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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 没人发?Nintendo Dream苍炎轨迹扫图 [图多]。。。
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本页主题: 没人发?Nintendo Dream苍炎轨迹扫图 [图多]。。。 加为IE收藏 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题
上帝遗弃之子

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朱红之钻(I)
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现在游戏这么多,也有不少是很相似的,包括系统等各个方面都是如此~~~
个人来说比较看重剧情。
佐罗和令狐冲都是剑术家,可是他们给我们讲述的故事却是完全不同的,至于说他们打起架来用什么招数,说白了还不就是横劈竖劈直刺等等那么几个动作么,没必要去争论什么谁学谁~!~~~

[80 楼] | Posted:2005-04-11 17:21| 顶端
Gray_Fox



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有啥吵头嘛?谁谁谁又懂的多少嘛,说到底就是一个有一丁点研究的玩家而已嘛,再怎样你也不是制作者,这对了撒,你如果真觉得别人说的不好,你就做一个你认识好的游戏嘛,吵来吵去有毛用吖,简直是莫名堂....学过心理跟玩游戏根本扯不在一起,BT还玩游戏,游戏就是游戏....吵了半天又不会变质....
[81 楼] | Posted:2005-04-11 19:46| 顶端
小牧



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这是mcse97551在第31楼的发言
[I]最初由 mcse97551 发表[/I]
[quote][I]最初由 Hp7777 发表[/I]
[B]为什么一定要将fe和trs看成势不两立的?只有老任才会斤斤计较这个。我们只要觉得这两个游戏都不错,都是好游戏,不就行了吗[/B]

打个比方,你发表了一篇文章,我拷贝下了你的文章,改了几个名子,也拿去发表了,发表时还强调一下是你文章的姐妹篇,你不计较么? [/quote]
这是mcse97551在第57楼的发言
[I]最初由 mcse97551 发表[/I]
[B]我说打个比方,只不过是用发表的文章被剽窃这个例子来类比TRS极度模仿FE[/B]

[I]最初由 sin 发表[/I]
[B]别人拿写文章,改几个字打了一个比方,你这么迫不及待地就把TRS和FE拿去对号入座了,你从哪里看出人家是想通过这个比方来说明TRS和FE的区别仅仅就是改了几个名字了?[/B]

哦……原来不是比方的trs和fe……是偶太着急,拿TRS和FE去对号入座了。既然如此,偶也没有必要再继续讨论下去。出于对您的尊敬,偶会对上一帖的问题做出答复。
[I]最初由 sin 发表[/I]
[B]哦……发动率。“流星”和“龙圣”都是特技,你觉得两种特技的区别就是通过名字和发动率来区分的,至于它们发动以后的效果,什么连续五次物理攻击啊,什么无视对方的防御啊,什么吸取对方的HP啊……那些都是次要的,对吧?[/B]

针对您在69楼的提问,偶只是指出“流星”和“龙圣”除了名字不同外,还有发动几率的计算公式不同。至于发动以后的效果怎样,哪些是次要的,偶可没说。
如果你觉得我用“完全”两个字不妥的话,那请问你的立场是什么? 你到底认为TRS和FE,它们是相似的,还是不同的?

偶的立场是相信日本法官既非睁眼瞎,亦非受贿之徒。

[82 楼] | Posted:2005-04-11 19:56| 顶端
巴尔干炮

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看来,这贴子完全变味了,原本我不是这意思。。。。。
[83 楼] | Posted:2005-04-11 20:11| 顶端
younglu



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[QUOTE]最初由 巴尔干炮 发表
[B]看来,这贴子完全变味了,原本我不是这意思。。。。。 [/B][/QUOTE]
那么就稍微回到正题吧。扫描这些图并上传的是巴哈姆特FE哈拉板的板主,在此传达其本人的意见。图要用可以,但由于用的是付费空间,希望至少能知会一声或写一下出处。个人认为,免费相簿或一两张图就算了,像这么多图,最好是搬到其他地方再贴,不然以付费空间来说会耗不少流量,对于上传者来说可能会是一种损失...

