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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 关于军师的一些构想
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Mars



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关于军师的一些构想

火炎的传统,主角方开始时大多军力薄弱,却要连克强大的对手。不用奇谋却能顺顺利利,一路过关斩将,似乎说不过去,所以觉得军师这一系统还很有发挥余地。
以往军师的作用只是给我方人员附加能力,谋略方面的表现几近于无。如果能在游戏中增加一个策略系统,相信军师的地位将大大增强。具体设定如下:
1、每场战斗之前可以选择是否使用策略及使用何种策略(一般情况下只允许选择一种),如选择使用,则可以在战斗开始后任意回合触发策略,产生各种效果。
2、策略包括火攻(一定区域成为火海,身处其中的单位不论敌我每回合损失HP)、爆破(破坏一处地形,具体作用视具体地形而定,如爆破点为水坝、堤岸,则可对低地的敌军造成水淹效果,除海贼和飞行单位外,每回合损失HP,重甲类单位即死,boss无效;爆破点位于山谷,可阻碍敌军前进;等等)、流言(使部分敌军混乱)、挑发(引诱敌军出阵,在强攻要塞的战斗中有重要作用)、隐匿(森林、山脉等地形使用可能,使敌人无法发现己方踪迹,一旦我方攻击则效果解除。这个策略的作用是使我方完成特定任务如取得非主攻路线上的宝物、仲间或阻击敌增援部队的小部队得以脱身)等等。当然,不可能仅有这几种策略,这里只是试举几例以作说明。
3、每种策略消耗若干策略值。每话开始时一旦选择使用策略,则立即扣除所选策略之值,具体战斗中可以不使用,但已扣除的策略值不恢复。每话结束回复少量策略值。某些道具可以回复一定量策略值,但数量绝对稀少。
4、成功与否取决于军师与对手指挥官智力之差,如对敌军大众脸指挥官所率部队使用流言成功率极大,而对诸如迦南之盾这样的敌将使用挑发的话就……
另外某些策略还受天气、时间影响,如下雨则火攻失败,天明则隐匿成功率下降。
5、军师初始具备一定智力,掌握少数策略(可以像梦战那样提问决定,也可以按生日血型决定)。以后每次使用策略,依成功度(敌军中计的数量,策略持续回合数等)不同获得不同数量经验,满100升级,智力up,策略数up,但策略值最大值不变。智力为隐藏数值,不可见。
6、取得特殊道具后军师可转职,转职后一话中可使用复数策略,从而产生如《三国志战记》中“连锁”一般的效果。(没说错吧?其实我没玩过这个游戏 -_- )
7、某些关键战役可胜可败,一般情况下会失败,但若策略使用得当且效果理想,则可胜利过关。不同结果进入不同的分支。
8、游戏分“幻想”和“现实”两个模式,“幻想”模式下load后可以改变是否使用策略、所使用策略、策略使用结果、策略使用效果,也就是说可以凹军师;“现实”模式下游戏自动记忆以上各项结果,即使load也不可更改。
9、关于死于策略的敌军,可以考虑将其经验平摊到每个出场同伴的头上,也可以考虑视为军师经验的附加值,总之不能让其白白流失,否则会招致练级狂人们的不满也说不定。
10、遭遇战限制使用策略,如火攻一类需预先设置的策略禁用。

如果使用这样的系统的话,首先,可以大幅度提高敌军的数量和质量,使得战争更像战争而非郊游,某些战役如果不用策略,基本是过不去的。反过来说,只要策略使用得当,也可以消灭一些看起来完全惹不起的敌人。
其次,更考验玩家对剧情的理解度(至少你使用策略的对象是冷静还是狂热更或者是个白痴,这一点你总该了解),对地图的理解度(特别一提,敌军增援的方向也是严格按照剧情来的,如果你想阻碍西面来的援军,却在东面山谷来个爆破的话就……)。当然,如果是“幻想”模式,这些都无关紧要
,大不了load…………

其实,大家应该已经看出来了,这个系统是借鉴自三国志的………………

[楼 主] | Posted:2003-12-26 14:22| 顶端
rokc2


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是个好主意,不过感觉这样军师的作用似乎过于大了。
[1 楼] | Posted:2003-12-26 17:34| 顶端
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意见很好,不过要看他用不用
[2 楼] | Posted:2003-12-26 18:56| 顶端
只为你在线



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我一直以为军师系统的引入很打程度上是为了加强玩家的投入度,增加一种参与者的感觉~
如果真如马马所想虽无不可,但是如此一来游戏的平衡~难易度似乎很难掌握~再者纹章系列大都以遭遇战或者单方面的进攻为主~象策略之类每每出现便有大不妥之感……

