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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 用乱数判定测定角色成长率
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lionssi



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用乱数判定测定角色成长率

运用乱数判别法。
乱数判别法请看下贴(引用他人):

“首先,牵扯到的变量我们称之为乱数.懂的人自懂,不懂的别理它,接着看.

第一步,找一个移动力为5的家伙(这种人多,情况也最简单),让她(他)位于3*3方阵(这九格内不可有任何障碍)的下排中间一格.

第二步,按照以下方法移动光标:右,上,上,左,左,下.走第六步时因为移动力不足,导致你指定的移动路线发生变化.记住,下面是最重要的:如果此时你身边一格的移动路线是横向的,代表此时乱数大于50%,纵向则小于50%.以上的光标移动法姑且称之为绕圈,你要做的工作是每绕一次圈,就记下乱数是大于50%(可记为大)还是小于50%(记为小),然后按B键取消,重新绕圈,再次记下乱数```.直到有连续六到七个"小"出现就可以了.

不忙,我先解释一下各种行动消耗的乱数个数:攻击消耗2个,命中再加一个,使用杖不消耗乱数(比如你攻击敌人,没命中,敌人反击命中,然后你追击命中,此时消耗乱数个数为2+2+1+2+1=8).
第三步,RESET重来.比如你记下的乱数是大大大大小小大小大小小小小小小,而我方某人可以一下KO敌人并升级(消耗三个乱数),那么,按照刚才的方法绕圈五次,消耗五个乱数(大大大大小),然后B键取消,光标指向需要升级的家伙,选定移动路线(指准,不然就要RESET重来),攻击敌人(消耗三个乱数小大小),然后升级.升级用掉七个乱数(大小小小小小小),值得注意的是不需要连续七个小,一是因为不实际,太累,二是因为某人的某项成长素质高于50%的话,对应的乱数即使是大也有可能在升级时提升能力的.

用此法升级,如果不是运气太背的话,那么每次升级长4~5点是很正常的(对成长素质太低的人,如老马,还是别抱太大期望).缺点是太麻烦,推荐只给想培养的人使用此法,其他人顺其自然吧.”

再次声明,以上思想来源于火花天龙剑的论坛的贴子,并非在下原创。

掌握以上方法后,选择某一人物攻击敌人,可以从我方攻击命中率、必杀率和敌人的命中率、必杀率及实际发生的战况判定此次行动的概率。

例:如剑圣鲁特加攻击敌方重甲一名,假设鲁特加命中率80%,必杀率40%,重甲命中率30%,必杀率10%,实际战况为鲁特加攻击命中,未必杀,重甲还击,命中,未必杀,鲁特加追击,命中,必杀。则我们可以判断,在这次攻击中,所消耗的9个乱数为:
乱数序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9
乱数大小 <80% 未知 >40% <30% 未知 >10% <80% 未知 <40%

以上乱数中,第1、4、7号乱数为判定攻击是否命中的乱数,第3、6、9号乱数为判定是否必杀的乱数,(第2、5、8号乱数据我估计应为判定使用诅咒性武器是否会自残的乱数,但未经证实,请勿轻信)

接着,我们可以用上面的乱数判别法判定以上9个乱数是大于50%还是小于50%,进一步缩小乱数范围。

再以上题为例:
经过判定后可知:
乱数序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9
乱数大小 >50% <50% <50% <50% <50% <50% >50% >50% <50%

联立以上两个乱数的范围可知:
乱数序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9
乱数大小 50-80% <50% 40-50% <30% <50% 10-50% 50-80% >50% <40%

再来让某一即将升级的人物在升级时所用到的乱数为这9个乱数中的7个,这样我们可以根据加点情况来判断人物成长率是位于这9个乱数范围内还是范围外,并列出不等式。如:鲁特加升级所用的乱数为1-7号乱数,加点情况及成长率范围如下:
属性名称 血 攻 技 速 运 防 魔防
加点情况 1 1 1 1 0 0 0
成长率范围 >50% >0% >40% >0% <50% <50% <80%

下一步我们改变该人物升级加点所运用到的乱数的位置,得出不同的不等式后联立求解,可得成长率范围。再以上题为例,将位置后移一格,让鲁特加升级时用到的乱数为2-8号,则加点情况及成长率范围如下:
属性名称 血 攻 技 速 运 防 魔防
加点情况 1 0 1 1 1 0 0
成长率范围 >0% <40% >0% >0% >10% <80% <100%

再后移一格,让鲁特加升级时用到的乱数为2-8号,则加点情况及成长率范围如下:
属性名称 血 攻 技 速 运 防 魔防
加点情况 1 1 1 1 0 0 0
成长率范围 >40% >0% >0% >10% <80% <100% <40%

联立以上成长率范围,我们就可以得到鲁特加成长率范围如下:
属性名称 血 攻 技 速 运 防 魔防
成长率范围 >50% <40% >40% >10% 10-50% <50% <40%

再找出另一次的攻击的乱数范围,重复以上过程,直至确定其成长率为止。

注意:1、以上例子中的小于号或大于号实际上包括等于的情况,(因大于等于号及小于等于号输入繁琐,故以小于号和大于号代替,请大家原谅我的懒惰吧)
2、此测试法仅限于简单模式,因困难模式敌人的命中率与必杀率均有加成,比游戏中显示的要高,容易造成误判。

以上想法请大家多多指教。

[楼 主] | Posted:2003-09-13 02:30| 顶端
Heero Rainie

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[1 楼] | Posted:2003-09-15 16:27| 顶端

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