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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> FE的臆想
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zhny

头衔:FC:4811-7034-4440FC:4811-7034-4440
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FE的臆想

希望能有这样的FE

主要臆想两方面 故事和系统细节 没描述的地方保持原有的吧

先想想系统细节吧

1.据点的设置应该是始终的 可以买卖交换获得战斗信息 各个周边城市的信息资料 据点应该有更多的用处
2.大地图上的剧情战斗 不再是点和点之间的直线走 单位在大地图上有行动距离 有视野距离 进入敌人的视野会根据AI采取行动
3.可以通过绕过视野距离 进行背后袭击 针对攻城作战 虽然可以直接打 但是有利的调查 需要攻打城市的细节 可以通过一些其他手段有效的进行打击 或者是潜入城市
4.可以分离部队 1个人 2个人 都可以组成1个部队 可以绕过敌人视野 和大部队进行策应
5.天马或者龙骑士可以从天空绕过敌人的视野 从而实施后方打击
6.进入战斗的部队可以切换出来 至于切换出来之后 是交给电脑还是暂停 再议 然后可以进行增援或者包围行动
7.加入地形优势 如配置在高地弓箭射程会有变动 在大地图上空中部队可以空降直接加入战斗 殊职业可以在敌人的行军路线进行埋伏 根据指挥官的能力造成敌军全体 状态异常
8.人物会有死亡和受伤之分 当人物HP为0后 若旁边有战友 可以选择援护 增加一回合战斗 不能反击并且人物为救出状态 能力下降 勝则受伤 敗则死亡 2人 受伤会有几次战斗的禁止出战 人物会在据点 也许会有特殊的情节
9.援护成为可选择项 但是也是概率 和能力 支援相关 采用关系固有加支援系统 关系好或者成为恋人的2個人更容易援护 相反没有支援的2个人只和能力有关 能力越强的会援护的概率越高

故事细节

ない


[ 此贴被zhny在2012-06-09 14:04重新编辑 ]


FC:4811-7034-4440
[楼 主] | Posted:2012-06-09 12:53| 顶端
マルグリット

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战略FE,这么做游戏倒是宏大了不少。不过作为代价,支援要素必定变浅,角色刻画会显的力不从心,这对于喜爱FE角色的人来说会有些意外



アークセイバーのハイナイトナンバー7。王室親衛隊の隊長も務める。なお名前の「マルグリット」はギリシャ語で真珠を意味する「マルガリターリ」のフランス語読みである。火星での最終決戦後はユーサーの想いを受け継ぎ、生き残ったインサラウムの民たちを導く指導者として、火星に入植することとなったインサラウムの代表に就任する。

[1 楼] | Posted:2012-06-09 13:04| 顶端
logosyy

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改太多了就不是火纹了 复杂化的游戏要多少有多少 像三国志 信长野望神马的
话说ls 每次看你的头像都感觉有个大妈一脸慈祥地贴过来
偶表示压力很大啊

[2 楼] | Posted:2012-06-09 13:14| 顶端
利维亚斯

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瓦伦利亚的骑士(I)
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这个修改意见不像是在FE的基础上

倒像是皇家骑士团1+银色佣兵团的感觉~

一款战棋类游戏 重点应该还是在战术单元

比起老牌的大战略和新兴的高级战争 火纹的优势应该还是在剑与魔法的背景和人物特点的刻画吧~?

可惜由于近年快餐化的趋势 对于原先的核心玩家来说 还是可以一遍一遍地玩 但是消费感已经比较强了~

[3 楼] | Posted:2012-06-09 13:47| 顶端
zhny

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没描述的地方保持原有的 提高了战略性不一定会牺牲人物刻画 这要看制作方怎么策划

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[4 楼] | Posted:2012-06-09 13:54| 顶端
利维亚斯

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瓦伦利亚的骑士(I)
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加入战略 可能还是一个可控性和不可控性平衡的问题~

这次在L+明显体现出了可控性和不可控性平衡的问题 RP不好的时候会导致游戏基本无法进行。确实在无数次的SL中可以摸索出绝对能撑过第一回合 或者第N回合的走位,武器的配置,这算是可控性的一部分.也是战棋游戏的精髓,就是把每一个单位的能力最大限度发挥出来,让战术的合理性达到极致。
而命中率回避率必杀率敌人和自己的技能,升级的点数就是不可控的范围,它阻止了极度合理行为把战棋游戏的玩法变成定式.
而怎么平衡可控和不可控要素就变成了最花费精力思考体验的部分,我认为在这一部分花费的精力和达成这种相对合理性的成就感,正是战棋游戏的魅力所在~

[5 楼] | Posted:2012-06-09 14:00| 顶端
利维亚斯

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瓦伦利亚的骑士(I)
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顺带一说 近年觉得最成功的战棋应该是NDS上的虚伪轮舞曲,不知疲倦地玩了5遍以上,而且还有很多未解明的要素。耐玩性和游戏性都堪称殿堂级,可惜剧情比较弱势,不然绝对堪当“神作”之称啊……说着我又想重新玩一遍了~
[6 楼] | Posted:2012-06-09 14:05| 顶端
david_a01



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虚伪的轮舞曲最大的缺陷是我方人物的平衡做得太差了,强的弱的差太远了
[7 楼] | Posted:2012-06-09 14:40| 顶端
向坂环



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做成FFTA2那种模式的 我感觉不错 不过那就不叫火纹了
PS:虚伪的轮舞曲确实不错 战斗模式也有创意 不过就是够冷门的 人气不足

[8 楼] | Posted:2012-06-09 15:26| 顶端
_cvb_tassdar

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冷门吗?
FE大饼出来前最想fe的ds游戏
不说日本各类ds游戏排名中靠前,在国内人气也不小


Omega Pirate
[9 楼] | Posted:2012-06-09 15:39| 顶端
zhny

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FE会变的 ,不断的完善自己才是长久之道

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烈火の闇

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这臆想怎么有种战场挖个雷即时感?
[11 楼] | Posted:2012-06-09 16:29| 顶端
マルグリット

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FE系列除了本身系统和战棋类共有的特性外,对“剑与魔法”的魔幻世界观同样看重。里面的人与物、是与非、角色个性背景身世都是系列玩家津津乐道的话题。所以这部分的核心也是必然要体现的



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[12 楼] | Posted:2012-06-09 17:35| 顶端
ヘンリー

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虚伪轮舞曲双线都很赞。

遗憾的是系列好像没有下文了。



僕は健全で純真な心の持ち主だよ~。あはは~。
[13 楼] | Posted:2012-06-09 18:27| 顶端
黄瀬やよい

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朱红之钻(I)
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明确自己特色,别做成融合各家所长的毫无特色的作品才是正道


ピカピカぴかりん じゃんけんポン♪
[14 楼] | Posted:2012-06-09 18:31| 顶端
zhny

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更多的战略要素,并不影响故事的深刻性,以及人物的刻画,相反还是能让人物,及故事更有意思,比如攻城时,城壁难破,箭如雨下,事先通过事件取城的盗贼策应开门,再有人物的刻画,固有恋人关系的女剑士和男僧侣,以能力选择的支援防御,只有很小的概率,但作为恋人关系的选择支援防御会是100%发动,这些细节…

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[15 楼] | Posted:2012-06-09 18:36| 顶端

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