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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 战棋游戏的战术性2
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十字军



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战棋游戏的战术性2

曾写过一篇关于战棋战术的文章,很惭愧题目开得过大,实质内容只有寥寥数语。今日斗胆再用一次这个名字,写此文略作弥补。(现在流行出资料篇……)

战棋的战术源于何处?个人以为来自于对系统的利用。战棋不是现实,所以我们无法用古人们的兵法来理解游戏的战棋,我们能够利用的仅仅是策划者预先设计好的系统。

想先从计算谈起。无论哪个战棋系统都离不开特定的计算公式(废话……),目前共同的看法是:简单一些将有助于游戏者利用。真是这样吗?恐怕只有建立在电脑AI低下的前提下才有可能。因为这些计算都属于精确计算,在这方面人脑是无论如何也无法超越现代电脑的,哪怕是一台FC。对于目前大多数战棋而言,敌人的AI通常只有一些固定套路的情况下,游戏者的精确计算可以有较高的回报,这方面最典型的莫过火焰系列。但是也有例外,FALCOM的魔幻精灵系列是将精确计算发挥到及至的作品,整个游戏过程敌人对于伤害、移动、行动顺序的把握让人拍案叫绝。正是由此缘故,整个游戏的难度也较高,好在游戏向我们提供了很多计算结果,如行动顺序,影响范围等,否则通关的可能性几近为零。当然,作为游戏,AI中的精确计算必定要存在漏洞,否则……汗……
说了精确计算,似乎人脑和电脑AI的比较中处尽下风。其实不然,因为还有一种重要的计算方法往往被忽略——模糊计算。这是人脑对于电脑的优势,没有这一点,就永远无法解释一秒仅算两步的棋王是如何与巨型计算机对抗的,更不能理解为什么计算机上没有优秀的围棋软件。在游戏中的模糊计算其实不象纯数学中那样高深,说简单一点就是估算。而这,也恰恰是战棋战术中的主干。不知接触过皇骑1的朋友有没有这样的体会:何处遇敌我不知道,敌人多强我不知道,甚至不会知道自己的部队能有怎样的表现。但这一切都没有关系,我们只要做到几个基本的应对办法,从战斗中逐渐了解双方实力,并以此开制定更好的行动。也许到了最后,在我们的脑海中也只保留着“这个部队大概可以拖住敌人两支部队”“那个部队可以快速反应支援”等等类似的想法,不存在精确的结果。然而这不正是我们在寻找的战术吗?估算不只局限于单纯的计算结果,更是对大局把握的一种能力。魔幻精灵系列中宽阔地图上的战斗其难度要远小于狭小地图,很大的原因就在于电脑不善于判断整个战场何处轻何处重,往往被我方占据地利后逐步败退。对于多数战棋,分兵、合击、突击、防御等等基本作战思路都基于估算,因为精确计算结果在遇到突发事件就告失败,而估算后的结果仍然保留余地。从合理性看,估算应当是游戏者在战棋中基本算法。

估算自然不是凭空出现的,一方面依据于多次精确计算的结果,另一方面则是游戏系统给予游戏者的规则。如相克等规则我在第一篇文章中已提到大多数,这些也是我认为的战棋战术的最大体现。而近日完整玩了一遍FFT后却有了另一种感受,规则也将决定战术的体现地点。这是什么意思呢?先看看FFT的战斗,地图小,人物少,真的很难从中挖掘出点什么,觉得用盆景来形容最合适不过。如果阵容一成不变,FFT的战斗是枯燥的,但事实上FFT的战斗却别有一番怪味。很多各具特色的职业、特技、道具组成了FFT丰富的战斗,FFT战术的重点并非体现在战斗中,而是战前准备。为了某些特殊的目的,我们会战前花时间调整队员,确定后很少再会在战场上作文章,因为一旦开战,在小地图上根本没有缓冲的空间,你死我亡来得是那样的快,这是FFT独特的规则,喜欢与否因人而异。不过无论如何,规则只要能够让游戏者发挥出自己的创造力就是成功的。
说到规则,不得不提到战棋与真实战争。为什么我们在战棋游戏很少能体会到古人们那些经典战役的感觉?似乎也很少用到兵法。比如用计,在战棋中除非剧情,否则根本见不到。换言之,战棋的规则与真实战争是不同的,是一种独特的规则。我们通常会经过“适应——理解——利用”三个过程。每一部战棋都有一种规则,每一次的游戏也都是一种学习。达到“利用”的时候,也是游戏者提出实用战术的时候。也许达到最后的程度需要很多的时间,很多的精力,更可能错过很多其他游戏……在此引用曹纲兄的两句话“只是希望能看到更多玩游戏也同样认真的人……但我要说我们缺少的正是这样的投入!……”。

规则从一定程度上决定战术的运用,但大家是否想过规则同样会对战术带来负面的影响。说我自己的经历,TRS总力战那章最后我不得不修改过去,敌我能力差距的悬殊使得几无战术可言。虽然对于这样的结果有我自己分队的失误,但是游戏本身没有给你任何预先的提示,更关键是没有给你缓冲的机会。如果因为某些因素(如增援)重打一章是正常的话,那么到了游戏尾声却被逼得重玩一遍,这又是何苦?其中就涉及到了对于游戏全过程的调节,在一些情况下,原有的规则应当作出一点变通。这里我就曾梦想战前地图上出现一个训练地点,破坏一次有限经验的规则。类似的反面现象还有皇骑2的训练模式,疯狂训练后一路过关斩将是何等潇洒,决不反对和鄙视这种行为,毕竟大家心态不同,个人无权强加观点,但这样的行为真的不想把其算入“利用规则”。
上面的现象也直接点到了另一个问题,游戏中有很多因素会干扰到战术的运用,其中又以“培养”这个环节最突出。一部战棋游戏时间一般都有几十小时,游戏过程也很漫长,敌我实力对比如果在培养过程中出现不平衡,战术也会飘然离去。战棋的设定中绝对要考虑到这个问题……

