个漫长的工作,直到你走完几“圈”,把所有的“涉案”因素都组合过一遍,并不再影响到新的因素之后,才敢确定是否已经结束。

……

这就叫连锁反应。



解决连锁反应的最好办法,是把游戏划成一个一个的模块。

然后,一个模块一个模块的去设计。



但是,并不是每种游戏都适合这样制作的。RTS类游戏,制作起来就比较困难。反之,战棋类SLG,由于其规则结构非常容易模块作,故而具备了最低的制作风险。



模块作的另一个好处,是便于管理。

由于模块非常清楚,所以,管理者很容易根据模块制作出工作计划,同时对游戏的制作过程进行监控。



这对于长久以来,苦于游戏进度无法管理的国内游戏公司来说,无疑是久旱遇甘霖……



那么,为什么国内游戏公司,却一味拒绝SLG呢?

拒绝这个有巨大市场潜力,同时又制作风险极小的游戏类型呢?



这究竟是为什么呢?

TO BE CONTINUED




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[楼 主] | Posted:2003-06-18 23:16| 顶端
小岩



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SLG的市场没有那么大
另,皇家骑士团过百万了吗?


中身は違うんだ!中身は!
[1 楼] | Posted:2003-06-18 23:26| 顶端
十字军



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觉得对SLG的市场过于乐观了……核心群是稳定,想要扩展就难了……

SLG制作很辛苦,但很容易做烂,说白了就是吃力不讨好的类型……


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[2 楼] | Posted:2003-06-18 23:47| 顶端
jjx01

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所谓的战役型SLG是对SLG要素大幅削减,仅保留其战斗,其它要素向RPG靠拢的产物

http://www.hostimage.org/img/5179757470.jpg
提醒,签名超标。
[3 楼] | Posted:2003-06-19 00:33| 顶端
CH



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感觉好像是以前某杂志上的文章。
[4 楼] | Posted:2003-06-19 00:36| 顶端
疯狂乔乔



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好文,说出了我的心声!
[5 楼] | Posted:2003-06-19 19:43| 顶端
千里孤坟

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[QUOTE]最初由 'R' 发表
[B]在日本,《皇家骑士团》和《FFT》的销售量均超过百万套。 [/B][/QUOTE]这个……是我以前所看的资料都错了吗?

[6 楼] | Posted:2003-06-19 22:01| 顶端
曹纲

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[QUOTE]最初由 千里孤坟 发表
[B]这个……是我以前所看的资料都错了吗?[/B][/QUOTE]不是


无知者无畏
无耻者无敌
[7 楼] | Posted:2003-06-19 22:07| 顶端
bahamut

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指总销量吧,单作印象中只有FFT啊,虽也是松野的但毕竟不算皇骑啊。

[8 楼] | Posted:2003-06-22 00:14| 顶端
lldinfst

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没办法。占领游戏领域的2大头目从很久以前就是RPG(角色扮演)和RTS(即时战略),想要在这两个游戏的手里抢东西会很费力。

万年潜水
[9 楼] | Posted:2003-06-22 00:27| 顶端

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