Malas
ベル
级别: 火花会员
编号: 223
精华: 22
发帖: 14506
威望: 40 点
配偶: 单身
火 花 币: 80176 HHB
组织纹章: 
所属组织: 科莉娅圣教
组织头衔: 圣光骑士
注册时间:2002-11-29
最后登陆:2024-02-27
   
|
《苍炎之轨迹》试玩Preview(ZT)
本帖转自STAGE1论坛
原文地址http://hokotate.cocolog-nifty.com/b...04/11/gc_1.html
GC「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」プレビュー
『ファイアーエムブレム』が約5年ぶりに据置型ゲーム機の舞台に帰ってきました。シリーズ最新作『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』を「ニンテンドーワールド Touch! DS」の名古屋会場で体験できましたので、まずは簡単に紹介したいと思います。多少ネタばれもありますので、まっさらな気持ちで試遊したいという方は読まないでくださいね。
(『蒼炎』に登場する固有名詞や用語は【】で区切っています)
名古屋会場では、『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』の体験台が2台用意されていました。私は昼過ぎに行ったんですが、その時にはプレイ時間5分と表示。それでも体験台がわずか2台のため、待ち時間はそれなりに長いです。開発度は70%、発売は今冬予定。試遊では試遊用のバージョンがちゃんと用意されていて、序章からのルートと7章のルートのふたつから選択することができます。システムはこれまでどおりのターン制で、操作も前作までとほとんど変わりませんから、経験者は違和感なく操作できると思います。
序章のルートを選ぶとまずオープニングムービーが挿入され、そのあとチュートリアル代わりの序章【傭兵】が始まります。この序章は初心者向け、主人公の【アイク】を操作して戦士の【ボーレ】や父の【グレイル】と戦います。装備は【訓練用の剣(斧)】になっていました。途中、妹の【ミスト】から【きずぐすり】を渡されて使うシーンもあります。序章を終えると、今度は一章【初陣】がスタート。冒頭に会話シーンあり。マップは山の裾野の村(?)のような感じで、自軍のユニット数は4人か5人だったと思います。クリア条件は「制圧」なんですが、私が見た限り時間内にクリアしできた人はいませんでした。
一方、七章【狂王の影】はやや上級者向けでしょうか。こちらも最初に長めの会話シーンがあります。マップは地下牢のような場所。クリア条件は「到達」で、『トラキア776』の4章に似ているなという印象を持ちました。こちらも時間内にクリアした人はなく、宝箱があるんですがそれを空けた人すらもいませんでした。
私は今回『蒼炎の軌跡』を試遊して発売が待ち遠しくなりました。不安のあった3D化やグラフィックも、違和感なく?#123;和が取れていると思いましたし、システム面でもおもしろくなりそうな要素がいくつも見受けられました。ファンの方は、これから大阪や東京などでも「ニンテンドーワールド Touch! DS」が開催されますので、せひ会場へ足を運んで“新しいファイアーエムブレム”を体験してきてください。
さて。ここまでは試遊の紹介で、ここからが本題になるかもしれません。自分の感想や聞いてきたところを詳しくいきます。
名古屋会場では任天堂の西村さんが説明員を担当されていたので、私は順番がちょっと怪しかったんですが、なんとか西村さんが担当の体験台に行きました。肝心の試遊は序章の途中で終了したんですが、いろいろな話を伺うことができまして、またイベントの終了間際にもいくつか質問させていただきました。答え難い質問もあったと思いますが、西村さんには丁寧にお答えいただきここで改めて感謝申し上げます。どうもありがとうございました。
本作ではグラフィックが大きく変わりました。ゲームキューブで飛躍的に容量が増えたので、オープニングムービーが採用されています。ムービーを見て一瞬リアルタイムかなと思って、西村さんに聞いてしまったんですが、当然違いました(笑)。私がリアルタイムかなと思ったのは、背景を見てるとアニメーションなんですが、キャラクターはアニメともCGともつかない、何とも言えないニュートラルな画だったんですよね。おそらく、ムービーのキャラクターがゲーム中のポリゴンモデルや顔グラフィックなどと違和感がないよう描かれているのだと思います。会話シーンやステータス画面の人物グラフィックも、初報の画面写真ではキャラクターイラストをそのままコピーしたような顔グラフィックでしたが、戦闘シーンなどのキャラクターモデルに合わせたグラフィックになっています。全体的にグラフィックは初報の画面写真とは大違いで、会話シーンやマップ、戦闘シーンのどれもがブラッシュアップされていました。
マップは3Dになりましたが、『タクティクスオウガ』のようなクォータービューではなく、これまでのトップビューを立体的に見えるよう少し寝かせたような視点になっています。これはイベントの終了間際のことなんですが、カメラがぐるぐる回ったりすることはあるんですか?と西村さんに伺うと、Cスティックの左右で少し角度をずらすことはできる程度で、ぐるぐる回るようなことはないというお話でした。操作説明のパネルにCスティックの操作が書いてあったのかは覚えていないんですが、Cスティックの上下でズームイン・ズームアウトができるかもしれません。
