Pluto_Shi
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仙5是水墨风格,一年后完成研发
仙5是水墨风格,一年后完成研发
国内某游戏媒体记者采访了北京软星总经理、仙剑之父姚壮宪先生,姚仙称仙剑系列不会完结,仙5正在研发中,一年后将完成开发。
记者:您好姚先生,非常荣幸能借这次优秀游戏制作人大赛的机会采访到您这位传说中的人物。说起来,时间过的真是快,从95年第一次接触仙剑到现在已有14年,北京软星到现在也有9年,姚仙大人您回望过去,有没有什么感言呢?
姚仙:很感谢这么多年来仍这么多人还惦记着仙剑喜爱着仙剑,所以我们有责任让这系列继续发光发热,无论有怎样的困难险阻亦是。
软星成立九年来, 也正逢亲历中国大陆国产网游产业的兴起和繁荣, 但也经历了国产单机游戏的走向孤单, 但仍有很多玩家鼓励我们不要放弃单机, 尤其是仙剑。 我想,我们能有今天这点地位是玩家的支持才存在, 所以我们必须坚持下去。 同时我们也需要顺应潮流往网游发展, 这二种游戏都发展。
记者:我想问您一个也是大家都渴望了解的问题,单机仙剑系列还会一直延续下去吗?如果这个系列要结束的话,您希望它是怎样一个结局?
姚仙:只要玩家们还需要单机版仙剑,我们就会继续延续下去, 并且做好。 仙剑代表的是一种文化和精神, 不断会有新的故事和人物, 目前不打算预设一个系列最终结局。
记者:嗯,好吧,我相信玩家都不会想看到结局的,希望仙剑系列能越做越好,把您说的文化、精神一直传承下去。嗯,咱们说了这么多,您能不能向我们透露下《仙剑5》近期的情况?这个才是大家最关心的话题那。
姚仙:这......目前只能透露“努力开发中, 敬请期待”, 详细情况暂时还不便透露, 时间到了就会公开的。
记者:这个......回答......你让我怎么拿的出手嘛,没法跟玩家交代啦,拜托您稍微说一点点啦。
姚仙:呃......现在只能说正在开发啦,画面是融合现实与水墨风格的,音乐呢 ,会承袭仙剑系列一贯的优美曲风,开发预计会在一年后完成。
记者:好吧,如果您觉得这可以满足我们玩家好奇心的话……不过我想大家也都明白您为什么不肯多透露的原因吧,我们期待等到可以揭开《仙剑5》全貌的时候是一个大大的惊喜。
记者:话说,现在下游戏行业发展速度、规模足以令人咋舌,想必比起您当时那种最早的环境来要好很多吧,也因为大环境影响,激发了很多有创意的年轻人或者团队,都希望通过自己的策划、努力做一款与众不同的作品。您身为仙剑之父,一名资深的游戏制作人,在这策划、制作方面必是颇有心得,那能不能系统的为我们讲解下什么是游戏策划?它需要哪些技能,具备哪些素质来作为支撑?一个优秀游戏策划案应该是满足那些要素的?
姚仙:单机时代时我常遇到一些没接触过游戏研发的年轻学生以为游戏策划就只是编剧情, 到了网游时代认为只是想玩法和编任务。 企划其实分为很多任务种, 在当今网游时代更多, 简单来说就是 ~ 设法让程序知道该写什么功能, 设法让美术知道该画哪些图, 此外画图和编程以外的事就全是策划该做的。 一般分为: 主企划 执行企划 系统企划 数值企划 脚本企划 剧情编剧 关卡设计师 运营企划等。
技能的要求:
基础:
美术靠绘图软件来做游戏, 程序靠编程软件来做游戏, 策划做游戏靠的是OFFICE软件,外加程序针对该游戏开发的工具软件, 所以对策划技能的最基本要求, 就是要熟练这些软件工具的运用, 就好比对编程软件不熟的当不了程序的。
进阶:
基础之上, 策划还必须了解游戏,分二方面, 一是了解玩家需要怎样的游戏, 二是以及了解游戏需要怎样的制作工序。 然后把这些理解做成文件和图表, 让程序;美术;和其它企划; 乃至老板等相关人员都看得清楚的文件, 保证他们能看得懂并且照着做就能做出游戏。
高级:
说服力:
说服项目组自己人有时比说服玩家困难,因为每一个人理念总有差异, 但是制作游戏是团队合作, 能使整个团队朝一至的理念方向来做出游戏, 却是非常关键的成败因素之一。
共鸣:
尊重市场数据, 倾听市场声音, 所有来自玩家的感觉和行为, 都是和游戏制作者的共鸣,共鸣不是单方面的, 而是相互的, 能充分理解玩家们的心情, 而做出让玩家喜爱的游戏内容, 再得到玩家更好的反馈, 享受这种共鸣是做游戏时最感到开心的事。 记者:姚先生讲解的很是专业,相信这对象从事游戏策划的朋友会有很大帮助,至少会知道自己想进入这个行业所必备的基础。那这次优秀游戏人制作大赛,您觉得这对游戏行业会有什么影响吗?这个赛事您认为会成为一个产品竞赛和吸引投资的平台吗?
