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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 制作人谈《皇家骑士团》 各方面将大改革
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NZQ_2008



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制作人谈《皇家骑士团》 各方面将大改革

《皇家骑士团》作为一款模拟战略RPG类型的游戏曾于1995年在SFC上发售。这一名作,经历了15年的时间在PSP上重生。其中召集了原游戏的制作班底,并追加了全新的战斗系统,让《皇家骑士团》这一新作品脱胎换骨!本次带来的就是对《皇家骑士团 命运之轮》开发者的相关采访,让大家从幕后了解这一款大作的相关情报,以及信息。

采访者:Fami通编辑组长 浜村

采访对象



开发者 松野泰己



开发者 皆川裕史



开发者 吉田明彦

-本作是《皇家骑士团》相隔15年之后的全新作品啊。

松野:已经过去15年了啊。这款游戏发售的时候,我还刚刚进入SE呢。

-我家的小孩现在已经16岁了,考虑到这是一款他1岁时候的作品,总让人非常怀念。当时这款游戏可是非常的有趣,给我留下了非常深刻的印象。因此这次在PSP上的新作会有哪些全新的改动,发生哪些变化,我可是非常在意的。

松野:是啊,那么就让浜村先生先试玩一下吧,当然版本是未完成的啦。

-是啊,我明白了。那么就请马上开始吧。

-有些紧张啊(选择游戏)。这个箭头挺不错嘛,让我想到了些什么东西啊。文字方面与其说是美丽,不如说是整洁易懂吧。

皆川:移植到PSP上后,图片解析度也随之上升了。

松野:只试玩到这一部分, 如果浜村先生你把它视为一款原创作品的话,你认为它的素质怎么样?

-额,就像是15年的记忆因为什么因缘巧合而消失了一样。因为忘记了的原因,所以就觉得啊啊,原来是这样啊的感觉。不,其实还是有不少继承前作的东西。
松野:其实游戏画面比前作要大不少。

-是吗?

松野:马匹没有影子,SFC上的画面因为没有阴影,所以色彩比较显眼,整体给人一种非常明亮的感觉。

吉田:阴影会导致地图发生微妙的反差。这一点在原作中是没有体现的。

皆川:地图也是用多边形技术重新绘制的,鸟瞰的话会发现其中变化的。

松野:如果实际游戏的话,会发现与原作非常巨大的区别。但是我们记忆中《皇家骑士团》的游戏画面,不就是这种感觉吗。

-是啊,就是这种感觉。

松野:这就是所谓的思想补完吗?

皆川:这就是本次要说到的一个问题。将记忆中美化的部分,完完全全的进行再现。因此,不自觉的会残留一些SFC作品的风格在里面。

松野:玩家们在进行本作攻略流程的时候,如果说出“这不完完全全就是一款原创作品吗?”的话,就是对我们最大的表扬了。

-但是我已经感觉到确实是这样。

松野:将大家心里面那份美好的回忆,取其精髓进行表现的话,就达成了我们之前的目的。实际上我们的工作团队可是下了很大的功夫。绘图啊,模型啊什么的,都是下了很大功夫去做的,一般人是很难看出来,只有我们创作团队知道其中的辛酸。

-但是这样的话,早点进行原创制作不是更加好吗?

皆川:刚开始开发的时候我们也是非常烦恼。哪些部分应该进行原创,哪些部分进行继承。也有将地图以及角色进行3D化的计划。但是后来就想到:既然是往这个方向制作的话,即使不是自己制作也没有关系。所以最终虽然发生了一些变化,但是如果不是本作的原创人员的话就无法开发这款游戏,当时就是这么固定下来的。

松野:正是考虑到推翻重做的积极性,因此我们干脆就决定重新进行原创的制作。

-看起来好像是这样啊。

-说起杂志上的扫描图,还有一个问题。角色们的插画也公布了,这是重新进行绘制的吗?

吉田:此次的角色插画制作,因为有一定的基础,因此就放手让团队进行制作了。由负责《光之4战士》的郑尾老师进行负责。也就是说,插画是完全重绘的。我自己也负责了部分监督工作。

-关于当时的情况,应该还留有很深刻的印象吧。

吉田:这倒不是,以为自己看起来果然还是有些激动啊。虽然想全部自己画,但是看到这个数字之后就觉得即使是一张,也很吃力。需要进行脸部绘制的角色也超过了100人,因此就交给了值得信任的staff,然后我自己进行监督工作。但是游戏中的数据存档什么的,还是我自己在进行制作。

-平常的话应该是颠倒过来的吧。

吉田:呵呵,比我好的插画家可是有很多很多。我还是比较喜欢开发啦。

-外表来看好像已经有非常巨大的变化。除了画面以外,系统方面也应该有不少的变化吧。

皆川:是的。原创作品对于玩家来说,如果没有足够多的新要素的话,也就会非常无聊。我们在研究如何让游戏变得特色一点的过程中,逐渐找到了乐趣。譬如说剧本方面就是由松野先生进行负责。

-那具体来说是哪个部分吗?增加了剧情吗?

