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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 我的战棋系统观
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十字军



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瓦伦利亚的骑士(I)游戏大陆的领主(II)
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我的战棋系统观

大家小时侯一定下过棋,想想见过多少棋呢?很多很多……现在还能让我们津津乐道又有多少?四国大战,象棋,五子棋,围棋……不多了,这些棋的棋子和棋盘简单朴素;反观那些棋盘精美,掷骰子走格子的棋,对于长大后的我们,还有多少人记得和不时下上一盘?
SRPG被称为“战棋”。就“棋”这个字而言,战棋和棋之间有太多的相似,地图是棋盘,角色单位是棋子……甚至战棋成败的因素也是那样的相似……

怎样的系统才是合理的系统?
战棋靠什么去吸引人?剧情和系统哪个在战棋中更重要?这些问题在联系到棋类后应当能较容易地回答。剧情固然是重点,但最后也会象嚼烂的口香糖一样无味,系统则作为战棋游戏最大的乐趣而存在。
丰富程度,可以说这是决定战棋生死的一点。我想谈的丰富与普通的因搜集增加游戏时间、因分支玩二周目不同,因为单纯地往这些方面发展犹如走格子棋增大棋盘而已,最后就是又臭又长……战棋在战术方面是否留给游戏者更多的思考方向才是决定性的。之所以愿意一盘接一盘地重玩四国大战,是因为新的一局总能让人有新的体会,布局和走子的变化是无穷尽的。战棋也应当是这样。我长久以来一直推崇皇家骑士团2的战斗系统,因为多种职业带给人完全不同的战斗乐趣,最好的证明就是至今写皇骑2职业评价的人还没有遇到统一观点的情况。可惜多种职业终究会有熟悉的一天,皇骑2还是有很大缺陷……直至我接触PC上的魔幻战国(VMJ)后,我发觉,这才是我要找的下棋时每局的新鲜感。那种与我头脑中存在的战棋思路完全不同的理念,战斗中随意的召唤恰如四国的布局一样。不可否认,这样的系统是战棋中的另类,却是棋类思想最为体现的一个系统。如果作为战棋每每给人单调的感觉,有什么兴趣可以长久玩下去?
很多战棋中都离不开培养和搜集,也是一种增加游戏新鲜感的办法,个人以为这不是错,但是把这个的重要度提高到战术之上就是错误。玩火焰心惊胆战地看着升级点数不停SL,皇骑训练模式中刻意练级……到头来培养一群无敌的人,却发现这个游戏玩起来是那样无味。战棋现在缺乏的不是多,而是特色。容量大了自然要什么有什么,可是每每发现下一件东西或者一个角色与前一个没有分别,最后的作用就是收藏……没有特色,就如象棋中强行规定所有棋子走法都和“兵”一样……还有人愿意玩吗?
(希望大家能尝试VM系列,看看其中对幻魔和角色的设定,也许这样才能体会何谓特色,何谓丰富。)

细节设定问题。
平衡性。这个永恒的话题,我不便谈太多,我仅想谈谈存在对战时需要的平衡性。
下棋可以是休闲,可以是竞技。战棋不例外,为了照顾玩者上手,战棋中通常有一些不平衡的东西。但是,当一部战棋存在对战的可能性,规则才是唯一。TRS为了对战不停凹点凹宝,GBA皇骑外传为对战不停使用道具和转生……这是对战还是在比健美?再次庆幸自己能接触到VMJ,剧情与对战相独立,双方可能存在不平衡的只有角色特点对应地形而已,微乎其微。没有繁复的事先准备工作,要做的就是玩好这一局。
容易引发问题的设定在哪里?能力上升空间过大,存在经验无限的可能……如此种种,都会让人自然地转移注意力到培养和搜集上,忽视了战术这个战棋的根本。不平衡通常也存在其中,遇到对战更是突出……战棋不是RPG,不需要什么孤胆英雄。
对战要做到平衡,基本的一点是做到相对独立。

战棋不同于其他类型的游戏,没有了战斗的乐趣,剧情再好也是摆设。有人玩皇骑2不是修改后打了几仗就称之为垃圾吗?追求一个丰富多变的系统才是保证战棋能长久存在的因素。


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[楼 主] | Posted:2002-12-21 11:15| 顶端
十字锁链



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同意观点...
看古今中外的“棋”,无一不是势均力敌的。
“棋”的美魅力在于“智”的较量,而不是扳腕子...
换个比方:对抗性的体育比赛中(最直接的是拳击吧),如果双方实力相近,一定有看头。反之,“用脚指头想也能知道结果的比赛”,有谁要看?
我们是在“玩”游戏(同时也在被玩(汗)),而不是”玩“时间。


我是已婚人士~
[1 楼] | Posted:2002-12-21 11:27| 顶端
No_mercy



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系统。
是战棋的灵魂。

其重点在于“规则”上。

[2 楼] | Posted:2002-12-21 12:50| 顶端
jjx01

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重视平等和电脑AI……

http://www.hostimage.org/img/5179757470.jpg
提醒,签名超标。
[3 楼] | Posted:2002-12-21 13:35| 顶端
fala



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VMJ吗,能否大致介绍一下?
另外,谁出的?

