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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 《烈火》乱数补完计划
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T-cansys



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《烈火》乱数补完计划

感谢666在《掌机王》上发表的乱数文章,让我对《火焰之剑》的不能“凹”(不知道说的对不对)有了理性的认识。对其对火焰的深入研
究深感佩服,当然火焰也从此又多了一个fans,哈哈!
这里再对乱数的实际应用过程给一祥解,了解后大家可以用任何路径判断移动消耗的乱数,当然,不消耗的也就谈不上消耗了。这个方法还能对大家因为地形问题产生的麻烦给以一定程度上的解决。并可以不再只能预测一个大的乱数(如,小大,小小大,小小小大。。。 :D )

(下文感谢666的理论引导)
*前提:1。任何电脑活动均消耗乱数,如**路径的改变**
2。路径的改变以最短为原则,既乱数的**数量消耗**只改变(或维持)路径形状不改变长度。

首先是经典5步法,次法可以每次一个地精确测出大数和小数的排列顺序。且**每次消耗一个乱数**,没有这个就谈不上研究拉!
然后就是问题的核心,这里666在《掌机王》上给了一个误导--即,5步法不应该看箭头从人物的哪个方向出来,而应该看最末箭头的指向

,也就是箭头的指向,**以↑/↓结束是大;以←/→结束是小**。而一次测多个也是如此。当路径发生变动,在最终移动目的地上,↑/↓表示

其消耗的首个乱数为大,←/→表示首个消耗的是小乱数。
其实就是**竖的路径为大,横的路径为小**在不和路径最短原则矛盾的情况下,大家从箭头开始数起横竖就是了
说到这里不知道大家明白没有
下面说几个特殊情况:
(以飞马骑士为例 移动=7);
格坐标飞马其始位置(0,0)
a:(0 0)→(0 1)→(-2 1)→(-2 -4)路径变换为(-1 0)→(-1 -1)→(-2 -1)→(-2 -4)
从末端数起就是“↑↑↑→↑→”所能判定的乱数为“大 大 大 小 大”(依次排列,前面的最先使用)。
不错吧!,最后一横是没有意义的,因为属于路径最短控制范围。
b:(0 0)→(0 1)→(-1 1)→(-1 -5)路径变换为(0 0)→(0 -2)→(-1 -2)→(-1 -5)
从末端数起就是“↑↑↑→↑↑”所能判定的乱数为“大 大 大 小”。 这里两竖也没作用,道理同上
c:(0 0)→(-1 0)→(-1 -1)→(5 -1)这就是经典的判定法,路径变换为(0 0)→(5 0)→(5 -1)
从末端数起就是“↑→→→→→”(注意,这里要数为5个横,因为由竖变横算一个横)
只能判定一个“大”,因为后面就是路径最短控制拉~~!
d:(0 0)→(0 1)→(-3 1)→(-3 -3)路径变换为(0 0)→(-3 0)→(-3 -3)
从末端数起就是“↑↑↑→→→”所能判定的乱数为“大 大 大”这里注意第四个横不能判定是小,向下面的路径:
(0 0)→(0 1)→(-4 1)→(-4 -2)路径变换为(0 0)→(-4 0)→(-4 -2)“↑↑→→→→”只能判定“大 大”
不要判成“大 大 小”啊!甚至判成“大大小小小小”那我就白辛苦了。。。

注:如果不是用飞马测要注意地形的影响,如果知道小比较多,就用c路径;大比较多用b路径;大小间杂就用a。可以很舒服的预测了。

好了,都说完了,如果能好好应用,使用飞马完全可以一次测出很多乱数,尤以a路线最为经典(自封的)我被这游戏也郁闷了很长时间,实在是不忍心让我喜欢的角色一次升一点,得666的提醒才如梦方醒,给制作www.fireemblem.net的各位做个回报了。
最后,我要说一句,用start跳过剧情对我这种看不懂剧情的人真是。。。。感激涕泠啊!!!!中文的剧情如果我能记下人物的名字也应该看的懂吧,翻译过来不如英文的好记啊~~ :blink: :blink:

[楼 主] | Posted:2003-07-19 11:46| 顶端
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[QUOTE]最初由 T-cansys 发表
[B]
然后就是问题的核心,这里666在《掌机王》上给了一个误导--即,5步法不应该看箭头从人物的哪个方向出来,而应该看最末箭头的指向

,也就是箭头的指向,**以↑/↓结束是大;以←/→结束是小**。而一次测多个也是如此。 [/B][/QUOTE]666没说错,只是他的话难理解。
你说的好理解一些。

[1 楼] | Posted:2003-07-19 11:49| 顶端
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[QUOTE]最初由 T-cansys 发表
[B]
不错吧!,最后一横是没有意义的,因为属于路径最短控制范围。 [/B][/QUOTE]你这句附近的话有点罗唆。
666不是拿琳来做示范吗?琳移5最多可测三乱数,以后每加1移可多测一个,是这意思吧?
不过还是你的话容易看懂。

[2 楼] | Posted:2003-07-19 11:55| 顶端
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[QUOTE]最初由 T-cansys 发表
[B]

好了,都说完了,如果能好好应用,使用飞马完全可以一次测出很多乱数,尤以a路线最为经典(自封的)我被这游戏也郁闷了很长时间,实在是不忍心让我喜欢的角色一次升一点,得666的提醒才如梦方醒,给制作www.fireemblem.net的各位做个回报了。 [/B][/QUOTE]感谢你对火花的支持,对火纹的支持,以后若有心得请多来,火花欢迎你!