[84 楼] | Posted:2005-04-11 21:41| 顶端
Mars



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艾雷布的骑士(I)朱红之钻(I)
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[QUOTE]最初由 mcse97551 发表
你看看那些看苍炎不爽的人是什么嘴脸,对于容易玩到的贝里克又是什么态度,这么大的反差我想你也不会看不见吧.[/QUOTE]

阁下该知道什么叫“以偏概全”吧?
回头来看看阁下所言,“苍炎里多了几个种族你就不爽(我非常喜欢那个乌鸦族),不就因为你玩不到么?”。如果我的小学语文基础还不是那么不堪的话,“之所以A,不就因为B么”这个句式中,A和B应该是唯一对应的关系,由A必然可以推出B吧?我恰恰就是对苍炎中那些兽人极端“不爽”的人之一。看到阁下的论断后深自反省了一番,结果是,我无论如何都无法同意这种说法。理由很简单:我对兽人的反感来源于其形象,对我来说,兽人形象美感的乏善可陈才是不可容忍的,仅此而已。正因为这样,我一直对兽人大活跃的光明力量系列兴趣不大。相对的,我现在为止只对苍炎中以兽人问题为代表的少数要素不满,对苍炎整体还是抱持着好感的,虽然在一个不短的时期内我应该是玩不到这一作了。
既然有我这样的反例存在,应该可以说明阁下的论断是错误的了吧?也许阁下要说,那只是针对于某些特定人群而下的结论。然而很可惜,在阁下的陈述中我找不到可以将我和那些人群区别开来的限定语,我看到的是对所有不喜欢兽人同时又玩不到苍炎的人的指摘。这就是所谓的“一竿子打翻一船人”。
说白了,只要阁下论述到位,爱怎么贩卖你的“偏执型人格心理缺陷”都不关我的事,我也不会有半句废话。但既然阁下要毫无节制地将打击面扩大到这种地步,就怨不得无辜落水的人来讨还公道了。由于阁下那些言论而感到受了中伤的我在此要求你道歉,这应该不算过分吧?

另外,再次请教心理学高材生:是什么心理支持着阁下,以至于你对自已的主观臆断如此自信?

[85 楼] | Posted:2005-04-11 22:32| 顶端
CIPHER LEE

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[QUOTE]最初由 Mars 发表
[B]阁下该知道什么叫“以偏概全”吧?
回头来看看阁下... [/B][/QUOTE]
您的小学语文的确有点......是\"由B必然可以推出A\"吧,由原因推出结果啊......



[86 楼] | Posted:2005-04-11 23:00| 顶端
Mars



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艾雷布的骑士(I)朱红之钻(I)
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楼上的语文真不错,
不过还是建议你去查查“推导”是什么意思

[87 楼] | Posted:2005-04-11 23:12| 顶端
CIPHER LEE

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朱红之钻(I)
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[QUOTE]最初由 Mars 发表
[B]楼上的语文真不错,
不过还是建议你去查查“推导”是什么意思 [/B][/QUOTE]
推导:数学,物理等学科重,根据已知的公理,定义,定理,定律等,经过演算和逻辑推理而得出新的结论的过程.

出自<现代汉语词典>1978年12月第一版1980年6月广西第一次印刷,第1155页右侧

在下多年未学语文,连字典也是十分之老旧.不知2005年第XX版的<现代汉语词典>是否将此词条更改.不过我想差也差不了多少吧.

来来,我们来看这个\"吃不到的葡萄是酸的\",对于这句话您有什么疑问么?

那么我们再来看\"玩不到苍炎就看兽人不顺眼\"

\"吃不到\"-----\"玩不到\"
这个是原因
\"葡萄\"-----\"苍炎\"
同类事物
\"酸的\"-----\"看兽人不顺眼\"
同样是原事物的性质,也是得到的结论

\"推\"是什么?从某方面的情况想到其他方面.由原因才能推出结论,在下就不清楚您那由结论推出原因是什么理论了啊.