松野:这不仅仅是剧情方面的问题。因为平台更换成了PSP,需要为新时代的作品做好准备。抱着这个观点,我们让剧本能够通俗易懂,满足玩家们的要求。极力将15年前那份幼稚而拙劣的剧本进行修改。即使是同一个场景,也着力将对话进行修改,让剧情变得更加原创化。


-原来如此。我记得当时那个剧本因为汉字很多,所以非常难理解。

松野:这次的话,这一点还是没有改变喔。不如说使用很难的汉字是非常幸运的。

-这一点依旧没有改变啊。那么,除了剧本以外的部分呢?

皆川:在剧情中加入了战斗,以此推进剧情的发展。战斗为回合制,目标依旧和之前一样,打倒敌军。但是游戏系统与战斗系统却增加了很多全新的要素。特别是战斗要素,但是也依然保留了地图的高低差导致射箭速度不均的基本要素等等。

松野:速度比较快的角色将首先进行行动,这一点是不变的。新要素主要指的是表现各种各样的技能以及效果的Skill。另外,男女方面也是没有任何区别的,可以自由进行选择。角色方面也会有全新的人物登场。

皆川:系统设计以保证游戏的流畅性作为前提。对转职也是非常重视。地图上登场的角色人数也相应的增加。原版是10对10,本作我方最多12人,敌方最多18人,地图上最多可以出现30人。本作的目标并不是制作一款《皇家骑士团》的完全版。只是创作一款符合如今潮流的《皇家骑士团》。

松野:所以说如果单纯的创造啊,绘制啊什么的。反而会让人角色这是一款再构筑版本。

-确实,这样看起来的话,与重制有一点偏差啊。

松野:之后就是难度。我认为原版是非常平衡的一款作品。

-呵呵,是啊。

皆川:在当时这可不是一件容易的事情啊。

-是啊,一点也不容易啊。因为实在太好玩了,我都废寝忘食了。

皆川:因此当时就深陷进去了。平台变更成了PSP,所以需要考虑到游戏的便携性,中断机能当然要加入进去,其他新加进去的系统,可以参考本作的副标题“命运之轮”。

-这是一个什么样的系统啊

松野:怎么说呢……现在还不能非常详细的说,反正是与战斗系统息息相关的一个要素。使用还是不使用,要看玩家本身。另外,战斗系统其他部分,可就带有很高的相似性了。

-啊~真是让人非常期待啊~

皆川:那就期待本作之后的报道吧。原作非常平衡,但是游戏时间不少,因此本作为了缓和这一方面,专门制作了相应的系统。从公布的杂志图中可以看出一点端倪。

-说起来,加入了这么多新要素,进行了非常多的调整。这样进行游戏的话,究竟哪些是原来的要素,哪些是全新的要素,不是就很难分辨出来了吗?

松野:这就是玩家们思想补完的力量了。

-终于有一点实际意味的东西了啊。那么反过来说,对于首次接触本作的玩家们来说,这将是一款全新的游戏吧。

皆川:对于老粉丝,这其实也是一款全新的作品。希望不管是新玩家,还是老玩家都能够满意这款作品。

-那么最后,给这款游戏的忠实粉丝们说几句话吧~

皆川:本作将充满全新的要素,全新的操作,全新的角色,因此之前的那本攻略本已经派不上用处了~

吉田:游戏正在进行最后的测试。请各位玩家耐心等待~


来如雷霆收震怒,罢如江海凝清光
[楼 主] | Posted:2010-07-22 19:29| 顶端
千里孤坟

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但是也依然保留了地图的高低差导致射箭速度不均的基本要素等等。


速度是距离吧。这个我昨天和人讨论时还担心这个要素因为不符合玩家对简单的需求,而被简化成实际射程完全可见,不再有估算射程和弹道的空间,那样就把原作系统的一个独有的特点给抹消了。

[1 楼] | Posted:2010-07-22 20:06| 顶端
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多边形地图,真的是3d的?
[2 楼] | Posted:2010-07-22 23:15| 顶端
李凌极

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弓箭射程虽高差变化这个是非常棒的系统啊,还好在
不过不太需要担心会没有吧,连GBA的渣外传都有保留


叔也有年轻的时候
[3 楼] | Posted:2010-07-22 23:41| 顶端
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GBA外传的弹道设定还是打折扣了,可以超射程点人,但不能点没人的地方,而TO里有时必须点没人的地方才能利用弹道轨迹射中目标。比如6格弓在同平面同直线上点8格远的目标,就得点目标身后才能打中目标。而且不是所有远程武器都能超射程,弓可以指弹就不行。