不过军师系统才刚起步~将来会成如何光景~是存是亡~真是一份犹言非常的期待啊

[3 楼] | Posted:2003-12-27 11:31| 顶端
Mars



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卧龙凤雏,得一可安天下。就是想突出这样的感觉。也使玩家的思考更多地着眼于整体战局而非局部战斗。
至于说到难度设定和游戏平衡度,我是这样想的:可以凹点的升级系统的存在本身就使得游戏难度难于把握,在不取消凹点制的前提下,凹点的玩家自然可以一定程度无视策略系统,但站在不凹点玩家的立场上,策略系统就可以缓解因为RP问题带来的困扰。所以反而可以使得难度设定更趋合理也说不定。而这一切还有另一个前提,即敌人实力的大幅增加。个人认为,作为一款S·RPG,敌人的强度绝对是必须保证的。像下棋一般每一步都精打细算,然后战胜足够强大的对手,其成就感应该比用一堆无敌角色蹂躏可怜的敌人强。
只兄所说关于遭遇战的策略使用的确是个问题,现已作修改,多谢提点。不过按照设定,策略不会频繁出现,因为使用一次就要若干话回复策略值,这也是为什么军师升级后策略值最大值不提升的原因。
向所有认真看完在下拙劣构思和提出意见的同志们表示感谢~~

[4 楼] | Posted:2003-12-27 12:30| 顶端
see you



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敌人方面仅仅提高实力还是不够的,我觉的应该让敌人的配置更合理些,过关条件可以再丰富些,火焰最大的缺点就是一旦练强了以后,除了boss外,小兵根本造不成什么威胁,经常是2,3个支援好的人物往前面一摆,来多少死多少。
[5 楼] | Posted:2003-12-27 12:44| 顶端
Heero Rainie

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我希望敌人也有支援,这样打法又有变数
[6 楼] | Posted:2003-12-27 14:15| 顶端
十六夜 右京

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敌人有支援的。


罗依德和来那斯,斧男二人组。


[7 楼] | Posted:2003-12-27 14:20| 顶端
小謎

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最好軍師能出戰
負責一部分說得和劇情工作
能和敵人有複雜的關係更好



失去「魂」的人,在如此这般的世界,苦闷地活着。
Don'be cruel!!
二度と帰らぬ魂の叫び
あの夏の悪夢を永遠の心に
過ちは神の数だけ我れに
ああ無情
[8 楼] | Posted:2003-12-27 14:47| 顶端
Heero Rainie

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我知道,我是指杂鱼
[9 楼] | Posted:2003-12-27 14:48| 顶端
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想法很好, 但是否符合纹章的风格呢?..........................




军师, 当个光环用用吧....................... (无责任发言)


ゲ—ムをするだけ、夢にならない!
     
[10 楼] | Posted:2003-12-27 18:59| 顶端
Mars



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风格……的确有点怪异,所以归根到底也只能是yy而已。
设想中这样的游戏应该跟《亚尔斯兰战记》更相近吧,感觉上。

[11 楼] | Posted:2003-12-27 19:25| 顶端
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[QUOTE]最初由 Mars 发表
[B]火炎的传统,主角方开始时大多军力薄弱,却要连克强大的对手。不用奇谋却能顺顺利利,一路过关斩将,似乎说不过去,所以觉得军师这一系统还很有发挥余地。
以往军师的作用只是给我方人员附加能力,谋略方面的表现几近于无。如果能在游戏中增加一个策略系统,相信军师的地位将大大增强。具体设定如下:
1、每场战斗之前可以选择是否使用策略及使用何种策略(一般情况下只允许选择一种),如选择使用,则可以在战斗开始后任意回合触发策略,产生各种效果。
2、策略包括火攻(一定区域成为火海,身处其中的单位不论敌我每回合损失HP)、爆破(破坏一处地形,具体作用视具体地形而定,如爆破点为水坝、堤岸,则可对低地的敌军造成水淹效果,除海贼和飞行单位外,每回合损失HP,重甲类单位即死,boss无效;爆破点位于山谷,可阻碍敌军前进;等等)、流言(使部分敌军混乱)、挑发(引诱敌军出阵,在强攻要塞的战斗中有重要作用)、隐匿(森林、山脉等地形使用可能,使敌人无法发现己方踪迹,一旦我方攻击则效果解除。这个策略的作用是使我方完成特定任务如取得非主攻路线上的宝物、仲间或阻击敌增援部队的小部队得以脱身)等等。当然,不可能仅有这几种策略,这里只是试举几例以作说明。
3、每种策略消耗若干策略值。每话开始时一旦选择使用策略,则立即扣除所选策略之值,具体战斗中可以不使用,但已扣除的策略值不恢复。每话结束回复少量策略值。某些道具可以回复一定量策略值,但数量绝对稀少。
4、成功与否取决于军师与对手指挥官智力之差,如对敌军大众脸指挥官所率部队使用流言成功率极大,而对诸如迦南之盾这样的敌将使用挑发的话就……
另外某些策略还受天气、时间影响,如下雨则火攻失败,天明则隐匿成功率下降。
5、军师初始具备一定智力,掌握少数策略(可以像梦战那样提问决定,也可以按生日血型决定)。以后每次使用策略,依成功度(敌军中计的数量,策略持续回合数等)不同获得不同数量经验,满100升级,智力up,策略数up,但策略值最大值不变。智力为隐藏数值,不可见。
6、取得特殊道具后军师可转职,转职后一话中可使用复数策略,从而产生如《三国志战记》中“连锁”一般的效果。(没说错吧?其实我没玩过这个游戏 -_- )
7、某些关键战役可胜可败,一般情况下会失败,但若策略使用得当且效果理想,则可胜利过关。不同结果进入不同的分支。
8、游戏分“幻想”和“现实”两个模式,“幻想”模式下load后可以改变是否使用策略、所使用策略、策略使用结果、策略使用效果,也就是说可以凹军师;“现实”模式下游戏自动记忆以上各项结果,即使load也不可更改。
9、关于死于策略的敌军,可以考虑将其经验平摊到每个出场同伴的头上,也可以考虑视为军师经验的附加值,总之不能让其白白流失,否则会招致练级狂人们的不满也说不定。
10、遭遇战限制使用策略,如火攻一类需预先设置的策略禁用。