个人对您所指的那位的发言也很没好感,但是谁看兽人不顺眼,对不起,在下就和您没完.所谓辩论不就是把自己的理论强加给别人,再连带着拐弯抹角的人身攻击么,这玩意谁不会啊?



[88 楼] | Posted:2005-04-12 08:25| 顶端
SIN



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[QUOTE]最初由 小牧 发表
[B]这是mcse97551在第31楼的发言
[quote][I]最初由 mcse97551 发表[/I]
[quote][I]最初由 Hp7777 发表[/I]
[B]为什么一定要将fe和trs看成势不两立的?只有老任才会斤斤计较这个。我们只要觉得这两个游戏都不错,都是... [/B][/QUOTE]

那你觉得特技的价值体现在哪里? 是发动以后对游戏过程影响的效果,还是名字或发动率? 如果两种特技发动效果相同,而名字或发动率有别,那么它们是相似还是不同?

立场? 问的是TRS和FE是相似,还是完全不同,是你自己的见解,跟法官有什么关联?

关于那个打比方的问题,看来要追溯到中文修辞语法的使用范畴了。

你认为,在任何情况下,用来比喻的事物所表现的现象或发生的动作,都可以原封不动地套用在被比喻事物上么? 尤其是在两者区别比较大的情况下(比喻的事物是文章,被比喻的事物是游戏)。

那人家拿两篇文章来作比喻,你就把“改几个名字”套上去了;

那人家如果拿两幅画来作比喻,你可能就拿“画风不同”往上套了;

那人家要是拿两道菜来作比喻,你拿什么往上套?

[89 楼] | Posted:2005-04-12 08:31| 顶端
停滞


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[QUOTE]最初由 aptx 发表
[B]从FC算起,外传比起纹迷,巧妙的把某些RPG(探索)成分溶入到了系统中;再者就是到了系谱,又创造性地的加了一个恋爱系统,让游戏的耐玩度大大增强;接着又是776的俘虏系统,增加不少挑战性……

以上不难看出(仅... [/B][/QUOTE]

用系统作的好来赞美加贺老师,怎么说呢?就好像用武艺好来赞美查良镛先生,完全属于马P拍在马腿上。

只要资深一点的玩家都会知道,早在1989年,成广通先生已经在大战争系列中构筑了FE的基本系统。1990年推出的FE基本是根据大战争的引擎做的改进。而系谱的恋爱系统,就更和加贺先生没什么关系了。这个系统是根据前作支援系统所作的一种妥协产品,是集体的想法。只有俘虏系统是加贺老师的创意,但这也是根据1997年推出的SFC版超级大战争中的运兵车(后来在776中引申为扛起)所行的创意。

外传的RPG模式是火焰小组整体的意见,希望能与前作有不同变化。但这个创意后来因为评价比较差,SFC时代就放弃了。

[90 楼] | Posted:2005-04-12 08:55| 顶端
停滞


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[QUOTE]最初由 门客乙 发表
[B]迁横小姐曾提到... [/B][/QUOTE]

迁横小姐说过?你别搞笑了,迁横小姐只接受过一次媒体公开采访,而那次采访没有说过任何与纹章系统相关的事情。

在哪里说过?你给本宫找出来!

[91 楼] | Posted:2005-04-12 09:00| 顶端
停滞


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[QUOTE]最初由 ラングリッサ- 发表
[B]而且我发现有一点

无论是在火花还是S1,总有这么一鼓潜意识存在
FE(苍炎)=老N
TRS(BWS)=加贺

每次的论战无非也就是集中在这方面,我无意在这里讨论加贺对这个系列做过多少贡献,但作为玩家期待的只是好... [/B][/QUOTE]

龙枪编年史是否没有多种族设定?指环王呢?

加贺老师写的剧本敢不敢和这两者比比?

加贺老师笔下的龙族是什么?人类世界?

