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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> FE前进的方向——从S到R的蜕变
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迩霜



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FE前进的方向——从S到R的蜕变

(题外话:这里的蜕变不是指别的而是指FE的转变。当然了,所谓的蜕变并没有贬义的成分包含其中。这只是觉得这么叫顺口一点而已。)
一、引言
历来以战争为故事背景的游戏绝大部分都是所谓的战略游戏,虽然种类众多,但是,以中世纪欧洲为背景构架的火焰纹章(fire emblem)却在这些游戏之中独树一帜。成为了颇为美丽而又充满个性的游戏。
虽然FE被称作日式战棋游戏的两大典范之一。但究其本质,她(原谅我用这个她)与同社的大战争系列还有着少许的不同。(也就是说同真正的战棋游戏还有一些不同)原因很多,最重要的一点是在整个系列的进化过程中游戏之中核心从战略逐渐的转变到战术。不过若要称其为典型的混血战棋游戏的话还不如说成是血统纯正的FE。
因为FE就是FE。

二、从254到255的尴尬
战棋游戏既是战争的一个简略缩影,同时也是战役(或者说是一场战斗)的精细描写。对于这两方面的要求,FE做到了,但是做得与标准答案少许不同。当然要是说到这个要求,首先要引入两个概念——战略和战术。在卡尔.冯.克劳塞维茨的《战争论》中对两者的定义是这样的。“由此可见,作战方法就是部署和实施斗争。如果斗争是一次单个的行动,那就没有什么理由再把它作进一步的区分了。可是,斗争是由若干本身完整的单个行动组成的。象在第一篇第一章里指出的那样,我们把这些行动称为战斗,它们是斗争的单位。于是就产生了两种完全不同的活动.那就是这些战斗本身的部署和实施,以及为了达到战争的目的对这些战斗的运用。前者是战术,后者是战略。”是不是有些头晕?没关系!我来班门弄斧解释一下。对两者的理解可以简单的归结为一句话:“打不打是战略问题,怎么打是战术问题。”既然已经确定了两个概念,那我们不妨来套用一下定义在结合同社的大战争系列来说明为何FE做得与标准答案少许不同。
先说剧情战略决定方面,由于固定剧情的存在,在大方向上的决定并没有太大的权利。但是即便是剧情分支也不是由游戏者直接来控制的,而是由一些很细微让人很难察觉的方面决定。最典型的要数封印之剑的剧情分支。在烈火之剑和圣魔的光石两作之中可以选择由于主角的不同所引起的分支。但是这都可以看成另一个故事(或者说是从另一个角度来审视游戏本身)而不是事件的选择(正常来讲由于选择的不同也应该造成结局的不同。例如TO 但是很可惜的是在FE中这种不同的决定权仍不是完全的掌握在游戏者的手里。这种不完全从某种角度来讲也是一种好事。)前者那种以道具的收集和人物的培养来决定分支的不同恐怕更加适合游戏本身(所谓的游戏性等等)。而后者给了游戏者从另一个视角来审视整个游戏的机会,以便对剧情深度进行进一步的扩展。在这里不妨将FE与同社的大战争系列在这个问题上比较一下。大战争在GBA上的续作超级大战争2里的剧情分支(叫成战役选择好像更贴切一点)在某种程度上是可以选择的。如果跳过某些战役,我方几乎没有任何损失(有些只不过会缺少价格昂贵的NEOTANK而已)对于最后的胜利没有本质上的影响。当然,这样的表达方式恐怕也只适用于其本身。但是,其中所起到作用却是质的——尽管其最终结局没有丝毫的变化。

待续

[楼 主] | Posted:2004-11-30 12:50| 顶端
迩霜



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第二楼提前预定
[1 楼] | Posted:2004-11-30 12:52| 顶端

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