[3 楼] | Posted:2003-07-19 11:57| 顶端
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[QUOTE]最初由 T-cansys 发表
[B]
最后,我要说一句,用start跳过剧情对我这种看不懂剧情的人真是。。。。感激涕泠啊!!!!中文的剧情如果我能记下人物的名字也应该看的懂吧,翻译过来不如英文的好记啊~~ :blink: :blink: [/B][/QUOTE]请关注汉化!

[4 楼] | Posted:2003-07-19 11:58| 顶端
T-cansys



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多谢,我会常来的,本人是梦幻的老fans,只是有一段时间没来火花了
[5 楼] | Posted:2003-07-19 12:03| 顶端
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”注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大“。 这句话误导人,因为这和从人物哪个方向出来并没有关系。我给出的方法无论怎么转都可以很方便的读出乱数,而不是”实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕“。。所以我说这是666的补完计划哈 :o
[6 楼] | Posted:2003-07-19 12:04| 顶端
疯猾

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支持
[7 楼] | Posted:2003-07-19 13:51| 顶端
Heero Rainie

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我想666是表达方式有问题,意思是了解的
[8 楼] | Posted:2003-07-19 16:09| 顶端
lwbsjc



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[QUOTE]最初由 T-cansys 发表
[B]”注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大“。 这句话误导人,因为这和从人物哪个方向出来并没有关系。我给出的方法无论怎么转都可以很方便的读出乱数,而不是”实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕“。。所以我说这是666的补完计划哈 :o [/B][/QUOTE]你果然会错意了.............
666的意思是指转完后的指示乱数方向..............
你没发觉?
我的语文是非常好的...............

[9 楼] | Posted:2003-07-19 16:14| 顶端
lwbsjc



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[QUOTE]最初由 Heero Rainie 发表
[B]我想666是表达方式有问题,意思是了解的 [/B][/QUOTE]他的表达方式没问题,只是难理解。
如果他要表示开始转的方向,他会说“竖直”。
学过物理的人都知道.............
我的物理很好的..............

[10 楼] | Posted:2003-07-19 16:17| 顶端
lwbsjc



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[QUOTE]最初由 T-cansys 发表
[B]多谢,我会常来的,本人是梦幻的老fans,只是有一段时间没来火花了 [/B][/QUOTE]我也是梦的老FAN不过仅限于MD的L2............

[11 楼] | Posted:2003-07-19 16:19| 顶端
666



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行文仓促,很多地方都表达的不是很好,实在抱歉
其实按我的图解,注意这个:“如果转了90度,情况刚好相反。”,基本就没有问题了
我所说的:“箭头由人物的垂直方向开始出发”,是指绕完后最后的箭头状态,看箭头由人物的那个方向伸出来……

[12 楼] | Posted:2003-07-19 18:24| 顶端
疯狂乔乔



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写的不错,支持一下!
[13 楼] | Posted:2003-07-19 21:43| 顶端
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[QUOTE]最初由 疯狂乔乔 发表
[B]写的不错,支持一下! [/B][/QUOTE]楼主走了,说句实话,他写的是常识............
以前讨论过了...........

[14 楼] | Posted:2003-07-19 21:47| 顶端
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多谢大家支持哈!我其实就是详细写了关于任意路径乱数大小的判别,今天具体实践了一下,在没有飞马的条件下可以基本解决地形影响问题。但是要找到理想的乱数有时要十多个乱数后才出现啊。。。
[15 楼] | Posted:2003-07-20 01:07| 顶端
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是么?其实我是看过《掌机王》文章后才开始研究的。在本论坛的置顶主题里也没看到比较理想的任意路径判定,只看到5步法和靠近自己饶半圈的方法。所以对任意路径进行了扩展,不知道以前有人做过这个工作么??那我可真的现丑了,但是楼上的同学我的语文和物理也不差啊,四年前高考是115和146,理解上应该也没问题吧~~我的确是认为666前辈的文章应该做我这样的扩展,才能说的更完整。使用性才够强啊 :angry:
[16 楼] | Posted:2003-07-20 01:13| 顶端
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:unsure: 总结一下:
1。电脑参与 随机事件要消耗乱数(当然指本游戏系统)
2。强制改变不消耗乱数(强制暂定义为不可选择的)
3。用路径预测乱数的核心是行动路径的改变(改变原因是a-b的路线不是最短路线,且机动力不足),故虽然单位未移动,但乱数已经在用路径改变上了,具体消耗不定!
4。计算乱数要从箭头末端数起,纵向为大,横向为小。
5。转弯处的方向要算成转过后的方向
6。5步法是一切乱数消耗规律的根本判断准则,呵呵!
~~~thatsall!!

[17 楼] | Posted:2003-07-20 01:46| 顶端
疯狂乔乔



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[QUOTE]最初由 T-cansys 发表
[B]是么?其实我是看过《掌机王》文章后才开始研究的。在本论坛的置顶主题里也没看到比较理想的任意路径判定,只看到5步法和靠近自己饶半圈的方法。所以对任意路径进行了扩展,不知道以前有人做过这个工作么??那我可真的现丑了,但是楼上的同学我的语文和物理也不差啊,四年前高考是115和146,理解上应该也没问题吧~~我的确是认为666前辈的文章应该做我这样的扩展,才能说的更完整。使用性才够强啊 :angry: [/B][/QUOTE]四年前?99届的?
和我一样啊!连分数也差不多^_^
我记得那年物理减分的。

[18 楼] | Posted:2003-07-20 09:03| 顶端
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你是哪里人啊?我今年工作了。
现在研究命中率呢,希望有个结果~~虽然感觉不怎么实用 :)

[19 楼] | Posted:2003-07-20 09:12| 顶端

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