姚仙:大赛对中国游戏行业必然有积极的作用, 好的企划人才是做出好的游戏不可或缺条件之一,而且优秀的企划一向是世界各国游戏行业的珍宝, 中国也不例外。 大赛的荣誉必然能对行业内优秀企划起到一定的激励作用。
对于产品竞赛和吸引投资的方面我想主要是对未上市产品而言。目前中国有志创作或创业的年轻人不少, 想投资有潜力的产品或团队的业者也不少, 目前一些大型企业则是搭建各自自己的创业扶持平台, 缺乏一个行业级甚至国家级的平台,也并非所有企业都有条件搭建这样的平台, 例如有资金的非游戏企业就无法切入。 一个行业要发达, 市场、人才、资金三者是不可缺一的, 如果能借本大赛而能促进优秀的新秀被发堀,而和有诚意的天使投资搭桥, 是行业之幸。
记者:这次参加比赛的游戏包括了网游、单机、手游等等几个类型,那么您作为评委在评判这几个不同类型游戏的时候标准肯定也要因游而异了,您能说说在不同的游戏类型里您各自看重它们策划中的哪一方面吗?
姚仙:这三种的策划重点其实有许多共通之处,差异之处我个人认为是……
网络游戏更注重人与人互动, 能让玩家能在虚拟世界中满足人际关系的自我实现。
单机游戏更注重内涵, 犹如一部好电影值得反复品味,且心灵有所得。
手机游戏的特色是便利, 用户体验很重要, 需要又简单又好玩,很快得到乐趣。
记者:您的回答还真是简洁明了,那针对现在越发壮大的国产原创网络游戏的一些现象,您有什么思考吗?比如现在的同质化、武侠仙侠泛滥的问题?或者这是一个由量变到质变的必经之路?
姚仙:武侠仙侠题材游戏较多和网游同质化的现象和未来可能的演变我想完全是市场决定的,是市场竞争和玩家选择而造成的结果, 而玩家选择的只要是合法的,我想就是必然现象和必经之路。 我个人认为未来随着网游外销国际市场的增长,中国网游类型和题材选择会随着产业更加国际化而更多样化。
记者:姚仙大人,您觉得未来有可能会引发游戏行业变革的技术性因素会是什么?新的玩法?新的引擎技术?或者……?
姚仙:我认为关键在于是否会出现新的盈利模式,任何行业的兴起和演变都需要有市场支撑,毕竟是做产业, 也得在商言商, 不然有负员工和投资人, 如何取得收入永远是游戏产品设计时考虑的要素之一, 网游营利模式的转变会对游戏行业生态的转变起到核心的作用。
记者:软星一直都是我们老玩家心里关注的对象,软星未来是一直会坚持单机路线?还是会继续尝试网游方面的工作呢?
姚仙:单机和网游我们都各设有开发团队,也都有成熟的技术,这二者我们都会做的。
记者:最后您对一直支持您和软星的玩家还有什么想说的话吗?
姚仙:感谢一路走来玩家们对我们的支持,和对仙剑的不离不弃, 这是我们继续做好游戏的最大动力。
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敲不死你终于永远的滚了
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Posted:2009-09-02 19:03| |
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