[以上,感谢会员“自由龙骑士”刚才帮忙测试]

[4 楼] | Posted:2010-07-23 09:42| 顶端
子茱



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命運之輪有可能類似FFT的星座相性嗎?
感覺這個訪談信息量很低,真要是有誠意的話就該把戰鬥人物重做一遍,起碼做成FFT那樣能看清楚頭部以外身體的吧

[5 楼] | Posted:2010-07-23 09:57| 顶端
cuteonon



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制作人谈《皇家骑士团》 各方面将大改革[大量超小改革]...........哈
[6 楼] | Posted:2010-07-23 12:49| 顶端
BigBoss



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画面啊,新人物其实我都不太在意,我希望加入新的支线迷宫,像死宫这种的。
希望这次道具数量,至少把双字节的用上……
那个命运之轮系统,最好能在一个记录里把3条线都玩一遍

[7 楼] | Posted:2010-07-23 13:48| 顶端
masterfish



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大家可以猜猜新加入的“命运之轮“是个什么系统?
我猜是不是增加“可选分支”?比如说选了LNC路线后,依然可以选择其他的进行“逆天”?

[8 楼] | Posted:2010-07-23 15:03| 顶端
阿护



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我来猜一下,最好是这样的系统
每当出现影响剧情走向的选择时,系统会自动记录当前的状态,这样如果玩家后悔要选其他的,也可以快速的回到那个选择场景重新进行游戏。

[9 楼] | Posted:2010-07-23 16:34| 顶端
k213123123



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我猜是每次通关以后再读档 剧情会有微妙的变化
[10 楼] | Posted:2010-07-23 16:54| 顶端
fired

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难道是像机战一样的熟练度系统?隐藏路线或结局?听说这次还有剧情战斗,逆转必败的战斗会否有新的剧情呢?
[11 楼] | Posted:2010-07-23 20:06| 顶端
千里孤坟

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系统改变中有一点也是我担心的,技能的大大增多会明显降低近距离直接攻击的机会,这样原作中你一剑砍过去马上被反砍回来的刺激就没有了。如果战斗更多被技能所主导,使玩家不必思考攻击后如何应对反击,难度和作为SRPG根本的战术性的下降幅度必然不可小视。
[12 楼] | Posted:2010-07-23 21:21| 顶端
cuteonon



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下面是引用千里孤坟于2010-07-23 21:21发表的:
系统改变中有一点也是我担心的,技能的大大增多会明显降低近距离直接攻击的机会,这样原作中你一剑砍过去马上被反砍回来的刺激就没有了。如果战斗更多被技能所主导,使玩家不必思考攻击后如何应对反击,难度和作为SRPG根本的战术性的下降幅度必然不可小视。

這也是我的大擔心,to之所以會好玩,就是有那種你一劍我一劍的肉擊的刺激感,是fft所沒有的,to好玩在沒有fft那樣多技能主導!雖然會變得多樣化,但是也相對地減少戰略性.........
但是技能主導是大勢..........而且松野近年作品也是重於技能系統上..........

[13 楼] | Posted:2010-07-24 20:45| 顶端
alexwong

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[14 楼] | Posted:2010-07-27 13:31| 顶端
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倒不是对谁有看法,但我是非常不建议对制作人期望过高。人和人的想法差距太大了,比如就之前那个技能问题,也许我们希望不要太强化技能使得拼杀的刺激感减弱,但说不定制作人就喜欢把战斗系统搞成技能主导的体系,同时加强刷刷刷要素来提高游戏时间呢?还有剧情问题,也许有的老玩家希望重制版在人物内心描写和时代感上进一步细化,但说不定制作人就喜欢把他的Ogre世界观更多地整合进来呢?

这些制作人的想法你不好说它错,也不好说功力不足,因为从游戏角度看都无可厚非,但结果往往是无法满足一部分人甚至是大多数人。

[15 楼] | Posted:2010-07-27 17:28| 顶端
chch

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FFT的系统是伊藤裕之负责的,很多FF的系统设计都是伊藤做的,其比较看淡人物的数值能力,更重视指令效果

我还是比较喜欢TO这种职业能力和职业属性并重的形式

[16 楼] | Posted:2010-07-28 09:04| 顶端
cuteonon



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哪vs和ff12呢,也是松野负责的,系统上我想信松野是拍版的人,不是始创人!
[17 楼] | Posted:2010-07-29 21:39| 顶端
流浪剑客

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FFT的物攻魔攻速度超级之前(表现出来的)其他的超级不值钱

叉哈哈哈哈哈!你们都没有老夫能行!


[18 楼] | Posted:2010-07-29 21:49| 顶端
Dav.Von.Boom



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希望削弱龙言魔法,特殊人物可以增加如空手入白刃等辅助技能来表现其个性不必加入直接攻击系的东西
[19 楼] | Posted:2010-07-29 22:29| 顶端

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