扯远了,拉回到规则这个话题上来。战棋的战术能吸引人,要点在于多变。于是就向规则提出了要求:限制要严密,限制的结果要使特色分明。这点有如象棋的走子法则,能带来层出不穷的战术。火焰的地形、武器,皇骑的职业,魔幻精灵的幻魔等等都是被人津津乐道的东西。围绕这些,众人有着各自不同的想法,丰富的战术也自然地出现。

似乎已经离题万里……


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[楼 主] | Posted:2003-02-23 17:20| 顶端
华伦

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瓦伦利亚的骑士(I)
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战棋是否能加一些动作成分,多一些操作反馈呢?
这也算是一个领域的新开拓吧。


都市神隐,海上送还
[1 楼] | Posted:2003-02-24 00:24| 顶端
精灵使



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还是最喜欢英杰传~
[2 楼] | Posted:2003-02-28 16:07| 顶端
しらくも

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[QUOTE]最初由 华伦 发表
战棋是否能加一些动作成分,多一些操作反馈呢?
这也算是一个领域的新开拓吧。
[/QUOTE]那玩家会变得太厉害了



読書の秋
[3 楼] | Posted:2003-02-28 23:07| 顶端
bahamut

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还是不要的好,不少SRPG的玩家是不太适应ACT的。

[4 楼] | Posted:2003-03-01 00:02| 顶端
jjx01

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A·SRPG

光听名字就知道很有搞头……


http://www.hostimage.org/img/5179757470.jpg
提醒,签名超标。
[5 楼] | Posted:2003-03-01 10:47| 顶端
十字锁链



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狗尾续貂贴...

战棋类游戏也有对人不公平的成分...
因为会有人看不见的棋子出现在非常关键的位置...
那就是敌人的增援:
梦战中的几版敌人增援出现的位置和强度都令我十分头痛。
虽然我可以在事先观察版面上的敌人,但增援我是看不到的(第一次打时)。
所以用“估算”来制订战术的话就很吃亏。
这叫做“估算外的战力”...
另外就是援军出现的位置是随机的。你脑子里知道在这关有援军出现,也知道其强度,但出现的位置永远是个迷。为了降低难度战棋游戏会有“相克”,但“相克”是对敌我双方都通用的,所以我方总有那么一种或两种兵种被克。这时如何保护他们又成为了一个问题。比喻一下的话敌援军就像只蚊子,它的叫声无时无刻的回响在你耳旁,你觉得烦,但是它一出现在你的视野里,你就可以拍死它(可能要花些时间,也有可能它已经叮了你一口)。
我叫它“无处不在的蚊子”...
第三种就是敌人的无限援军...
每一个回合敌人就会补充那么多战斗力。
楼主举出的《总力战》就是很好的例子,如果你不把口堵上,它每回合都给你出那么多人。
战棋游戏的最大特点是通过各个击破的战术来使“实力平衡”的天平向我方倾斜。但是敌人的不断增加砝码使天平保持平衡甚至向他们倾斜。如果不能够找到阻止敌人增加砝码的方法,那将是玩家的噩梦。
《雷达的古城》中恶魔的出现位置无法封锁,幸好只有10个回合共30只。如果无限出现的话,又会有多少玩家要重新练级?
战棋游戏玩战术,说难听些,真正在“玩”游戏的只有“第一次”...
知道了敌人的强度和出现地点,战术上胜利的喜悦就完全消失了...
你以后再玩时可以逐步完善自己的战术,但游戏不会改变难度。
这里又不得不提到FFT了...
我可以在此解释为什么有人喜欢遭遇战而甚于固定战斗了...
因为遭遇战的敌人从数量、能力、出现地点都无法预知,你每次都在和一个新的棋手下棋(虽然他们的棋风有点像)...


我是已婚人士~
[6 楼] | Posted:2003-03-01 11:45| 顶端
jjx01

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》战棋游戏玩战术,说难听些,真正在“玩”游戏的只有“第一次”...
》知道了敌人的强度和出现地点,战术上胜利的喜悦就完全消失了...
》你以后再玩时可以逐步完善自己的战术,但游戏不会改变难度。

……现在的战棋不会象真的下棋那样我方几个子对方几个子大家子力相等只靠战术来胜的
VMJ那种的除外……


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[7 楼] | Posted:2003-03-01 12:35| 顶端
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[QUOTE]最初由 jjx01 发表
A·SRPG

光听名字就知道很有搞头……
[/QUOTE]FC上那个魔道士的阴谋……



読書の秋
[8 楼] | Posted:2003-03-01 12:39| 顶端
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咩玩过……

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[9 楼] | Posted:2003-03-01 13:02| 顶端
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PS上《星神》中的SHOOT算是一个ACT的小尝试吧。

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[10 楼] | Posted:2003-03-03 16:21| 顶端

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