精灵使
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严重同意楼上发言的前半部分……后半部分……
说到游戏与艺术……顺便贴个……
落霞与孤鹜齐飞
——电子游戏成为高雅艺术载体的可能性探讨
有人说游戏会取代电影现有的第一综合艺术的地位,也有人说电子游戏最终会接受电影的招安,现有技术都是为电影的互动化做铺垫。对于这些大胆预测,我的态度是既没有前者的乐观,也没有后者的悲观。因为,游戏就是游戏。
游戏就是游戏,这句话听了无数次也说了无数次,放之四海而皆准的原因,是因为这是一句废话——只有废话才不会有人反对。
游戏就是游戏,但游戏只是游戏吗?答案是否定的,从来没有一样东西可以单独存在于世上,必然要与其他事物相关相连。
那游戏是不是艺术呢?无论在传统媒体还是在网络,这始终是人们争论的热点。正方认为,游戏在出现RPG这一类型后,感人肺腑、内涵丰富的作品不断涌现,次世代主机的诞生使游戏的音乐、美术达到空前的高度,称游戏为艺术毫不为过。反方观点,游戏是人为的功利的取悦大众的商业化产物,没资格进入艺术的殿堂。
我对此的看法还是中庸,两方都有对的地方和不对的地方。
什么是艺术?笼统地概括,就是能使人内心得到美感,体现作者匠心的东西。后一点常常被人忽略,其实光有美感是不够,好比一只夜莺的叫声无论多么动听,也断不能称之为艺术。而如果一个人能把夜莺的叫声模仿得栩栩如生,那就是艺术了,因为和夜莺歌声这种自然存在的东西相比,人类花费了心思,付出了感情。所以对一个游戏来说,即使抛弃剧情、画面、音乐的外壳,游戏本身巧妙的设计就是一件艺术品——正方的错误在于认为游戏是艺术的根据是有感人的剧情,动听的音乐,精美的绘画之类。
有人用任氏的游戏机是玩具的观点来反驳游戏艺术论,其实正因为游戏是玩具,所以才是艺术——艺术本来就是人在温饱之余创造出来用来娱乐的东西。然而无论用怎样冠冕堂皇的籍口,多么慷慨的言辞,也不能否认一点,那就是艺术有高低雅俗之分。阳春白雪是艺术,下里巴人也是艺术。但下里巴人就是下里巴人,唱的人再多,也永远高攀不起阳春白雪。高雅艺术与庸俗艺术虽然同样可以使人得到精神上的享受,但分别在于,庸俗艺术只是停留于感官的刺激,而高雅艺术则能陶冶心灵,净化灵魂。
现在流行一个词,叫“眼球经济”,谁能吸引消费者的眼球,谁就是赢家。铺天盖地的广告攻势,煽情的剧情,浮华的音乐,精美的画面是厂商吸引玩家眼球的不二法门。当玩家买回去尽兴之后发现这个游戏没什么值得发掘之处的时候,厂商早就开始了新一轮的烧钱攻势。在这种快餐文化的浮躁心态下,电子游戏能否成为高雅艺术的载体,脱下肤浅的帽子呢?
我的看法是可以的。任何一件作品,无论怎样浅薄、功利,都会有着作者自己的东西,想表现的东西,与众不同的东西。所以,你只能说这件作品庸俗,而不能说这件作品从来没有高雅的可能——我这样说好像有点强词夺理。
所以游戏也是有资格,有能力成为高雅艺术的载体的(本文的观点旨在讨论游戏能否成为高雅艺术,不是说游戏一定要成为高雅艺术,游戏并没有这种义务),但为什么我们只是听到把游戏定义为庸俗肤浅的声音(甚至我们自己也在怀疑),为什么尽管现在的电影市场是以商业片为主导,但能发人深思的作品、能载入人类文艺史册的作品也是不可胜数,而在这方面游戏拿得出手的却没几个?抛却一些主观、片面的东西,我认为使游戏成为高雅艺术载体的阻力主要有:
1. 现有技术的落后。不要夸耀你的CPU有多快,不要夸耀你的彩监有多清晰,不要夸耀你的5.1声道有多动听,这些对要在游戏中表现艺术来说还远远不够,或者应该说,现有技术还不能使游戏制作者心无旁骛地钻研游戏中深层的东西。当A公司说他这部作品的剧情多么感人的时候,B公司却说,在他的游戏中,所有NPC都有自主思维,你对NPC所说的话,所做的事他们都会记在心里,与你做初步的交流,游戏中的物品可以对你做成真正的视觉、触觉、嗅觉。而你只有买一套游戏的钱,那么你愿意选择A公司还是B公司的产品?显然,你会尝试新的东西。不过,你会说,技术的进步是没止境的,难道游戏就是这样永远只追求技术?但比较一下PS时代和PS2时代的游戏就知道,现在单靠多媒体技术已经不能吸引玩家,彼此都在开始追求一种叫游戏性的东西,这就是成熟的进程。