发觉本宫现在也是越来越无聊了。这些东西还要反复说。

某人喜欢写人与人的战争并引以为傲,并不见得人家用多种族就表现不出来。作者要表现给观众的东西,是不会因为设定有所改变而改变的。所以小渴的论调很奇怪。


[92 楼] | Posted:2005-04-12 09:04| 顶端
门客乙

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[QUOTE]最初由 停滞 发表
[B]迁横小姐说过?你别搞笑了,迁横小姐只接受过一次媒体公开采访,而那次采访没有说过任何与纹章系统相关的事情。

在哪里说过?你给本宫... [/B][/QUOTE]
去年早些时候逛日站时偶得而已,地址现在哪还记得。

话说回来,你提加贺的事情又何尝给出过出处,有脸说在下?

拿你回在下的话开刀,迁横小姐只接受过一次媒体公开采访,而那次采访没有说过任何与纹章系统相关的事情。
你这番言论又是哪找来的,给在下见识见识-_,-

[93 楼] | Posted:2005-04-12 09:38| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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艾雷布的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)朱红之钻(I)图书馆の旅人(I)
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[QUOTE]最初由 门客乙 发表
[B]去年早些时候逛日站... [/B][/QUOTE]

不见棺材不落泪,自己看


前提是你得看得懂日文。

□インテリジェントシステムズ
[INTELLIGENT SYSTEMS Co.,Ltd.]

 ゲームソフトの開発だけでなく、開発ツールをも手がける任天堂のセカンドパーティ。
 ゲーム誌やweb上では、インテリジェントシステムズの頭文字を取って“IS”と略して表記されることが多い。
 長らくISの本社屋は1988年8月に新設された任天堂の宇治小倉工場内に置かれていたが、『マリオストーリー』や『カードヒーロー』など一部の開発チームは、任天堂東山社屋内を任天堂ラボ(東山ラボ)として活動の拠点にしてきた。2000年に任天堂が東山区から南区の新社屋に移転したことに伴い、2003年よりISは本社を任天堂旧社屋(京都リサーチセンター)に移転した。
 任天堂との資本関係はないが、実質的に任天堂内の一開発部署として機能しているといっていい。よって資本金が最低資本金額の1000万円なのも、増資をする必要性がないからだろう。