初の3Dマップということで、高さの概念があるのかは気になるところ。高さの概念はあるんですか、と西村さんも伺ったところ、高さの概念が表に出てくるようなことはない、というようなニュアンスのお答えでした(はっきり覚えてません)。戦闘に高さの概念が入ることは基本的にないが、高さが関係する仕組みも少しは入るのかなという印象を持ちました。ただ、試遊できた3つのマップには、少なくともそういう概念は見受けられませんでしたね。
もうひとつ3D化にあたっての問題があります。3Dマップのひとつメリットは記号ではない等身大のスケールが表現できることなんですが、そうなると2Dでは記号化できていたスケールの大きい戦場は上手く表現できず、局地戦のように見えてしまうというデメリットがあります。実際に今回試遊できた3つのマップは全て局地戦でした。その点についても西村さんに質問してたところ、「城の中といった局地戦だけでなく、これまでのような広い戦場のマップもある」とのこと。さらに「(それに)違和感はありませんか」と向けると、「上手くやっているので、期待してください」というお答えをいただきました。うーん...期待してます。
システム面でもいろいろと面白い要素が入ってきてます。
まずはガイドブックにも紹介されている【押し出し】の説明から。ゲーム内では敵に隣接すると、【体当たり】というユニットコマンドが表示されることがあります。ガイドブックには「力の強いユニットはこのコマンドによって相手ユニットを1マス押し出すことができるため、膠着状態を崩したり、敵から味方を守ったりすることができる。」とあります。なんとなく『タクティクスオウガ』のノックバックを思い出したので、体当たりすると崖から落としたりできるのかと西村さんに聞くと、どうやらそれはないみたいですね。壁など後ろにつかえるようなものがあると【押し出し】ができないようです。『タクティクスオウガ』のノックバックはいまひとつ生かされていない感があるんですか、FE特有の緻密さがあれば相手を1マス動かせる【体当たり】は有用な場面が多いんじゃないでしょうか。
それからガイドブックに書いてある中では、スキルシステムの採用ですね。これはおもしろいですよー。ステータス画面にもスキルの欄があり、その中にさらに【兵種スキル】と【個人スキル】、そして【Capacity】(なぜか英語でした)という3つの欄があります。アイクのステータス画面を見ていたんですが、【Capacity】の欄には円グラフ(?)のようなものと、「0/25」という数字が表記されていました。【Capacity】について西村さんに伺いましたら、本作では各スキルにポイントが割り振られていて、上限の数値までしかスキルを覚えることができないとのことです。アイクの「0/25」とは、25ポイントまでスキルを覚えることができ、0はまだ何のスキルも覚えていないという意味。『聖戦の系譜』や『トラキア776』のスキルで例を上げると、「流星剣」「怒り」のような強力なスキルはポイントが高く、「突撃」のような要らないスキルはポイントが低く設定されるんだと思います。ガイドブックに書いてある【奥義】については聞くのを忘れてしまいましたが、【Capacity】にも関係してくるんじゃないでしょうか。
ステータス画面では他にもおもしろいものがありました。まず【Biorhythm】(これも英語で表記)の概念ですね。よくある山あり谷ありのグラフが表示されています。西村さんの説明によると、【Biorhythm】によって能力が上下し、戦闘をするたびに変化していくようです。ただ、試遊では【Biorhythm】が真ん中で固定されているようでした。
まだあります、【重量】と【Build】。【重量】について西村さんに伺うと、これまでの体格とも違う...というような感じで、少し説明しづらいそうにしておられました。そのあとに、前作までの体格は【Build】がそれに当たるという説明がありました。【重量】はココの画面写真にあるように、ステータス画面の右上に表記されているんですが、【Build】はそれと並んで表記されているわけではありません。ステータス画面の2ページ目か3ページ目の左の方に、【Build】は記載されていました。
さらに【Type】という欄があります。私は一瞬属性なのかなと思いましたが違いました。西村さんの説明では【獣牙族】や【鳥翼族】といった種族を表すもので、【アイク】の【Type】の欄には固有名詞(忘れました)が書かれてあったんですが、それは人型を表しているのだそうです。また、【Type】には【特効】も関係してくるようなお話もされていました。
そしてGBAのシリーズでもおなじみ、【支援関係】の欄もありましたよ。欄のスペースが少し大きいように見えたので、今回も支援会話は5回までかと質問すると、西村さんは「内緒」とのお答え。GBAのシリーズの支援会話とは仕組みが変わっているのかもしれません。
その他にも西村さんいろいろと質問してきました。
