Kismet
恶魔B(反正都是白发)
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修正计算公式:
部分推测公式及目前的测试结果(感谢dsaf等人的补正):
1.实体格斗——变更。伤害比原先略高,计算式目前不明,有TENSION加成。 2.实体射击——不变或变化不大。基础伤害+(攻方攻击-守方防御)×100。(×100系数待定)没有TENSION加成(伤害不变)。 3.BEAM格斗——不变。伤害=基础伤害×攻方攻击/守方防御,有TENSION加成。 4.BEAM射击——不变。伤害=基础伤害×攻方攻击/守方防御,没有TENSION加成(伤害不变)。 5.多发导弹——削弱。伤害=[基础伤害+(攻方攻击-守方防御)×伤害系数]×弹数。(2~6发为×70,8发为×50,待测) 6.实弹连射——不变。伤害=基础伤害+(攻方攻击-守方防御)×100+小范围乱数。(浮动1000以内,强气时没有TENSION加成(伤害不变)。 7.BEAM连射——不变。伤害=基础伤害×攻方攻击/守方防御+小范围乱数。(浮动待定,约1000以内)强气时没有TENSION加成(伤害不变)。 8.觉醒、必杀兵器待定。 9.Critical为1.25倍(前作1.5),Super Critical(超一击)为1.5倍(前作2) 10.TENSION情绪补正=1+攻撃側情绪-防御側情绪 攻击侧:弱气0.8,普通1,强气1.2,超强气1.5,超一击2 防御侧:混乱0.7,弱气0.9,普通1,强气1.1,超强气1.3,超一击1.5 TENSION作用于格斗武器,觉醒和必杀也有影响,射击武器无变化。 11.推测守备数值作用为 伤害=(100—守备/3)%,即99满值时可以减轻约1/3的伤害。
如果看上面的头晕,可以直接看结论: 1.实体武器(格斗和射击都是)在低攻防以及双方攻防相近时效果明显,威力浮动不大。所以你比对方弱或者差不多时可以用这个。 2.BEAM武器(格斗和射击都是)攻方越强威力越明显,反之对方防御高时效果很弱,威力按双方攻方比值有明显浮动。所以你比对方强的时候用这个。 3.多发导弹削弱,(因为单发基础伤害都较低,所以可以视为)威力比历代削弱了将近30%(8发为50%,某一阶段应该会出现8发伤害比6发还小的局面),但是后期依然强力。你命中高的时候可以用这个。 4.自己TENSION越高,对方TENSION越低,则格斗武器越强(射击武器无变化)。所以你超一击打对方混乱时时,用格斗的伤害会很愉快。 5.守备99时可以抵消33%的伤害,守备每1点是0.33%左右
另外,追加经验推测公式: ■经验值受小队长魅力和队员自身魅力两重加成(为加法关系),『真面目』等技能为算上魅力加成后的乘法关系。 例如击破对方基础经验为100,自己魅力10 ,队长魅力20,真面目LV1(1.1倍),则实际经验=100×(10+20)%×1.1=143 舰桥待测,跟魅力也有关系
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ラスト直前、テェロへの願いで分岐だな →・オレのモノになってくれ
This life is the crossing of a sea, where we meet in the same narrow ship. In death we reach the shore and go to our different worlds.
头签仍然都是恶魔……和恶魔召唤使(嘘),还是标配签,again
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[35 楼]
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Posted:2009-08-07 10:26| |
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