 1986年12月設立。任天堂開発第一部から離脱したメンバーがインテリジェントシステムズを立ち上げたとされている(詳細は不明)。もっとも、離脱したといっても開発第一部との関係は深く、『ファミコンウォーズ』やゲームボーイのローンチタイトル3本など、ほとんどのソフトを共同で開発している。1987年には、任天堂とISの共同出資で株式会社TECが設立された。当時開発第一部の部長だった横井軍平氏の発案で作られたといわれる。このTECは、のちに(1997年?)ISが吸収合併した。
 主要な業務は、開発ツールの開発とゲームソフトの開発のふたつ。開発ツール事業は、ファミコンからゲームキューブまで任天堂のハード全てを扱っている。任天堂から仕様の開示や部品の供給も受けているため、早期に開発ツールの制作が可能で、「高品質の製品をどこよりも早くつくれ、ビジネス的に常に優位な立場を確保」(ISホームページより)してきた。ただし最近は、同じセカンドパーティのHAL研究所のSysdolphinなど他社の開発ツールが有用で、ISの比重はそれほど大きくはない(たぶん)。
 もう一方のゲームソフト開発では、ほとんどのソフトで任天堂開発第一部と共同開発というカタチをとり、ディレクター或いはスーパーバイザーとして開発第一部の人間が関与している。また、『カエルの為に鐘が鳴る』『スーパーメトロイド』などのように、プログラミングのみISのスタッフが参加するケースもある。このふたつのゲームの開発チームは、坂本賀勇氏、山根知美氏といった開発第一部の有名どころが参加している。
 ISの看板タイトルである『ファイアーエムブレム』は、ウォーシミュレーションゲーム『ファミコンウォーズ』を元に(『コンソールウォーズ』シリーズと『ファイアーエムブレム』シリーズの開発チームは基本的には同じ)、第一作目が1990年4月に開発・発売された。加賀昭三氏が同人的なノリで企画した(らしい)ものであったが、ウォーシミュレーションゲームにキャラクターの育成、人間関係が複雑に絡み合うストーリー性といった要素をプラス。さらに、辻横由佳氏が奏でる音楽は素晴らしく、シミュレーションRPGの先駆けとして、多数のファンを獲得した。続編となる『ファイアーエムブレム外伝』では2人の主人公のエピソードが複雑に交差するなど、新しいアイデアを盛り込んだ。
 1993年に、スーパーファミコンの周辺機器スーパースコープ専用ソフト『スペースバズーカ』を開発第一部と共同で開発・発売した。近未来の地球を舞台にしたガンシューティングゲームで海外を中心に人気が出た。このゲームの開発チームはチーム・バトルクラッシュと呼ばれ(由来は英題“BATTLE CRASH”から)、続いてその続編となる『メタルコンバット』を開発した。ディレクターはISの村松敏孝氏が担当。容量が前作の倍になり3Dレンダリング技術を導入した力作だったが、日本ではラインナップされなかった。海外ではガンシューティングの人気は非常に高いが、日本ではスーパースコープ自体が大型でしかも肩に担いで遊ぶというスタイルが敬遠されためか不人気で、結局発売は見送ったようだ。
 そしてチーム・バトルクラッシュは次に、15パズルにヒントを得た任天堂開発第一部・山上仁志氏の企画を元に、アクションパズルゲーム『パネルでポン』を開発した。ふたつのパネルを入れ替え、縦横に3つ以上そろうと消滅するという簡単なルールだが、斬新だったのはパネルの消滅処理中もパネルを動かせる“アクティブ連鎖”を採用したこと。これにより中毒性の高いパズルゲームに仕上がった。1995年10月に発売されたが、他社のソフトとの競合もあり期待通りには売れなかった。ヒットに至らなかった要因としてさらに、あのわけのわからないCMもやり玉に挙げられているが、任天堂らしからぬキャラクターを問題視する向きも少なくなかった。“リップルズ”と呼ばれるかわいらしい妖精キャラクターは、発売前に社内で問題になったらしいが、横井軍平氏が「これでええやないか」と言ったとか言わないとか。スーパーファミコン版が発売された1年後にゲームボーイ版が発売されるが、キャラクターは差し替えられて『ヨッシーのパネポン』として発売、CMはマトモな構成だったが、やっぱり売れなかった(思えばヨッシーはこの頃から下降線だった)。とは言え、海外ではいくつかの賞を受賞するなど、ゲーム自体の評価は非常に高いものがあった。新作が待望視されていた2000年には、キャラクターにポケモンを起用した『ポケモンでパネポン』をリリースし、ユーザー層の拡大を狙ったが、期待ほどに売れなかった(これでようやくキャラクターの問題じゃないってことがはっきりしたわけだ)。