如果使用这样的系统的话,首先,可以大幅度提高敌军的数量和质量,使得战争更像战争而非郊游,某些战役如果不用策略,基本是过不去的。反过来说,只要策略使用得当,也可以消灭一些看起来完全惹不起的敌人。
其次,更考验玩家对剧情的理解度(至少你使用策略的对象是冷静还是狂热更或者是个白痴,这一点你总该了解),对地图的理解度(特别一提,敌军增援的方向也是严格按照剧情来的,如果你想阻碍西面来的援军,却在东面山谷来个爆破的话就……)。当然,如果是“幻想”模式,这些都无关紧要
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其实,大家应该已经看出来了,这个系统是借鉴自三国志的……………… [/B][/QUOTE]成3国了……
我倒希望在地形上多做文章,多增加些可控机关。火魔法可以使林地型燃烧等

[12 楼] | Posted:2003-12-27 19:34| 顶端
Mars



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既有机关表现的机会太少了,一般只会出现在古代遗迹之类的场景中。火魔法使森林燃烧……那样的话就无法在森林地形中使用火系魔法了……
[13 楼] | Posted:2003-12-27 19:49| 顶端
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[QUOTE]最初由 Mars 发表
[B]既有机关表现的机会太少了,一般只会出现在古代遗迹之类的场景中。火魔法使森林燃烧……那样的话就无法在森林地形中使用火系魔法了…… [/B][/QUOTE]可以设定为点燃某块固定目标(如木材)后每回合扩大范围(参考梦战里依克烧森林那场)

[14 楼] | Posted:2003-12-27 20:09| 顶端
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776中军师还是出了不少的策略的.......
......

[15 楼] | Posted:2003-12-27 20:16| 顶端
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好像像楼主这样的设计感觉有点喧宾夺主了.适当的删减一些功能.会达到比较好的效果....感觉火焰的难度已经够BT了(烈火N难度除外)
[16 楼] | Posted:2003-12-27 20:19| 顶端
Mars



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hpmp兄是否觉得这样军师的风头会盖过主角?又或者军师的地位太突出,会破坏了火炎原有的英雄群像式的剧情架构?

算是一种革新吧,虽然有破坏原有风格之虞,但如果玩家真的是扮演军师的话,军师戏份增加的余地应该是很大的。剧情叙述方式也可以作下改变,以一代名君的辅佐者的视角来看时代的巨变,想必会很有趣。
我倒是觉得这样设定还不足以表现军师的智谋,不过暂时还想不出更好的表现方法。

或许比较适合外传形式…………中世纪孔明传…………

[17 楼] | Posted:2003-12-27 21:40| 顶端
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呵呵~最好军师初始还要靠选择来决定~大家就又要来网站问:怎么样选择问题军师能达到最大的策略值和智力?
[18 楼] | Posted:2003-12-27 22:17| 顶端
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[QUOTE]最初由 Mars 发表
[B]hpmp兄是否觉得这样军师的风头会盖过主角?又或者军师的地位太突出,会破坏了火炎原有的英雄群像式的剧情架构?

算是一种革新吧,虽然有破坏原有风格之虞,但如果玩家真的是扮演军师的话,军师戏份增加的余地应该是很大的。剧情叙述方式也可以作下改变,以一代名君的辅佐者的视角来看时代的巨变,想必会很有趣。
我倒是觉得这样设定还不足以表现军师的智谋,不过暂时还想不出更好的表现方法。

或许比较适合外传形式…………中世纪孔明传………… [/B][/QUOTE]战略和战术重要位置的互换..........越来越注重战略性.......不过现在的火纹站位实在是太重要了........
以一代明军师的角度来看......好像不是SRPG了.
玩家吗.......剧情的决策者.像三国孔明传:每次出征前都有选项的..再发展的话就是三国8里一样......每次的粮草.各个军队的位置排布.出征前的士气等等.....
好像复杂了.....算我KUSO吧

[19 楼] | Posted:2003-12-28 09:26| 顶端
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