シリーズの音楽を担当されている辻横さんについて聞くと、「辻横さんが作曲しているが、全ての曲を担当しているわけではない」という答えでした。もうひとつサウンド関係で気になるのは、ゲーム中の会話シーンにもキャラクターの声が入るのかどうかなんですが、「声はムービーシーンのみ」とのこと。そもそもメッセージの量が多すぎて、声を入れるとしても難しいようです。
巷で物議を醸している難易度についても質問しましたら、「GBAの『烈火』や『聖魔』よりは難しくなる」というお答えです。さらに本作では【ノーマルモード】【ハードモード】【マニアックモード】の3つのモードがあるんですが、ここで【マニアックモード】は「トラキア776」並みになりますかと向けると、「今?#123;整している段階」とのことでまだ決まっていないみたいですね。
それから、『聖魔』のスタッフクレジットを見た時から、引っかかっていたことも聞いてきました。開発にはフラグシップに関わっているんですか? そう質問したら、一瞬驚いたような表情をして「内緒」と一言。そのあとに、フラグシップだけでなく任天堂やインテリジェントシステムズも一緒になって開発している、というようなことをおっしゃってましたね。フラグシップといえばかつてはゲームシナリオ専門の会社でしたから、シナリオライターは有名な方なんですかとも聞きました。経験はある人だけど有名というわけではない、というような感じのお答えだったでしょうか。いったい誰がシナリオを担当しているかもわからないんですが、キャラクターのセリフから今までのシリーズにはなかったような雰囲気を感じました。シナリオ自体はもうほとんど完成している感じでしたね。
西村さんへのQ&Aはこんなところでしょうか。それでも今振り返ってみると、西村さんにあれ聞いておけばよかった、と思うことがたくさんありますね。GBAとの連動とか奥義のこととか、かゆいところが残りましたね。他にもいろいろな要素があってここに書ききれないというか、覚えられないぐらいでした。ストーリーについても書きたかったんですが、固有名詞が多くて全く覚えておりません。言い訳しておくと、出展されると思っていなかったので頭が回らなかったのです。
なお、この記事で西村さんの答え・コメントをいくつか書きましたが、私の頭の中でかなりの部分を補完しております。西村さん本人の発言の意図とは異なっている場合がありますので、鵜呑みにはしないでください。
もうひとつ。この記事を読んで、西村さんに自分も質問してみたいと思った方もいるかもしれませんが、大阪や東京の会場にも西村さんがいるとは限りませんよ。もしいたとしても、他の人が試遊している最中に横から割り込んで質問するのは明らかにマナー違反ですので、自分が試遊している間かあるいはイベント終了の際に質問するようにしてくださいね。お願いします。ちなみに、西村さんはこんな方です。
※11月6日加筆修正しました。]
对文中部分重点的翻译:
试玩时间是5分钟,可以选择序章或map7。序章很简单,是教学模式;map7较难,胜利条件是指定地点脱出。
CG动画故意做成即时演算的效果,为的是跟游戏更和谐地连在一起。
地图是3D,但是不能随意がぐるぐる地360度旋转视角,只能稍微左右调整视角。
增加的新要素【体当たり】,力量大的角色可以把敌人硬生生地往外推一格,从而打破敌我双方的胶着状态,保护同伴。但是不能像『TO』那样直接把敌人推下山崖。
特技系统包含个人特技和职业特技,但是需要修得。比如说,在男主角的Status画面,【Capacity】显示的是「0/25」,需要修得25点才能学会。不同的特技需要的点数不同。以『聖戦の系譜』和『トラキア776』的特技为例,「流星剣」「怒り」这样的强力特技需要的点数更高,「突撃」这样的特技需要的点数就低一些。
張郃的修正:
这句有点欠妥,应该是特技点数上限是25点,也就是说装备的特技的总点数只能有25点,就像星海3里面的CP值那样。比如如果流星剑、月光剑、太阳剑各自需要的技能点数是13点的话,那么就不能同时装流星剑和月光剑,因为点数加起来超过了25点。
角色的Status增加了一个【Biorhythm】,该数值的变化会影响到角色的具体能力。
关于角色状态的【重量】和【Build】,【重量】还不清楚是怎么样的一个概念,而【Build】相当于以往FE的体格。
另外还有一个【Type】栏,表示种族。Type与特效有关。
本作同样有支援关系,每个角色的支援次数是否还是5回?西村的答复是「秘密」。
本作的辻横小姐继续担任本作作曲,但是作曲的并不是只有她一人。
语音只有在动画的时候才有,因为对话量很大,要配音很困难。
对于本作难度,比GBA的『烈火』や『聖魔』要难。有三种难度可以选择:ノーマルモード】【ハードモード】【マニアックモード】。【マニアックモード】是否相当于776的难度? 西村的答复是“还在调整中”。
最后感谢STAGE1的mino君的翻译
|

身長約70センチの機械人形、『魔導巧殻』と呼ばれる一体。北領の元帥ガルムスをマスターとして仰ぎ、無条件の親愛を抱きながらも軍人らしく理性的に接する。 ディル=リフィーナに存在する四つの月の内、『赤の月』を司る月女神ベルーラの力を模している。
个人BLOG:http://blog.sina.com.cn/oukanagisa
|
[楼 主]
|
Posted:2004-11-06 08:53| |
顶端
| |