 その間に『ファイアーエムブレム』シリーズは、1994年にスーパーファミコン向けに発売した『紋章の謎』が70万本のヒットを呼ぶ。ファミコン版のリメイクを含む2部構成で、物語も一応の完結を見る。裕木奈江を起用したCMのキャッチコピー『奈江ちゃんの勇気が、奈江ちゃんの物語を作る』も話題になった(勇気萎えという言い替えもあった)。続いて1996年5月、NINTENDO64が発売される1ヶ月前に、『聖戦の系譜』を発売した。親世代の経験が子世代に継承される恋愛システムを採用、ひとつのマップに複数の城が登場し物語を複雑化させ、さらにシリーズで初めて途中セーブが可能になった(他のシリーズでは途中セーブはできない。中断のみ)。恋愛システムと易しい難易度によって、これまでとは違ったファン層を獲得したが、FEらしさが欠けるとして古参のファンからの評価は芳しくなかった。
 『ファイアーエムブレム』シリーズの続編は、一時期NINTENDO64にもラインナップされていたが、結局プラットフォームにはこれまでと同じスーパーファミコンを選択、NINTENDO POWER書き換え用ソフトとして1999年夏リリースされた。サブタイトルは『トラキア776』で、物語は『聖戦の系譜』を補完する形を取っている。システムは『紋章の謎』に近く、難易度は非常に高くやり応え充分で、硬派なユーザーを充分に満足させた。しかし、シリーズの存続が危ぶまれる事態が起きていた。『トラキア776』の発売前後、FEの生みの親の加賀昭三氏がISを退社・独立したのだった。加賀氏はプレイステーション用ソフト『ティアリングサーガ』をエンターブレインから発売したが、ファミ通誌上で過去の『ファイアーエムブレム』シリーズとの関連性を加賀氏が示唆したことやゲーム内容の類似性を問題にして、任天堂・ISがエンターブレインらを不正競争防止法と著作権法違反で提訴し裁判沙汰に。一審は任天堂の訴えを棄却したが、任天堂がすぐに控訴、裁判は現在も係争中である。(詳細はティアリングサーガ裁判情報のページへ)
 1997年頃から、開発第一部・坂本賀勇氏のカードゲームの企画を元に、共同開発を始めた。これがのちに『カードヒーロー』と呼ばれるゲームになる。坂本氏以外は全てISの開発スタッフで、メインプログラムを『スーパーメトロイド』以来のコンビとなる今井賢治氏が担当。2年以上をかけてコンピューターの思考ルーチンを作りこむなど開発は長引いたが、ようやく2000年2月に発売された。ちなみに、『カードヒーロー』には加賀昭三氏がアドバイザーとしてクレジットされており、しかも熱烈にプッシュしていたのがエンターブレイン発行のファミ通というのだから、なんとも不思議な関係である。
 また、1996年に任天堂が『スーパーマリオRPG』のNINTENDO64版続編の開発スタッフを募集、ここで集められたスタッフはISに入社した。任天堂情報開発本部の監修・サポートを受けて、開発はすぐにスタートしたが、開発のペースは上がらず難航。ベースコンセプトをまとめるのに1年半、最終的には4年弱もかけてようやく『マリオストーリー』として2000年8月に発売、日の目を見ることになった。この『マリオストーリー』開発チームはその後、『マリオカートアドバンス』『動物番長』を開発、情報開発本部付きの開発チームとして、ISの開発ラインの柱となっている。
 2000年8月のスペースワールドで、『ファイアーエムブレム』シリーズの続編の制作がゲームボーイアドバンスで無事始まっていることが明らかになった。合わせて『ゲームボーイウォーズアドバンス』も発表されていたがこちらは、米国同時多発テロ事件の影響を受け、2001年10月に予定されていたリリースを急遽自粛、結局日本では発売中止となってしまった。そして、2002年3月に2年半ぶりの新作となる『ファイアーエムブレム封印の剣』は無事に発売された。ディレクターに成広通氏、シナリオに堀川将之氏、スーパーバイザーに西村建太郎氏と、これまでのシリーズに関わっていたスタッフが多く参加し、これまでの『ファイアーエムブレム』と変わらぬデキの良さでファンを安心させた。
 2003年のISの最初の作品は『NINTENDOパズルコレクション』。これに収録されている『パネルでポン』はNSTが2000年にNINTENDO64で開発していた『Pokemon Puzzle League』のリメイク版で、そのグラフィックとGBAジョイキャリー版の制作をISが担当している。4月に早くもリリースされたシリーズ最新作『ファイアーエムブレム烈火の剣』は、ゲームを進めながらチュートリアルも兼ねるというユーザーフレンドリーさと、プレイヤーが軍師として参加できる軍師システムを導入し、こちらも評価が高い。