2. 过分的商业化。游戏,从策划到发售都是一个彻彻底底的商业过程,目标只有一个,赚钱。要赚钱,就要赢得更多的买家。而游戏这种商品有一个与其他商品的不同之处就是,它几乎是一次性销售的。这和书或者电影不一样,十年前一套《水浒传》卖四十元,今天《水浒传》仍然是四十元;《大话西游》在香港和大陆首映时票房极低,几年后却得到普遍认同,每放映一次必观者如潮。所以即使只是从功利考虑,其他文艺作品的作者还可以期望他的作品能在日后得到认同。但游戏就不行了——你愿意经常为十年前的游戏花上与买新游戏同样的钱吗?一个游戏,根据它第一个月的销量就可以把总销量写进计划书。所以厂商们不敢轻易让制作者玩弄艺术,宁愿老老实实地迎合当前的市场——迎合市场的东西从来不会高雅。
3. 形式主义的泛滥。DQ7和DQ1的发售相差十几年,主机也换了好几代,画面由点阵变成全3D,音乐由简单的音符变成优美的乐曲,但内核的根本基本没改变,一样的踩地雷,一样的单线流程,一样的“勇者斗恶龙”。好比一只用了十多年的船,大家都无视其中日见腐烂的木头,继续使用它来航行,美丽的雕刻加了一个又一个,彩漆涂了一道又一道,却忘了加固船身,总有一天,一个小风浪就把它冲散了。
不过在希望面前,阻力永远是小弟弟。与电影相比,要成为高雅艺术的载体,我认为游戏至少有以下几点天生的优胜之处:
1. 高度的投入感。这是最重要的一点,我们在看其他文艺作品时,我们也会自不然把自己代入其中,获得一次感情经历,从而得到快感,然而这种投入是需要极高想象力才能完成。游戏就不一样了,你完全是直观地投入游戏世界的,它不需要你做过多的分析和判断,只要你操纵主角,就能直接参与那个虚拟的环境,游戏的世界观通常比较绝对化,理想化,感情化,有着比现实世界更集中、更浓重的是非观、审美观,你会产生你就是主角、主角就是你的错觉而流连忘返。这时候的游戏艺术是比较非功利的,直观的,感情的,趣味性和娱乐性极高。这种高度的投入感是装载其他艺术的温床。例如你玩到一段悲剧的时候,就会有一首忧伤的音乐与之相衬。这比单纯看一个悲剧故事,听一段忧伤音乐,印象显然要深刻得多。
2. 强烈的慰籍力。在现实中,你是一个必死的凡人,你只能体验一种人生,你有太多的梦想、抱负、不平和怨恨。然而所有这些,你都可以在游戏中得到体验,当然在其他文艺作品也可以,但那是以第三者的眼光来体验,在游戏中你却可以亲自操刀,飞天遁地,除魔灭妖,统治天下无所不能,用以慰籍现实中的不快。越好的剧本,慰籍力越高。主题高雅的剧本,自然就可以像其他艺术作品一样陶冶性情,净化灵魂,这对有志表现自己世界观、人生观的文艺工作者有很强的吸引力。
3. 畅快的成就感。这点也是从游戏的投入感而得来的,看一部《007》,你会赞叹主角高深的智慧,惊人的技术,却从不会想过这会与你有关系。而当你在游戏中,通过努力,取得胜利的时候,你是多么的欣喜、欢快和自豪。但如果这一切是在一堆马赛克下进行的,这种成就感就会减弱——人的“贪欲”是没止境的,对画面的要求会越来越高,这除了需要计算机技术的进步外,还需要讨人喜欢的绘画艺术。换句话说,游戏可以促进绘画艺术的进步。
总的来说,游戏是一定成为能与电影并驾齐驱的综合艺术的,这点我们要有信心。很欣喜的,我们渐渐看到了《莎木》,《寂静岭》等一批发掘灵魂深处的作品浮出市场,其中的音乐、绘画既能和游戏丝丝入扣,又能单独成为经典(其实游戏所能搭载的艺术是很多很多的,绝不止文学、美术、音乐几种,只不过这几个比较突出、典型,我在说这三点优胜之处时举了三个例子,也并无分别对应之意)。这就是进步,这就是游戏进入高雅艺术殿堂的开始。
即使到了真的已经有了成为高雅艺术经典之作的游戏出现时,旁人对游戏还有误解、偏见,我们也不用急于解释,《红楼梦》本来也就是耻于士大夫的——当士大夫们都灰飞烟灭的时候,《红楼梦》却能耸立在世界艺术之林。
游戏与高雅艺术结合时“落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色”的美丽景象,我衷心期待着,因为这是我毕生的梦想……
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[38 楼]
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Posted:2003-02-24 11:29| |
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