T-cansys
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《烈火》乱数补完计划
感谢666在《掌机王》上发表的乱数文章,让我对《火焰之剑》的不能“凹”(不知道说的对不对)有了理性的认识。对其对火焰的深入研 究深感佩服,当然火焰也从此又多了一个fans,哈哈! 这里再对乱数的实际应用过程给一祥解,了解后大家可以用任何路径判断移动消耗的乱数,当然,不消耗的也就谈不上消耗了。这个方法还能对大家因为地形问题产生的麻烦给以一定程度上的解决。并可以不再只能预测一个大的乱数(如,小大,小小大,小小小大。。。 :D )
(下文感谢666的理论引导) *前提:1。任何电脑活动均消耗乱数,如**路径的改变** 2。路径的改变以最短为原则,既乱数的**数量消耗**只改变(或维持)路径形状不改变长度。 首先是经典5步法,次法可以每次一个地精确测出大数和小数的排列顺序。且**每次消耗一个乱数**,没有这个就谈不上研究拉! 然后就是问题的核心,这里666在《掌机王》上给了一个误导--即,5步法不应该看箭头从人物的哪个方向出来,而应该看最末箭头的指向
,也就是箭头的指向,**以↑/↓结束是大;以←/→结束是小**。而一次测多个也是如此。当路径发生变动,在最终移动目的地上,↑/↓表示
其消耗的首个乱数为大,←/→表示首个消耗的是小乱数。 其实就是**竖的路径为大,横的路径为小**在不和路径最短原则矛盾的情况下,大家从箭头开始数起横竖就是了 说到这里不知道大家明白没有 下面说几个特殊情况: (以飞马骑士为例 移动=7); 格坐标飞马其始位置(0,0) a:(0 0)→(0 1)→(-2 1)→(-2 -4)路径变换为(-1 0)→(-1 -1)→(-2 -1)→(-2 -4) 从末端数起就是“↑↑↑→↑→”所能判定的乱数为“大 大 大 小 大”(依次排列,前面的最先使用)。 不错吧!,最后一横是没有意义的,因为属于路径最短控制范围。 b:(0 0)→(0 1)→(-1 1)→(-1 -5)路径变换为(0 0)→(0 -2)→(-1 -2)→(-1 -5) 从末端数起就是“↑↑↑→↑↑”所能判定的乱数为“大 大 大 小”。 这里两竖也没作用,道理同上 c:(0 0)→(-1 0)→(-1 -1)→(5 -1)这就是经典的判定法,路径变换为(0 0)→(5 0)→(5 -1) 从末端数起就是“↑→→→→→”(注意,这里要数为5个横,因为由竖变横算一个横) 只能判定一个“大”,因为后面就是路径最短控制拉~~! d:(0 0)→(0 1)→(-3 1)→(-3 -3)路径变换为(0 0)→(-3 0)→(-3 -3) 从末端数起就是“↑↑↑→→→”所能判定的乱数为“大 大 大”这里注意第四个横不能判定是小,向下面的路径: (0 0)→(0 1)→(-4 1)→(-4 -2)路径变换为(0 0)→(-4 0)→(-4 -2)“↑↑→→→→”只能判定“大 大” 不要判成“大 大 小”啊!甚至判成“大大小小小小”那我就白辛苦了。。。
注:如果不是用飞马测要注意地形的影响,如果知道小比较多,就用c路径;大比较多用b路径;大小间杂就用a。可以很舒服的预测了。 好了,都说完了,如果能好好应用,使用飞马完全可以一次测出很多乱数,尤以a路线最为经典(自封的)我被这游戏也郁闷了很长时间,实在是不忍心让我喜欢的角色一次升一点,得666的提醒才如梦方醒,给制作www.fireemblem.net的各位做个回报了。 最后,我要说一句,用start跳过剧情对我这种看不懂剧情的人真是。。。。感激涕泠啊!!!!中文的剧情如果我能记下人物的名字也应该看的懂吧,翻译过来不如英文的好记啊~~ :blink: :blink:
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[楼 主]
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Posted:2003-07-19 11:46| |
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