[4 楼] | Posted:2002-12-21 14:00| 顶端
lero



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关于vm(vantage master)

vantage master falcom公司的作品,该公司的代表系列英雄传说系列,伊苏系列,双星物语
vantage master的意思应该直译为优势之主,国内翻译为魔幻精灵,vmj翻译为魔幻战国。
vmj网址:http://www.falcom.co.jp/vmj/index.html

vm系列,从vm1开始,记得是当初一个朋友向我推荐的小游戏,评价就是系统很不错的小品级游戏。当时玩了以后觉得的确非常不错,特别是其召唤,属性相克的特色。vmv2推出后,令人失望。因为该作不过是vm1的再作版,虽然增加了联网功能,但整体上没什么突破。看来Falcom并未重视这个作品。今年的vmj却有了惊人的进步。事实上vmj应该是真正的vm2,不过是舞台从西方转到了日本,系统上继承了vm的精髓。而且丰富的术系统更增加了其可玩性。今年9月推出了vmjp(plus),虽说也可算是骗钱的再作版,但也做了必要的改进,强化了系统的水陆平衡和难度。
vm系列在日本还有一定的玩家群,而在中国,知音了了。不论在jgames或mop,其知名度也绝对不及双星物语,即使火花这种战棋论坛仍然知者甚少。原因大概是缺乏宣传的实力和情节的充实吧。这也是品牌效应在游戏市场的显现。

系统:
魔石系统:能源的提供主要靠能源和精灵主的法力,因而占领魔石是取胜之根本。
对决召唤制:开始时双方仅有精灵主,目标是击倒对方精灵主。而召唤精灵(幻魔)为士兵是作战的基本方法。这一点是棋类的特点,除了主帅,其他所有的都可作为弃子。
属性相克:该作最大特点,地水火风互相克制,用逆属性的低等兵种也能克制高阶兵种,所以没有无敌兵种,所有幻魔都有实用性。
行动时间制:采用皇家2的行动时间制而不是火焰的回合制。
地形:水陆关系也是该作的特色,地形不仅增加防御效果,而且很多幻魔不能下水,而须依靠涨水,减水的魔法达成。
术:vmj的特色,几乎所有幻魔都具备一定的魔法能力。冻结,媚惑,自爆等的运用能改变战局。
如果需要,可以提供vmv1,vmv2,vmj,vmjp到火花的ftp,8过偶不知道有没有人需要
{em1} {em1} {em1} {em1} {em1}

[5 楼] | Posted:2002-12-21 14:32| 顶端
十字军



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关于VMJ可以看这里

中文站
http://vmjapan.xiloo.com/

日站
http://www.falcom.co.jp/vmj/index.html


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[6 楼] | Posted:2002-12-21 14:32| 顶端
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vmjp人物追加
{em1} {em1} {em1}

[7 楼] | Posted:2002-12-21 14:49| 顶端
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我需要VMJP……花了一个月没有买到盘……发疯中……{em9}

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Orz
[8 楼] | Posted:2002-12-21 15:06| 顶端
fala



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见过很多含有相克性的游戏,但共同点是,相克性和强度比起来,最终总是强度处
于压倒性重要的地位。也就是说,强度总可以提高到使得相克性无关紧要的地步。
VM能够总使相克性占主导地位,感觉已经很有新意了。

既然是好游戏,建议同时也希望火花能够提供FTP空间。

[9 楼] | Posted:2002-12-21 15:32| 顶端
lero



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vmjp是ED上down下来的,火花的ftp8知道谁管,给个upload帐号偶上传vmj和vmjp好了
{em1} {em1} {em1}

[10 楼] | Posted:2002-12-21 16:25| 顶端
fala



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以前有帖子提过FTP的问题,找曹纲就可以。
[11 楼] | Posted:2002-12-21 16:28| 顶端
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联系过了,最近好象没空间了,请静候
{em1} {em1} {em1}

[12 楼] | Posted:2002-12-21 17:24| 顶端
jjx01

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←此人玩VMJ时被CPU压着打……后来就不玩了

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[13 楼] | Posted:2002-12-21 18:12| 顶端

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