另外:

辻横由佳
[Yuka Tsujiyoko]

 フリーのサウンドクリエイター。『ファイアーエムブレム』シリーズ全ての作品で作曲を手掛けている。
 京都府宇治市出身。大阪電気通信大学短期大学部卒。
 学生時代は電子工学を専攻、卒業後はゲームと関係のないソフトウェア開発会社に入社し、プログラマとして働いていた。音楽は、就学前からピアノを習い興味を持っていたが、あくまで趣味の範囲内だったようだ。ところが、インテリジェントシステムズ(以下、ISと表記)に入社後、『ファイアーエムブレム』の音楽を作らないかと誘われた。その時、ちょうど他に音楽を担当できるスタッフがいなかったらしい。依頼を引き受け、以降『ファイアーエムブレム』シリーズのコンポーザーとして活躍することになる。シリーズ全てに関わっているのは彼女だけだ。
 中世ヨーロッパをイメージした壮大かつ伸びやかな曲調が『ファイアーエムブレム』シリーズの特徴となっている。ハードの制約で同時発音数が限られていても、全くそれを感じさせない。また、『ファイアーエムブレム』シリーズ全てに、詞が入るように意識した曲が必ず1曲は入っている。『トラキア776』では、エンディング曲がボーカル付きになってシングルで発売されている。最新作『烈火の剣』のオープニング曲にもコーラスが入っている。
 『ファイアーエムブレム』以外にも『スペースバズーカ』や『マリオストーリー』などの作曲を手掛けた。『Tetris Attack』(海外版パネポン)では、『ヨッシーアイランド』の曲のアレンジを担当した。
 非常にファンが多いが、マスコミの取材に応えることはほとんどなく、把握しているものの中では、『電撃NINTENDO64』1999年10月にインタビューが掲載されているのみである。
 2000年、『マリオストーリー』の作曲を手掛けたのち、ISを退社した。退社の理由は「ゲームにとらわれず、全ての音楽ジャンルへ作曲していきたい」。退社したあともISとは仕事を続けており、ゲームボーイアドバンスへとプラットホームを移したシリーズ最新作『ファイアーエムブレム封印の剣』『烈火の剣』の作曲を担当している。

所谓无知者无畏,大概如此。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[94 楼] | Posted:2005-04-12 09:49| 顶端
门客乙

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介绍IS的文章而已,想说明啥

既没有提到加贺对FE系统的决定程度,
也没有提到迁横小姐的访谈。

不知所谓。。。。。。

[95 楼] | Posted:2005-04-12 10:00| 顶端
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[QUOTE]最初由 门客乙 发表
[B]介绍IS的文章而已,想说明啥

既没有提到加贺对FE系统的决定程度,
也没有提到迁横小姐的访谈。

不知所谓。。。。。。 [/B][/QUOTE]

彻底被打败了……

非常にファンが多いが、マスコミの取材に応えることはほとんどなく、把握しているものの中では、『電撃NINTENDO64』1999年10月にインタビューが掲載されているのみである。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[96 楼] | Posted:2005-04-12 10:02| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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我手头现在就有电击n64 1999年10月版。去找找吧,那是迁横先生唯一单独接受的一次采访。

找不到可以用http://www.google.com/search?hl=ja&q=%E9%9B%BB%E6%92%83NINTENDO64+1999%E5%B9%B410%E6%9C%88+%E8%BE%BB%E6%A8%AA%E7%94%B1%E4%BD%B3&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[97 楼] | Posted:2005-04-12 10:07| 顶端
门客乙

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哦,后面还有一段啊。
可惜作者说是据其所知,在『電撃NINTENDO64』有一次访谈。
人家可没象你说的那么死,只有一次。。。

还有,访谈内容呢?

PS,以后贴这些资料尽量给出出处,既是对作者的尊重,也可以给看官以信任感。
http://homepage2.nifty.com/kamitoba/report/company/is.html
http://homepage2.nifty.com/kamitoba/report/creater2/tsujiyoko.html

[98 楼] | Posted:2005-04-12 10:18| 顶端
張郃

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人家楼主辛辛苦苦发这贴不是来看你们互相指责的。
你们觉得这样争起来很有意思吗?还是吃饱了没事干?现在只要有个苍炎或是贝里克的帖子就要出来战一下。游戏都还没出,就只是看了几张图和几段影像就开始战。国内论坛有个很不好的现象,就是在承认对方的言论是错误的基础上再辩,我看了一些日美的论坛,他们都是在肯定对方的基础上然后说出自己的见解。就目前的情况来看,看来是谁都辩不倒谁了,还是到此为止吧。

[99 楼] | Posted:2005-04-12 10:28| 顶端
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